mardi 22 août 2017     

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Oct 01 2012

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Mr Jack

Description

Un joueur incarne Jack et l’autre l’enquêteur. Le premier prend une carte alibi qu’il consulte secrètement et place à l’écart face cachée. Ce personnage sera le coupable que doit découvrir et arrêter l’autre joueur. La mise en place est donnée dans les règles. Les six lampadaires allumés sont placés sur les emplacements prévus, ainsi que les bouche d’égout fermées, les barrages de police et les pions personnage. Le tout reste symétrique par le centre. Quatre personnages sont adjacents à un réverbère allumé (et sont donc dans la lumière et visibles) et quatre ne le sont pas (ils sont dans l’ombre et invisible). Les cartes personnage sont mélangées et placées face cachée à côté du plateau. La carte témoin est sur témoin oculaire.

La partie dure au maximum huit tours réunis par groupe de deux. Au premier tour les quatre premières cartes personnages sont dévoilées. L’enquêteur choisit une des cartes et déplace le pion correspondant au personnage. Jack choisit une carte et déplace le pion correspondant, Jack choisit une carte et déplace le pion correspondant, l’enquêteur prend la dernière carte et déplace le pion correspondant. Après ces mouvements, le joueur Jack doit indiquer si le coupable est sur une case éclairée ou pas. Selon la réponse, il existe ou pas un témoin oculaire (Jack ne peut pas mentir). L’enquêteur pourra alors déduire un certains nombre de personnages innocent et retourner les personnages innocents sur leur face noir/blanc (ou les marquer sur l’aide de jeu avec les marqueur « innocent » dans la première version). i le coupable est visible, tous ceux qui sont dans l’ombre sont alors innocents et vice-versa.

Le réverbère dont le numéro correspond au numéro de tour est retiré du plateau (l’éclairage à gaz était un peu défaillant). Le marqueur de tour est avancé d’une case. Lors du second tour, les quatre personnages restant sont découvert. Jack choisit le premier, puis l’enquêteur les deux suivants et Jack le dernier. Ainsi les huit personnages sont joués sur un couple de deux tours. Au début des tours impairs, la pioche des huit cartes personnages est mélangées et replacée face cachée et on tire les quatre premières cartes, les quatre autres étant tirées aux tours pairs.

Le joueur Jack doit parvenir à faire sortir du quartier le personnage coupable. lequel n’a le droit de sortir que s’il n’y a pas de témoin oculaire durant le tour (donc Jack était dans l’ombre au tour précédent). Évidemment, le coupable ne peut pas emprunter une sortie sur laquelle se trouve un barrage de police. Jack gagne également si le coupable n’a pas été attrapé au terme du huitième tour. L’enquêteur gagne s’il parvient à amener un personnage sur la même case que le coupable. La carte alibi est alors dévoilée. Si elle correspond à l’accusation l’enquêteur gagne, sinon Jack gagne.

Petite précision, chaque personnage a des capacités qui lui sont propres et qu’il doit dans la plupart des cas utiliser avant, au cours ou après son tour. Grâce à eux, les plaques d’égout fermée, les becs de gaz et les barrage de police sont constamment déplacés et changent continuellement la physionomie du plateau de jeu.

Carte de visite

Titre français Mr Jack
Auteur Bruno Cathala
Ludovic Maublanc
Editeur Hurrican (2005)
Genre Jeu de plateau
Série Mr Jack
Nb de joueurs 2
Âge dès 12 ans
Durée 45 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 1 plateau de jeu
  • 8 pions personnage
  • 6 tuiles bec de gaz allumé
  • 2 tuiles plaque d’égout fermée
  • 1 carte témoin
  • 2 pions barrage de police
  • 8 cartes personnages dos vert
  • 8 cartes alibi dos rouge
  • 1 pion comtpe-tours

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=4698

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