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Nov 06 2013

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Un jeu ni-ni

amerigoRetour du salon d’Essen et première nouveauté, ramenée de là-bas s’entend, essayée vendredi soir. Et c’était rien moins qu’un jeu de poids, quant au ni-ni du titre, j’y viendrai plus loin.

Un gros jeu, à la fois par sa taille et son ambition. Le format de la boîte rappelle immédiatement Wallenstein, mais pas que… en l’ouvrant on y découvre également la fameuse tour de Wallenstein. Du coup on se sent en terrain un peu connu. Que nenni. La tour n’est qu’un clin d’oeil et son usage est tout autre.

Le matériel est véritablement pléthorique, donnant à l’ensemble un air de vrai gros jeu duquel on aura de la peine à se sortir. La mise en place est assez longue, la première approche des règles également, surtout qu’il a fallu à plusieurs reprises se référer à la règle originale allemande pour comprendre une traduction française lacunaire. Et au final, tout s’enchaîne plutôt bien.

Le but du jeu est d’explorer des terres et îles de différentes grandeurs qui composent le plateau de jeu. Elles sont créées au moyen de tuiles disposées aléatoirement en début de partie. Sur ces îles, les joueurs pourront placer des colonies et bâtir des domaines qui rapporteront des points de victoire. Ne cachons pas ici que le graphisme est des plus quelconques et que les tuiles de domaine des joueurs se distinguent particulièrement mal les unes des autres. Ceci a son importance, car un domaine doit être adjacent à un autre de même couleur et le premier domaine construit doit être adjacent à colonie de même couleur, et il existe des tuiles de domaines neutres qui ne sont pas prises en considération pour cette règle. Les couleurs difficiles à distinguer ne facilitent pas une bonne vision du jeu. Mais c’est là un défaut de bien d’autres jeux.

Venons en maintenant à la tour. Dans Wallenstein, elle sert à résoudre les conflits. Ici elle est destinée à déterminer les actions possibles. Le premier joueur jette dans la tour tous les cubes de la couleur de l’action qui doit être réalisée. Les joueurs auront ensuite autant de points d’action que le nombre de cubes de la couleur majoritaire qui ressort de la tour et pourront effectuer l’action correspondant à l’une des couleurs qui ressort de la tour. Pour la précision, il faut ajouter que la tour est ainsi construite qu’elle retient aléatoirement certains cubes. Son usage ici est plutôt bien adapté.

Au fil des tours, on se rend compte que le choix est, la plupart du temps, déterminé par l’action à faire: naviguer, planifier, armer, construire, commercer, progresser… En effet, le premier joueur prend, sur le plateau des actions, tous les cubes de la couleur de l’action et les jette dans la tour. Forcément, ce sont eux qui ressortiront majoritairement de la tour, avec, peut-être, d’autres cubes restés crochés à l’intérieur précédemment. Mais dans tous les cas, il est quasi certain que l’action en cours pourra être réalisée, et donc le choix n’est en général que de façade. Et comme le dit le dicton: « un tiens vaut mieux que deux tu l’auras », d’un autre côté ne dit-on pas également qu' »un orc averti en vaut un ».

Blague à part, dans huit cas sur dix, tous les joueurs choisissent la même action. Et le jeu ne laisse guère de place à des stratégies divergentes. Il est certes possible d’opter pour la construction, ou pour le commerce, mais au final, aucune de ces stratégies ne semble gagnante. La seule chose à faire est, en quelque sorte, de « bouffer à tous les râteliers ». En d’autres termes, il faut faire des points de victoire en construisant, en progressant sur les échelles, en commerçant, bref, utiliser tous les moyens plutôt que de se concentrer sur quelques éléments.

Au final, c’est un jeu ni-ni: ni franchement mauvais, ni vraiment bon. Pas désagréable certes, mais qui ne provoque pas d’enthousiasme. En ce sens, il fait un peu penser à Colonia, autre grosse boîte de Queen Games, qui avait aussi le goût d’un gros jeu mais qui imposait également de poursuivre toutes les possibilités de faire des points de victoire sous peine de se voir rapidement distancer par les autres joueurs. Dommage donc. Personnellement j’eus préféré un jeu qui laisse plusieurs options aux joueurs, chacune pouvant mener à la victoire.

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