lundi 23 octobre 2017     

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Avr 16 2014

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Les cow-boys et les kayaks

DIGITAL CAMERALes jeux de course, j’aime plutôt bien. Car c’est bien de cela qu’il est question ici. Mais de quoi donc? Pour celles et ceux qui ne l’auraient pas encore deviné, nous avons affaire à Lewis & Clark, un jeu qu’il m’a été donné de pratiquer à plusieurs reprises ces dernières semaines.

L’entrée en matière ne fut pas des plus facile et il a fallu deux parties pour commencer à apprivoiser le jeu. Non que les règles soient compliquées, mais disons plutôt que les mécanismes sont un peu inhabituels. Dans Lewis & Clark, il faut faire un peu de tout: engager des ouvriers (ce sont les Indiens, bien entendu), produire des matières et surtout faire avancer son kayak, ou canoë, ou barque, ou navire comme vous le souhaitez. Au final, le premier joueur qui plante son camp de l’autre côté des Etats-Unis l’emporte.

J’avoue que, dit comme ça, on ne sent pas tout le sel de ce jeu. Parce ce qu’au fond, la course est aussi un prétexte pour un jeu de placement d’ouvriers et de gestion de stock (ou peut-être le contraire, les avis peuvent diverger). En guise d’ouvriers, far-west oblige, nous avons affaire à des indiens. Et pour corser le tout, une série de personnages historiques (sous forme de cartes) sont là pour aider les valeureux aventuriers-pagayeurs.

Dans le détail, le tour de jeu s’avère simple: le joueur effectue une action obligatoire (jouer des cartes ou placer des indiens) et une action facultative (recruter un personnage, installer son campement). C’est uniquement après l’installation du campement que le joueur peut reprendre ses cartes en main.

La subtilité de la règle est l’usage des cartes. Elles se jouent généralement en couple, le verso de l’une indiquant le nombre de fois que l’action du recto de l’autre est effectué. La gestion des cartes s’avère capitale car à un moment ou à un autre, il faudra avancer sur la rivière,e et si la (ou les) carte de déplacement a été utilisée pour son verso, la manoeuvre devient difficile.

Difficile et pénalisante. En effet, l’installation du campement est une opération qui s’avère parfois risquée. Au moment où le joueur choisit de planter sa tente, il doit faire le décompte de ses embarcations qui transportent encore des marchandises et des indiens. Et si les capacités maximales sont dépassées, le joueur perd du temps. En terme de jeu, son pion recule d’un certain nombre de cases sur la rivière et il placera son campement là où se trouve son pion.

Donc, déployer une énergie folle pour avancer de 10 cases et devoir reculer de 11 n’est pas un bon plan. Seule, et maigre, consolation, le campement ne recule jamais. Je vous rassure tout de suite, si au début, il est relativement aisé d’avancer sans reculer, l’opération se corse avec le temps, souvent en raison de choix difficiles de l’usage de certaines cartes (pour leur effet ou pour leur valeur).

Au final, un jeu qui m’a un peu plus plu à chaque partie, mais qui risque aussi d’atteindre ses limites rapidement. J’ai surtout regretté l’absence d’itinéraires « bis » qui permettrait de passer à travers des déserts ou des forêts (les Etats-Unis n’en manquent pas), qui mêlent davantage de terrains, avec des nombres variables de cases et des intersections permettant de changer d’itinéraires ou de revenir sur un précédent itinéraire après avoir traversé un autre terrain. Dommage, même si, économiquement, un lot d’extensions est certainement plus rémunérateur.

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