jeudi 21 septembre 2017     

«

»

Nov 10 2014

Imprimer ce Article

Nations

Description

Depuis les balbutiements de la civilisation et à travers les grands âges de l’Histoire, l’humanité a participé à l’avènement et au déclin de glorieuses nations, luttant pour la survivance de leurs idées et de leur patrimoine. Ces nations ont veillé à protéger et nourrir les leurs, leur apportant stabilité et prospérité, tandis que la population s’agrandissait. La compétition, parfois guerrière, faisait rage, que cela soit contre les autres nations ou la Nature elle-même. Une nation se doit d’émerveiller le reste du monde de ses grandes réalisations et de construire le patrimoine afin de devenir la plus grande nation de l’histoire de l’Humanité !

Un jeu de civilisation qui demande un certain investissement de la part des joueurs. Le matériel est volumineux, la mise en place un peu longue. Chaque joueur reçoit son propre plateau de jeu avec sa civilisation. Les plateaux individuels sont à double face. Les faces A sont toutes pareilles. Les faces B présentent des différences selon les civilisations. Une première partie avec la face A est recommandée.

Chaque joueur reçoit une dotation de départ en ouvriers, bâtiments, ressources et argent. Une des particularités de ce jeu est de proposer une adaptation selon la force des joueurs. Si un ou plusieurs connaissent très bien le jeu, ils peuvent y jouer avec un handicap pour compenser le désavantage de ceux qui débuteraient. C’est inhabituel et plutôt bien vu.

Les plateaux généraux sont eux aussi fournis en cartes, jetons, pions. Et la partie peut débuter. Fondamentalement, il s’agit d’un jeu de gestion et de placement d’ouvriers. Le tour de jeu reste simple et le jeu ne souffre guère de lenteur puisque chaque joueur ne peut effectuer qu’une seule action à son tour.

Le tour débute par une phase de maintenance. C’est à ce moment que le marqueur de manche est avancé, que les joueurs touchent des revenus, peuvent faire croître leur population, que de nouvelles cartes de progrès arrivent sur le plateau général, que des événements ont lieu.

La phase suivante est individuelle. C’est celle des actions. A son tour le joueur ne peut en effectuer qu’une seule : acheter une carte progrès (militaire, personnage, bâtiment de production, merveille, colonie, déployer des ouvriers sur les bâtiments, engager un architecte ou passer. La concurrence peut être assez vive pour obtenir certaines cartes. Mais il n’y a pas vraiment de moyens d’empêcher un adversaire d’acheter une carte s’il peut la payer. L’interactivité est plutôt indirecte, parfois en provoquant des conflits, résolus à la phase suivante, qui mettront à mal les finances d’un joueur et l’empêcheront, au tour suivant, de procéder aux achats qu’il souhaite.

Lorsque tous les joueurs ont passé, arrive la phase de résolution. Les bâtiments sur lesquels sont placés des ouvriers produisent. Mais en même temps, il faut également payer ces ouvriers. Selon les situations, il peut y avoir des révoltes ou des pertes de points de connaissances, matérialisés par le déplacement d’un marqueur sur une échelle du plateau central.

L’ordre du tour est ensuite déterminé en fonction de la force militaire. Evidemment cet ordre du tour peut s’avérer capital pour jouer en premier au tour suivant, et donc être le premier à pouvoir choisir une carte progrès. Les guerres sont également résolues à ce moment du tour. Il s’agit simplement de comparer sa force militaire avec celle de la guerre qu’un joueur a éventuellement déclenchée à la phase d’action.

L’événement du tour est ensuite appliqué. La carte d’événement donne aussi le niveau de famine, c’est-à-dire le coût en nourriture que chacun doit payer. Si l’âge est terminé (il y a quatre âges divisé chacun en deux manches, soit huit tours de jeu au total), un décompte intermédiaire est effectué. Les points de victoire ne sont pas tous attribués de manière directe. Certains sont obtenus selon des situations comparatives aux autres joueurs. Et un décompte final au terme des huit tours tient compte des constructions et des ressources en sa possession, qui s’ajoutent aux points marqués en cours de partie.

Nations est un jeu « costaud », il ne faut pas le cacher. Mais il reste assez abordable. Même si sa durée peut paraître importante, il faut compter entre 2h30 et 3 heures, il ne souffre que peu de lenteur. Et si le choix d’une action est de temps en temps un peu cornélien, il est la plupart du temps rapidement effectué, si bien qu’il n’y a pas de grosse attente.

nations

Carte de visite

Titre français Nations
Auteur Einar Rosén
Nina Håkansson
Robert Rosén
Rustan Håkansson
Editeur Ystari (2013)
Genre Jeu de plateau
Série
Nb de joueurs 1 à 5
idéal: 3 ou 4
Âge dès 13 ans
Durée 150 minutes
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

Votre avis

4 - 4 votes

Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 1 plateau de jeu
  • 5 plateaux de jeux double face individuels
  • 1 plateau de jeu de « progrès »
  • 65 pions Meeples en bois
  • 25 jetons disques en bois
  • 296 cartes progrès
  • 48 cartes évènements
  • 4 tuiles aides de jeu
  • 24 tuiles évènement
  • 60 jetons Nourriture, de différentes valeurs
  • 60 jetons Pierre, de différentes valeurs
  • 60 jetons Or, de différentes valeurs
  • 56 jetons Points de Victoire, de différentes valeurs
  • 5 cartes Ordre du tour
  • 1 bloc de feuilles de score
  • 4 jetons livres
  • 1 dé à six faces

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=6799

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *