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Oct 02 2012

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La Guerre de l’Anneau

Description

Chaque joueur, ou équipe de deux joueurs, choisit son camp: Ombre ou Peuples libres. Les unités des peuples sont placés comme indiqué dans la règle. Les marqueurs sont positionnés sur leur échelle respective et la partie peut débuter. Ce placement initial dure environ une demi-heure pour des joueurs peu familiarisé avec la géographie des Terres du Milieu.

A chaque tour, le joueur (équipe) des peuples libre décide d’abord s’il dévoile la position de la communauté de l’anneau. S’il le fait, elle pourra éventuellement éliminer des points de corruption. Chaque joueur (camp) pioche ensuite 2 cartes puis lance les dés qui lui sont attribués. Le joueur de l’ombre peut, avant de lancer les dés, en attribuer le nombre qu’il désire à la traque de la communauté. Le résultat des dés indiquera quelles actions chaque camp peut effectuer. Ces actions sont déplacer un personnage, avec l’armée située sur la même case (ou la communauté pour le camp des peuples libres), recruter des unités (pour les peuples en guerre), se rapprocher de l’état de guerre, déplacer une ou deux armées, jouer ou piocher une carte.

Un combat a lieu lorsqu’une armée veut entrer dans un territoire sur lequel se trouve une armée adverse. Les combats se résolvent simplement par des lancers de dés successifs. Chaque joueur lance autant de dés qu’il a d’unité combattante, mais au maximum 5 dés. Il élimine une unité adverse sur chaque 5 ou 6 à ses dés. Le combat se poursuit jusqu’à’ l’élimination totale ou le retrait de l’un des combattants. Jouer certaines cartes ou se retrancher dans des forteresses ou des villes donne un avantage au combat.

Le jeu ne se limite pourtant pas à une simple bataille entre deux camps. Le joueur des peuples libres doit, avant de pouvoir recruter efficacement, amener ses peuples dans un état de guerre. L’avance sur cette échelle se fait au gré des attaques dont le peuple est la cible mais aussi grâce à l’utilisation de personnages de la communauté. Il est ainsi nécessaire de séparer peu à peu la communauté pour permettre à ces peuples de pouvoir entrer en guerre faute de se faire décimer par les armées adverses avant d’avoir pu recruter des unités.

Les armées de l’ombre sont pratiquement en guerre en début de partie. Elles peuvent recruter rapidement de nombreuses troupes pour attaquer les peuples libres. Mais la puissance et la rapidité de l’attaque dépend aussi de l’intensité que le joueur veut mettre à la traque de l’anneau. Plus il investit dans la traque plus il ralentit son rythme de recrutement et ses possibilités de déplacement des troupes. Si le joueur renonce à traquer l’anneau porté par la communauté, le joueur adverse hésitera moins à faire avancer la communauté mais plus celle-ci avance plus elle devient dangereuse pour l’ombre.

Une chose est certaine, il est difficile de lutter sur deux fronts. La priorité ira soit à l’anneau soit à la guerre. Et une fois tous les peuples libres en guerre, l’ombre doit se méfier du nord où ses forteresses sont plus exposées. Pour gagner militairement, les peuples libres doivent accumuler 4 points (soit conquérir deux forteresses ennemies, ou quatre villes) alors que l’ombre doit engranger 10 points. Sinon il reste l’anneau. Si les peuples libres parviennent à le détruire, ils gagnent, dans le cas contraire l’ombre gagne. Le jeu ressemble rapidement à une longue course contre la montre.

Carte de visite

Titre français La guerre de l’Anneau
Auteur Francesco Nepitello
Marco Maggi
Roberto Di Meglio
Editeur Nexus (2004)
Genre Jeu de plateau, Wargame
Série
Nb de joueurs 2 à 4
Âge dès 12 ans
Durée 180 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 1 plateau de jeu
  • 204 figurines en plastique
  • 16 dés d’action
  • 5 dés de bataille
  • 137 pions
  • 110 cartes événement et personnages

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=4741

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