mardi 25 juillet 2017     

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Das Zepter von Zavandor

Description

La boîte fait rêver avec son look de grimoire très réussi. Une seule envie ouvrir pour découvrir le contenu. Et celui-ci est aussi à la hauteur des attentes même s’il peut être qualifié d’un peu sobre. Les joueurs incarnent des magiciens qui tentent de s’approprier le sceptre de Zavandor, le bâton qui symbolise le titre d’archimage. Il faut pour cela accumuler le plus de pouvoir magique et de connaissance. Chaque magicien a une spécialisation dans un domaine particulier et peut en cours de partie acquérir des connaissance dans les cinq autres domaines. En cours de partie les joueurs vont aussi acquérir des objets (artefacts) qui leur donneront toujours plus de puissance. Pour ces acquisition, ils ont besoin d’engranger de l’énergie magique donnée par les pierres précieuses qu’ils placent sur leur cercle magique.

Chaque joueur choisit sa couleur et prend les marqueurs de bois correspondant. Les plateau de jeu individuels sont tirés au sort, chacun en prend un devant lui. Chaque plateau est différent et figure un magicien dont les capacités sont uniques. Les plateaux individuels indiquent chacun la situation de départ de son propriétaire (revenu, main maximale de carte, position sur le plateau principal). Les marqueurs de bois de chaque joueur sont donc placés sur le plateau principal et sur son plateau de manière à refléter cette situation (il n’est pas inutile de repérer à l’aide d’un feutre la situation de chaque mage sur son propre plateau, tous les plateaux sont en effet identiques à l’exception de l’image et il est difficile de savoir quelles sont les capacités du mage représenté).

Au début de chaque tour, l’ordre du tour est déterminé. Le joueur qui a le plus de points devient premier joueur et celui qui en a le moins dernier joueur. En cas d’égalité de points, le hasard décide entre les égalitaire. Les joueurs récoltent ensuite leur énergie magique fournie par les pierres qu’ils ont sur leur cercle. Selon le type de pierre, l’énergie fournie (qui est aussi la monnaie du jeu) est plus ou moins importante.

Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut alors entreprendre ses actions. Il peut acheter de nouvelles pierres à placer sur son cercle, acquérir un niveau de connaissance supplémentaire et/ou mettre un artefact ou une sentinelle aux enchères. Tout se paie en énergie magique. Certains types de pierres magiques ne peuvent s’acquérir qu’en possédant un artefact particulier ou un niveau de connaissance précis dans un domaine donné.

Au terme de ses actions, le joueur adapte la position de son marqueur sur l’échelle des points de victoire. Chaque artefact, chaque sentinelle, chaque pierre sur son cercle, chaque denier niveau atteint dans un domaine de connaissance donnent des points de victoire. Pour progresser dans la partie, chaque joueur devra donc veiller à avoir un revenu en énergie magique suffisant pour acheter de nouvelles pierres plus puissantes et des artefacts.

Les artefacts et les sentinelles sont mis aux enchères. La puissance et le prix des artefacts sont progressifs. Ils ne sont remplacés qu’au terme d’un tour si certains d’entre eux ont été vendus. La partie se termine au terme du tour au cours duquel la cinquième sentinelle a été vendue. Les sentinelles sont les éléments les plus onéreux. Inutile donc espérer en acquérir dans les premiers tours. Le jeu est très progressif, les joueurs montent en puissance peu à peu. C’est surtout la combinaison de certaines connaissances et les décisions sur le prix à mettre pour un artefact qui vont décider de la victoire.

Carte de visite

Titre français Le Sceptre de Zavandor
Auteur  Jens Drögemüller
Editeur  Lookout Games (2004)
Genre Jeu de plateau
Série Zavandor
Nb de joueurs 2 à 6
Âge dès 15 ans
Durée 150 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • Un plateau de jeu
  • six plateaux individuels
  • 90 jetons de poussière magique de valeur 2, 5 et 10
  • des jetons de pierres précieuse (opale, saphir, émeraude, diamants et rubis)
  • 126 cartes énergie
  • des jetons d’énergie concentrée
  • 26 cartes d’artefacts
  • 9 cartes de sentinelle
  • 6 tuile d’ordre du tour
  • 8 marqueurs en bois circulaire

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=1035

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