vendredi 23 juin 2017     

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History of the World

Description

Une partie se décompose en sept époques. A chaque époque, différents peuples apparaissent sur la carte et s’étendent depuis une case déterminée. Si la case est occupée par un autre peuple, un combat est nécessaire pour prendre possession de la case. Chaque peuple est joué par un joueur qui compte ses points au terme de son propre tour. Celui qui totalise le plus de points au terme de la partie est déclaré vainqueur.

Chaque époque suit un déroulement similaire. Les cartes empire de l’époque sont mélangés et placés face cachée à côté du plateau. Le joueur qui a pu déployer le moins de pions sur le plateau depuis le début de la partie (le hasard décide au premier tour), en cas d’égalité celui qui a le plus de points de victoire, pioche une carte empire. Il la consulte et décide soit de la conserver, soit de la donner à un joueur qui n’a pas encore de carte empire. Le joueur suivant (en utilisant les mêmes critères) procède de manière similaire et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une carte empire. Il y a un total de 7 cartes empire par époque, donc quel que soit le nombre de joueurs, un empire au moins ne sera pas joué.

Entre parenthèses: chaque carte empire indique le nom de l’empire (ou civilisation), la position dans laquelle il joue dans le tour, sa case de départ, les mers où la navigation lui est autorisée, le nom de sa capitale (s’il y a une capitale), le nombre de pions armée et le nom du chef historique (lequel n’est qu’une indication historique sans influence sur le jeu). Les deux éléments principaux sont l’ordre dans lequel l’empire joue dans le tour (en premier, deuxième, troisième …) et le nombre de pions à disposition.

Cette première phase est de loin la plus importante. Il convient de bien réfléchir avant de donner une carte. Certaines sont moins bonnes que d’autres en terme de pions, mais bien plus efficace en raison de leur position dans le tour. Il faut à tout prix éviter de donner un empire qui joue tôt dans le tour (premier ou deuxième) à un joueur qui a joué dernier au tour précédent et qui a comptabilisé beaucoup de points, sauf évidemment si ce joueur a déjà beaucoup de points de retard sur l’échelle générale. En clair, le fait de jouer dernier à un tour et premier au tour suivant permet généralement de faire la meilleure opération comptable.

Dans l’ordre des empires (indiqué sur chaque fiche de résumé), chaque joueur retourne sa carte (un joueur après l’autre pour maintenir le suspense) place un pion sur sa case de départ, ainsi que sa capitale s’il en a une, et entame son expansion. L’expansion se fait depuis la case de départ sur laquelle doit obligatoirement demeurer un pion s’il y a une capitale. Les pions peuvent ensuite se déplacer de case en case, chaque nouvelle case devant être adjacente à une case occupée précédemment par le même empire. Si la case est occupée par une ou plusieurs armées adverses, il y a combat. Ils se résolvent de la manière la plus simple. L’attaquant (le joueur en phase) lance deux dés, le défenseur un dé. Le joueur qui a le chiffre le plus élevé sur un dé élimine un pion adverse (on retire les dés en cas d’égalité). Le combat se poursuit ainsi jusqu’à élimination du défenseur. A noter que l’attaquant peut en tout temps renoncer à combattre. certains modificateurs peuvent s’appliquer. Ainsi un fort augmente de 1 la valeur du dé le plus fort, une barrière naturelle permet au défenseur de lancer deux dés. Certaines cartes d’événement donnent également un avantage en combat.

Avant de lancer la progression de son empire, le joueur pioche une carte événement correspondant à l’époque. Il peut s’agir de différentes choses comme un avantage en combat, la destruction de monuments, la prise gratuite d’une ville, la destruction de forts, l’acquisition gratuite de fort ou de flotte ou encore un empire mineur, lequel doit se jouer avant l’empire principal.

Lorsque le joueur a terminé l’expansion de son empire, il peut encore construire des forts. Il élimine un pion armée pour créer un fort sur la case, Mais au moins un (et au plus trois) pion armée doivent se trouver sur chaque case prise lors de l’expansion. Si le joueur, avec l’empire qu’il vient de jouer, a occupé des cases de ressource, il peut construire des merveilles (à raison d’une merveille pour 2 cases ressource) qu’il place sur sa capitale, à défaut sur une ville, à défaut sur une case ressource, à défaut nulle part. Bien entendu une case ne peut accueillir qu’une seule merveille.

Le joueur passe alors au décompte de points. Il se fait en fonction des différentes zones de couleur. D’une manière générale, occuper une ou deux cases dans une zone rapporte un certaine nombre de points, occuper entre trois cases et la totalité moins une case d’une zone double le nombre de points et occuper toutes les cases d’une zone triple le nombre de points. Le nombre de points des zones évolue en fonction des époques. Ainsi par exemple le Moyen-Orient rapporte 3 points dès la première époque, mais cette valeur diminue en fin de partie. Il est donc important lors de l’expansion de viser des zones à haute valeur. En outre chaque capitale sur une case occupée par un pion de la couleur du joueur donne deux points, chaque ville et chaque monument un point. Attention: un monument n’est pas détruit lors d’une conquête, il devient propriété du conquérant, et une capitale devient une ville. Une ville conquise est en revanche détruite.

Le joueur suivant dans l’ordre des empires dans le tour effectue son tour, et ainsi de suite jusqu’au terme de l’époque. Chacun conserve devant lui la carte de chaque empire qu’il a joué et additionne le nombre d’armées inscrit sur chaque carte jouée (y compris les empires mineurs). Le joueur qui a le total le moins élevé sera le premier à piocher une carte empire de l’époque suivante.

Quelques précisions encore. Les pions représentent quatre symboles. Lorsque le joueur joue un nouvel empire, il doit prendre un symbole de sa couleur qui n’est pas encore présent sur la carte. Si les quatre symboles de sa couleurs sont présents, il doit prendre obligatoirement le symbole le moins représenté sur la carte. Un empire est représenté par son symbole (et non par la couleur du pion), c’est important pour la construction des merveilles. En outre un empire mineur (carte événement) utilise le même symbole que l’empire principal, mais il s’agit d’un empire différent (sauf s’il y a jonction avec l’empire principal). Cependant lors du décompte des points, seule la couleur des pions compte pour la présence dans une zone, indépendamment des symboles. Donc un lion rouge, un aigle rouge et un ours rouge occupant chacun une case de Moyen-Orient permettent au joueur de comptabiliser trois cases dans cette zone et de doubler les points de la zone. Et dernière chose, les pions au symbole des aigles sont au nombre de 25. Il convient de les conserver jusqu’en troisième période car l’empire romain pose 25 pions sur la carte. Pour les autres empires, le maximum est de 20. Donc le joueur qui aurait utilisé les aigles en 1ère ou 2e période et qui pioche les Romains se retrouve avec 20 pions au lieu de 25. Une grosse différence qui empêchera peut-être l’empire de s’étendre jusqu’en Chine (mais oui, ça arrive fréquemment).

Fondamentalement les règles sont simples et relativement courtes. Il convient cependant de prêter attention à différentes petites particularités comme les Vikings, la navigation, les fusions d’empires ou les décompte des points. Et pour les accros, il existe des règles avancées permettant de jouer jusqu’à 20 participants pour des parties allant jusqu’à 16 heures. Il faut confectionner le matériel soi-même (fourni sur le site), c’est-à-dire imprimer et découper un grand nombre de cartes empire et événement nouvelles et procéder à quelques adaptations du plateau.

 

Carte de visite

Titre français History of the World
Auteur Steve Kendall
Editeur Gibsons Games (1993)
Genre Jeu de plateau
Série
Nb de joueurs 3 à 6
Âge dès 12 ans
Durée 180 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 1 plateau de jeu
  • 49 cartes empire
  • 63 cartes événement
  • 25 marqueurs de capitales
  • 25 marqueurs de ville
  • 5 dés
  • 6 fiches de résumé
  • 630 pions

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=3991

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