lundi 20 novembre 2017     

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Avr 23 2014

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Terra Mystica, véritable baffe ludique

DIGITAL CAMERAIl y a parfois, dans une vie de joueur, des rencontres qui changent la face du jeu. Terra Mystica en fait partie. Cela faisait longtemps que j’attendais de pouvoir tester ce jeu. Et ce n’est finalement que plusieurs mois après sa sortie que cette occasion m’a été donnée. Dire que je n’ai pas été déçu est en-dessous de la vérité, autant l’affirmer tout de go. Ce fut un gros « wouahhh! »

Ce jeu a vraiment tout pour plaire aux joueurs un peu geek, adeptes de jeux un peu costaud et qui aiment la variété. Tous les ingrédients (ou presque) sont réunis: de la gestion, du développement, de la conquête, de la construction, de l’opportunisme, de la stratégie, de la course et même un soupçon de diplomatie. La classe tout simplement pour un jeu qui recèle autant de paramètres.

La variété des parties ne fait aucun doute. Chaque joueur a une situation de départ différente des autres, chaque partie débute autrement. Une partie des éléments communs sont tirés au hasard en début de partie. Et chaque joueur contrôle un peuple parmi quatorze différents, de quoi donner le tournis. Tous ces éléments font un peu peur au début, mais au final, le jeu déroule sans la moindre anicroche, à la conditions de prendre un peu de temps pour l’explication des règles. La partie dure deux bonnes heures.

Le côté agréable est qu’à chaque tour, chaque joueur n’a droit qu’à une seule action à choisir parmi huit. D’un autre côté, il est vrai que le choix est parfois difficile. Néanmoins, ce choix unique facilite grandement le jeu. Car il faut gérer plusieurs aspects. Chaque peuple va devoir étendre son territoire, souvent en modifiant le terrain d’origine par un terrain qui lui est propre, puis en y plaçant une construction. les constructions peuvent évoluer, une hutte peut devenir un comptoir qui peut devenir une forteresse ou un temple, lequel peut devenir un sanctuaire. Chaque type de construction apporte certains avantage, pas les mêmes pour tous les peuples.

Il faut aussi gérer l’aspect cultuel qui apporte aussi des avantages, de même que les points de pouvoir qu’il faut concentrer en un endroit pour effectuer certaines actions avec un effet multiplié, sachant que le nombre de point de pouvoir n’augmente jamais. Au contraire, ces points se déplacent sur le plateau du joueur selon qu’il en gagne ou en dépense. Chaque tour de jeu a ses propres caractéristiques et donne des points de victoire pour certains type d’action (construction, transformation), d’où la nécessité de faire, aussi, preuve d’opportunisme.

Le jeu oblige à étendre son territoire, certes, mais il incite aussi à avoir des voisins. Certaines construction sont en effet moins chères lorsqu’elles sont construites sur une case voisine d’une construction adverse. Ou alors lorsqu’un voisin construit, il vous donne la possibilité de déplacer des points de pouvoir. Tout se tient donc parfaitement dans ce jeu qui réussit le tour de force de maintenir un difficile et subtil équilibre tout au long de la partie. Ce ne fut qu’une première, de partie, mais elle s’est achevée avec une envie unanime, autour de la table, de remettre ça le plus rapidement possible. Cela faisait fort longtemps qu’une jeu de ce gabarit n’avait pas provoqué un tel engouement dès la première partie. Gageons donc qu’il aura un bel avenir en nos murs.

[warning]Sur le même jeu:

Fiche Terra Mystica

– Fiche extension Feu & Glace

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