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Déc 28 2012

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Keyflower

Description

Chaque joueur dispose en début de partie d’une tuile représentant le centre de son village et de huit ouvriers piochés au hasard dans le sac. Ils peuvent être rouge, jaune ou bleu. Les autres tuiles sont réparties par saison. Les tuiles de la saison en cours sont placées face visibles au centre de la table. A l’écart sont situées les tuiles navires (c’est là qu’arriveront les futurs ouvriers, les navires sont remplis dès le début de la saison afin que chacun puisse voir le choix de couleur) et les tuiles d’ordre de choix.

Fondamentalement, Keyflower est un jeu d’enchères. A son tour, le joueur place un ou plusieurs ouvriers de la couleur de son choix (mais tous de même couleur) à côté d’une tuile. Ceci constitue son enchère. Il est possible de surenchérir, mais uniquement avec la même couleur d’ouvrier. Si le joueur est minorisé sur une tuile, il peut, mais ce n’est pas obligatoire, déplacer l’ensemble de ses ouvriers minorisés vers une autre tuile, ou il peut rajouter des ouvriers pour surenchérir.

Il est aussi possible de faire produire une tuile, mais avec la couleur d’ouvriers qui sert à l’enchère. Le joueur place alors la production sur son village. Il est encore possible de faire produire une tuile de son propre village, ou du village d’un autre joueur (mais à son profit bien entendu). Le principe de la couleur unique est toujours appliqué. Dès qu’un ouvrier d’une couleur est placé sur une tuile ou à côté s’il s’agit d’une tuile disponible à l’enchère, la couleur doit être suivie.

Activer une tuile coûte de plus en plus cher. Un ouvrier pour la première activation, deux pour la seconde, trois pour la troisième qui représente aussi le maximum d’activation possible d’une tuile. Il est autorisé d’activer une tuile parmi celles sur lesquelles les joueurs enchérissent. L’enchère peut aussi concerner les tuiles d’ordre de choix (qu’il est en revanche inutile d’activer).

Lorsque tous les joueurs ont passé (mais un joueur peut revenir dans l’enchère après avoir passé, sauf si tous les joueurs qui le suivent passent aussi), chaque joueur récupère les ouvriers minorisés, puis chaque joueur récupère les tuiles village qu’il a emporté à l’enchère (les ouvriers qui ont servi à l’enchère reviennent dans le sac, mais attention, les ouvriers sur la tuile qui auraient servi à son activation, restent propriété du joueur qui a emporté l’enchère). Et chaque joueur récupère tous les ouvriers sur son village (y compris ceux placés par d’autres joueurs pour activer la tuile).

Les joueurs majoritaires sur les tuiles d’ordre de choix, choisiront, dans l’ordre, les navires d’ouvriers sur lesquels ils veulent prendre les nouveaux ouvriers. A noter que tous les joueurs auront droit à un navire, mais bien entendu, les premiers joueurs prendront les navires les mieux achalandés. Ceci fait, les tuiles village de la nouvelle saison sont exposées, les navires remplis et une nouvelle saison débute.

L’hiver est un peu particulier. Chaque joueur reçoit trois tuiles hiver en début de partie. Lors de la saison d’hiver, chaque joueur choisit combien et quelles tuiles il veut mettre aux enchères. Le choix se fait en secret, les tuiles sont ensuite mélangées et placées à l’enchère. Ces tuiles sont importante pour des bonus de points de victoire en fin de partie.

Un jeu de gestion absolument grandiose, à condition de ne pas bloquer sur la piètre qualité de la règle qui aurait pu être mieux rédigée. Car une fois joué, le jeu apparaît assez simple.

Carte de visite

Titre français Keyflower
Auteur Sebastian Bleasdale
Richard Breese
Editeur R&D Games (2012)
Genre Jeu de plateau
Série
Nb de joueurs 2 à 6
Âge dès 15 ans
Durée 90 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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4.1 - 7 votes

Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 64 tuiles hexagonale
  • 120 jetons ressource
  • 140 travailleurs
  • 1 marqueur premier joueur
  • 6 écrans
  • 1 sac textile

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=5556

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