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Sep 25 2012

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Antiquity

Description

Les joueurs vont devoir gérer une province composée en début de partie d’une ville et de la campagne avoisinante. A chaque tour, les joueurs vont construire des bâtiments dans leur ville, attribuer la main d’œuvre à diverses tâches, effectuer les travaux sur le terrain qui permettront de récolter les diverses denrées, travaux qui entraînent inévitablement la pollution des terres sans oublier que la population peut souffrir de la faim si la nourriture n’est pas suffisante.

Le problème majeur est donc de bien gérer ses ressources. Il y a peu d’interaction entre joueurs. Chacun s’occupe de ses affaires. Avec les denrées récoltées, le joueur peut construire des bâtiments qui nécessitent en général du bois ou de la pierre, ou des maisons, qui nécessitent de la nourriture et des biens de luxe. Les maisons permettent de faire venir de la population.

Dans le même temps le joueur choisit ce qu’il fait de sa population. Fondamentalement il a deux choix: il envoie de la main d’œuvre sur le terrain pour implanter des pêcheries (récolte de poisson, de perle, de teinture), des champs (récolte de blé, de mouton, d’olives, de vin), des mines (récolte d’or, de pierre) ou des scieries (récolte de bois). Sur le terrain un pion de population va pouvoir utiliser au maximum la case qu’il occupe et les six cases adjacentes (avec une certaine logique, impossible par exemple de récolter du blé sur une case d’eau). A chaque tour le pion ramènera au joueur un marqueur de la denrée en question.

L’autre option est de placer des pions main d’œuvre sur un bâtiment pour en activer son effet. Ainsi un entrepôt actif permet d’y stocker des denrées, un artisanat actif permet d’envoyer le pion qui le peuple sur le terrain pour cultiver et récolter. Un pion sur le terrain demeure en place jusqu’à ce qu’il ait récolté tout ce qu’il a planté. A un moment il y a donc risque de pénurie de main d’œuvre, d’où la nécessité de construire des maisons, lesquelles amènent un nouveau pion population.

Toute cette phase est secrète et tous les joueurs la font simultanément. Il s’agit d’ailleurs de la phase la plus importante du jeu car c’est à ce moment que les joueurs prennent leurs décision stratégiques. Le reste n’est qu’application de ce qui découle de cette phase. Au terme du tour les joueurs contrôlent le niveau de famine, nourrissent leur population en fonction, placent des tombes sur leur cité s’ils ne sont pas en mesure de nourrir correctement leur population, puis polluent trois hexagones par ville qu’ils possèdent. Il y a des bâtiment qui, s’ils sont actif, permettent de dépolluer, de polluer moins, de réduire la famine ou de retirer des tombes, encore faut-il avoir construit ces bâtiments à la première phase et d’y avoir place un pion main d’œuvre. Ceci pour montrer l’importance et l’influence de la phase de construction.

La partie se termine lorsqu’un joueur remplit son critère de victoire au terme d’un tour. Le critère de victoire peut varier d’un joueur à l’autre. En fait chacun peut le choisir librement. Lorsqu’il construit une cathédrale, le joueur doit simultanément choisir un saint patron pour son territoire. Ce saint patron donne un avantage spécifique ainsi qu’un critère à remplir pour gagner. Il est possible de détruire sa cathédrale pour en construire une autre et ainsi changer son critère de victoire en cours de partie.

 

Carte de visite

Titre français Antiquity
Auteur Joris Wiersinga
Jeroen Doumen
Editeur Splotter Spellen (2004)
Genre Jeu  e plateau
Série
Nb de joueurs 2 à 4
Âge dès 15 ans
Durée 180 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 15 tuiles hexagonales pour créer le plateau de jeu
  • Plusieurs centaines de pions en carton qui représentent les cités, bâtiment, denrées pollution, terrain vierge, exploration
  • Des cubes en bois

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=4589

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