lundi 20 novembre 2017     

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Oct 02 2012

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Animalia

Description

Les cartes sont mélangées et placées face cachée sur la table. Un joueur est désigné premier joueur. Il pioche une carte et la retourne. Il a le choix entre la conserver ou la passer à son voisin de gauche. A chaque fois le voisin peut la conserver ou la passer. Si la carte revient au joueur qui l’a piochée, celui-ci doit l’intégrer à sa collection (si elle compte déjà quatre cartes) ou piocher une seconde carte qu’il ajoute à la première. Il peut alors conserver le lot ou le passer à son voisin, qui peut le conserver ou le passer etc… Si le lot fait le tour de la table et revient à celui qui a pioche à la carte, celui-ci doit intégrer le lot à sa collection si elle comporte 3 cartes ou alors piocher une troisième carte pour constituer un lot de trois cartes. Il peut conserver ce lot ou le passer à son voisin selon le modèle précédent. Si le lot fait le tour de la table sans être pris par un autre joueur, celui qui a pioché la carte doit alors conserver le lot.

Dès qu’un joueur conserve un lot, le joueur suivant dans l’ordre du tour pioche une carte. La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait devant lui une famille de 5 cartes. La manche prend alors fin et les points sont décomptés. Le joueur qui comptabilise le plus d’étoiles (nombre auquel on retire le nombre de taches d’encre) peut piocher deux cartes, le second pioche une carte. Ces deux joueurs peuvent soit conserver les cartes comme réserve pour le prochain tour ou alors remplacer un ou deux) animal de leur collection avec celui pioché. L’animal remplacé est défaussé.

Chaque joueur marque un point par animal qu’il a dans sa collection, mais à condition d’avoir au moins deux animaux d’une même race. Avoir un seul animal d’une race ne donne aucun point. Par exemple un joueur qui possède 1 chien et 4 chats marque 4 points, et prend quatre jetons chats, et rien pour le chien. Avec 2 chiens et 3 chats le joueur marque 2 points chien et prend 2 jetons chien et 3 points chats et prend 3 jetons chats. L’exception est qu’un joueur qui possède un animal de chaque race marque un point par animal.

Au terme de la troisième manche chaque joueur marque encore 5 points de bonus par tranche entière de cinq points qu’il a engrangé par race. Un joueur qui a 6 points de chats et 9 points de chiens marque en conséquence 5 points de bonus pour les chiens et 5 pour les chats. Avec 5 points de chats et 10 points de chien le joueur aurait marqué 5 points de bonus pour les chats et 10 points de bonus pour les chiens.

Le jeu compte aussi des cartes spéciales. Elles sont activée dès que dans sa collection le joueur pose un second animal du même type (voleur, farceur ou espion). Le voleur permet de prendre une carte dans une collection adverse pour la mettre dans sa propre collection. L’espion sert à regarder les cinq première cartes de la pioche pour les remettre dans l’ordre désiré. Le farceur permet de donner un de ses animaux à un autre joueur dont la collection n’est pas complète. Et la carte hibou est un joker qui remplace n’importe quel animal.

Carte de visite

Titre français Animalia
Auteur Sébastien Pauchon
Bruno Cathala
Malcolm Braff
Editeur Gameworks (2006)
Genre Jeu de cartes
Série
Nb de joueurs 2 à 6
Âge dès 10 ans
Durée 30 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 42 cartes
  • 90 jetons

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