mardi 22 août 2017     

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Oct 03 2012

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Jamaica

Description

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Sur chaque repaire de pirate (endroits en forme de tête de mort) est posé une tuile trésor. Les cartes trésor sont mélangées et neuf d’entre elles posées face cachée sur l’emplacement qui leur est réservé au centre du plateau. Les tuiles poudre à canon, doublons et nourriture sont mis à disposition des joueurs. Chacun prend un trois-mâts de sa couleur, une cale et les cartes d’action. Il mélange les cartes d’action, les place face cachée devant lui et prend en main les trois premières. Un premier joueur est désigné qui prend la boussole. Tous les navires sont placés sur la case Port-Royal, la course peut débuter.

Au début de chaque tour le premier joueur lance les deux dés standards. Il en place un (de son choix) à gauche de l’emplacement réservé à cet effet sur le plateau (le dé du matin) et l’autre à droite (le dé de l’après-midi). Chaque joueur choisit une des cartes de sa main et la pose face cachée devant lui. Lorsque tous l’ont fait, le premier joueur (puis les autres en sens horaire) dévoile sa carte et effectue l’action du matin, puis celle de l’après-midi. Les actions sont indiquées en haut des cartes, à gauche le matin et à droite l’après-midi. Les actions sont de deux types: déplacement ou remplissage des cales. Les déplacement sont signalés par des flèches (verte pour avancer, rouge pour reculer), le remplissage des cales par une matière (poudre à canon, nourriture, doublon).

Le joueur déplace son navire ou remplit ses cales en fonction de la valeur du dé (se le dé montre 3, et qu’il doit prendre de l’or, il rend trois doublons qu’il met dans ses cales). Un navire dispose de cinq emplacements, une cale déjà occupée ne peut pas être complétée, une marchandise doit toujours être placée dans une cale vide, ou être jetée à la mer. Le contenu d’une cale peut être jeté. En cas de déplacement, le joueur doit éventuellement payer un coût en nourriture (cases où figurent des carrés) ou en doublons (ports). S’il ne peut pas payer, il doit reculer. Les case de trésor sur lesquelles se trouve encore un jeton trésor permettent de piocher une carte trésor.

Si un navire termine son mouvement sur une case occupée par un ou plusieurs autres navires, il doit passer l’attaque. Le joueur choisit une cible, dépense de ses cales autant de jetons de poudre à canon qu’il désire et lance le dé spécial. Il ajoute au résultat le nombre de jetons de poudre à canon dépensés. Le défenseur fait de même. Le joueur qui obtient le plus fort total l’emporte et peut piller une cale du bateau défait. Une étoile au dé et une victoire automatique.

La partie se termine dès qu’un joueur parvient à franchir la case Port-Royal après avoir effectué un tour de l’île. Le tour en cours est mené à son terme. Chaque joueur additionne le numéro de la case sur laquelle il se trouve et les doublons qu’il a dans ses cales. Le joueur qui a le plus de points est vainqueur.

Carte de visite

Titre français Jamaica
Auteur Sébastien Pauchon
Bruno Cathala
Malcolm Braff
Editeur GameWorks (2007)
Genre Jeu de plateau
Série
Nb de joueurs 2 à 6
Âge dès 10 ans
Durée 60 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 1 plateau de jeu
  • 66 cartes
  • 80 doublons or
  • 45 jetons nourriture
  • 45 jetons poudre à canon
  • 9 jetons trésor
  • 12 cartes trésor
  • 1 boussole
  • 2 dés à six faces
  • 1 dé spécial
  • 6 bateaux
  • 6 cales
  • voir le contenu

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=4801

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