jeudi 14 décembre 2017     

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Tempus

Description

Civilisation à la mode Wallace, sans dé, léger, facile, efficace et joué en moins de deux heures. Chaque joueur choisit une couleur et prend le matériel correspondant. Le plateau est déployé au centre de la table. En débutant par le premier joueur, chacun va à tour de rôle placer une tuile de terre sur le plateau de jeu, adjacent par au moins un côté à une tuile déjà posée. De ce fait le terrain est modifié à chaque partie. Les cartes « idées » sont mélangées est placées face cachées à côté du plateau. Une partie se joue en 10 tours, chacun correspondant à une époque. A chaque époque les actions possibles sont limitée à la fois dans leur nombre et dans leur ampleur. Au terme d’un tour, les marqueurs d’époque de chaque joueur sont avancés d’un cran. Dès qu’un joueur atteint la dernière époque (la 11e, mais qui n’est pas jouée), la partie se termine. Le joueur qui a le plus de point l’emporte. Les points sont donnés par les villes sur le plateau (de valeur 2 à 5) et par le nombre de case contrôlée par chaque joueur (1 point par case). Le ou les joueurs qui ont pu avancer sur l’époque 11 marquent en outre un bonus de 3 points. Celui qui a le plus de points l’emporte.

Pour chaque époque sont indiquées les différentes limites: le nombre de pions qui peuvent être déplacés par action de déplacement, le nombre de case que les pions peuvent franchir par action de déplacement, le nombre maximum d’accroissement de population par action « avoir des bébés », le nombre maximal de pion par case, le nombre de cartes « idées » que le joueur peut piocher, le nombre maximal de cartes qu’il peut avoir en main et le nombre d’action qu’il a à disposition. Au premier tour chaque joueur a trois actions. Un seul de chacun de ces paramètres est augmenté à l’époque suivante. Ainsi par exemple à la première époque il est possible de déplacer un pion d’une case par action de déplacement, d’accroître sa population d’un pion par action « avoir des bébés », d’empiler deux pions par case, de piocher 1 carte « idée » et le joueur a trois actions à disposition. A la seconde époque, tous ces paramètres sont les mêmes sauf qu’il est autorisé de piocher deux cartes, la troisième époque est identique à la seconde sauf qu’il est possible d’accroître sa population de deux pions par action, et ainsi de suite.

A son tour le joueur choisit une action: déplacement de pion OU accroître sa population OU combattre OU piocher une carte « idée » OU construire une ville. Lorsqu’il a réalisé l’action, il place un de ses marqueurs d’action sur l’emplacement correspondant de sa fiche de jeu. Le joueur suivant effectue une action et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient effectué toutes leurs actions. Evidemment il est impossible de tout faire, il faut donc opérer des choix, parfois difficiles. Lorsque tous les joueurs ont effectué toutes leurs actions, les marqueurs d’époque de chaque joueur sont avancés sur l’époque où se trouvent les marqueurs les plus avancés. Les joueurs procèdent ensuite à la phase de progrès, en utilisant leurs cartes s’ils le désirent. Le (ou les) joueur qui a le plus de points (les villes donnent des points, ainsi que le type de terrain) passe à l’époque suivante, les autres restent sur place et le rejoindront seulement au terme du tour Il n’y a donc jamais plus d’une époque d’espace entre deux joueurs).

Les cartes ont différents usages. Le fond de chaque carte est similaire à un type de terrain (sauf les montagne). Le pictogramme et le texte indiquent un effet. Jouer une carte n’est pas une action. Les cartes sont utilisées lors des combats (le fond de la carte donne des points supplémentaire selon le type de terrain où se déroule le combat) ou en phase de progrès (système identique). L’effet de la carte peut parfois être utilisé individuellement ou alors couplé avec le terrain du fond de la carte pour donner des bonus en attaque, en défense ou pour les progrès. Il n’est pas possible de détenir plus de cinq cartes en main sauf dans les trois derniers tours (7 cartes). S’il est difficile de gagner sans en faire usage, elles ne suffisent pas à elles seules à décider de la victoire. En revanche les cartes peuvent apporter une aide appréciable à certains moments de la partie, par exemple pour franchir une époque avant les autres joueurs ou alors pour attaquer une ville adverse.

Carte de visite

Titre français Tempus
Auteur Martin Wallace
Editeur  Pro Ludo (2006)
Genre Jeu de plateau
Série
Nb de joueurs 2 à 5
Âge  dès 15 ans
Durée 120 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 1 plateau de jeu
  • 12 tuiles Carte
  • 5 jeux de tuiles Cités, 8 dans chaque jeu
  • 5 jeux de jetons Peuple, 16 par joueur
  • 5 jeux de tuiles Action, 6 par joueur
  • 5 cubes Époque
  • 54 cartes Idées
  • 5 aides de jeu
  • 1 marqueur premier joueur

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=2014

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