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Fév 16 2012

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Wallenstein

Description

La guerre de 30 ans. Un des rares wargames d’origine allemande. Système original qui se démarque résolument des wargames classiques. La boîte d’abord. Grosse, lourde, solide, bref de la bonne qualité « made in Germany », on en attendait pas moins. Une fois le couvercle ôté, les yeux tombent tout naturellement sur l’élément qui trouble: la tour. Au premier coup d’œil il est difficile de ne pas penser à El Grande. Mais détrompez-vous, cette tour recèle des pièges qui n’existent pas dans celle d’El Grande. Passé cette première surprise, le regard s’attarde sur les autres éléments. Le plateau d’abord. Il représente le St-Empire à l’époque de la guerre de 30 ans avec quelques régions limitrophes. La carte est divisée en régions, elles-mêmes divisées en provinces. On y trouve en outre divers emplacements en bordure pour fixer l’ordre du tour de jeu (à droite), les événements de l’année (en haut au centre), les réserves de blé (à gauche en haut) et les actions (en bas).

Il s’agit en fait d’un des rares « wargame » édité en Allemagne. Contrairement à ce qui fait la spécificité du genre, ici pas d’hexagones, mais des provinces. Le jeu se veut une simulation de la guerre de 30 ans qui a ravagé l’empire entre 1618 et 1648. En fait l’auteur Dirk Henn a réduit le conflit à deux années. Chaque année est décomposée en quatre saisons. Au début de chaque année, un joueur tire les quatre événements qui caractériserons l’année et chaque joueur remet à 0 son compteur de réserve de blé. Les trois premières saisons sont identiques.

Les joueurs vont d’abord prendre connaissance de l’ordre des actions, partiellement seulement car seules les cinq premières actions sont visibles, les autres sont cachées et ne seront découvertes qu’au fur et à mesure. Sur cette base, les joueurs vont planifier les actions. C’est en fait le moteur du jeu. Chaque joueurs détient les cartes des provinces qu’il contrôle. Sur chacune des actions de la table de planification il pose face cachée une carte de province (ou une carte vide) indiquant qu’il désire effectuer cette action sur la province indiquée par la carte. Naturellement, il est possible que d’ici que l’action ait lieu il a perdu cette province, auquel cas il ne peut réaliser l’action. Les actions sont identiques pour tous les joueurs: construire un palais, construire une église, construire une guilde, engranger du blé, engranger de l’or, renforcer ses positions (3 actions différentes le permette), déplacer ses troupes et combattre (2 actions différentes le permette).

Une fois la planification effectuée, l’ordre du tour est déterminé, au hasard, puis l’événement de la saison est tiré (il peut s’agir d’une carence de blé dans une région, ou de difficultés à renforcer ses armées ou de paix confessionnelle ou d’autres événements favorables ou défavorables. En bref il faut faire avec. Ensuite les actions sont effectuées dans l’ordre des cartes. C’est durant cette phase que pourront avoir lieu les conflits entre joueurs. La tour est utilisée pour les résoudre de manière simple. Tous les pions participants à la bataille et tous les pions restants au bas de la tour sont jetés ensemble dans la tour. Ceux qui en ressortent déterminent l’issue de la bataille. Seuls sont pris en considération les pions des joueurs impliqués dans la bataille (éventuellement aussi les paysans). Le joueur, parmi ceux qui participent à la bataille, qui a le plus de pions au bas de la tour l’emporte, simple et efficace. Les règles précisent ce qu’il convient de faire en cas d’égalité. Les pions des joueurs en conflit qui ressortent de la tour retournent à la réserve du propriétaire (pour le perdant) et sur la carte (pour le vainqueur). Les autres pions ressortis de la tour demeurent dans l’assiette. Ils seront remis dans la tour lors de la prochaine bataille. Il est donc intéressant de savoir combien de pions de sa couleur (et des autres) sont restés coincés dans la tour car ils pourront éventuellement ressortir à un moment propice. On a vu des joueurs provoquer des batailles en large infériorité numérique simplement pour avoir des pions dans la tour (ou dans l’assiette) en prévision d’une bataille ultérieure.

Les saison de printemps, d’été et d’automne se déroulent selon le même modèle. Seule diffère la saison d’hiver durant laquelle aucune action n’a lieu. Durant cette saison il s’agit de nourrir ses provinces et de mater les éventuelles révoltes. Il convient de faire attention aux prélèvements de blés et d’or lors des saisons précédentes. Chaque prélèvement provoque un désordre social (indiqué par un marqueur) sur la province. Et ces désordres s’additionnent si la province se révolte à cause d’un manque de blé. Mais avant de distribuer largement son blé chèrement acquis, la dernière carte d’événement indique combien de points de blé chaque joueur perd. C’est uniquement avec le solde qu’il pourra nourrir ses provinces. La nourriture distribuées chaque joueur comptabilise ses points à raison de 1 par province qu’il contrôle, et 1 par construction dans chaque province. Des bonus sont attribués pour la majorité de palais, d’églises et de guildes dans un territoire de même couleur.

C’est ensuite, fort heureusement, que les révoltes éventuelles sont résolues. Heureusement car il se peut qu’une révolte fasse perdre une province à un joueur (qui ne marquerait ainsi aucun point pour cette province). L’année se termine et on peut passer à la seconde année.

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Carte de visite

Titre français Wallenstein
Auteur Dirk Henn
Editeur Queen Games (2002)
Genre Jeu de plateau
Série
Nb de joueurs 3 à 5
Âge dès 12 ans
Durée 150 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 330 cubes de bois en six couleurs
  • 35 pions coffre d’or couleur nature
  • 20 pions coffre d’or couleur orange
  • 122 marqueurs
  • 70 cartes province (dont 25 vides)
  • 10 cartes d’actions
  • 25 cartes d’événement
  • 5 cartes chef
  • 1 tour à assembler (pour lancer les dés)

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