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Fév 04 2015

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Patriotique

helvetiaCroix blanche sur fond rouge avec le Cervin en arrière-plan. Ce jeu ne pouvait que me faire de l’oeil à sa sortie, ce qu’il a fait d’ailleurs. Peut-être est-ce dû à un vague sentiment chauvinement patriotique. De prime abord certainement. Il est vrai que ce Cervin qui orne la boîte, je le vois quotidiennement depuis chez moi, en vrai! Un a priori positif qui a certainement joué son rôle avant même l’ouverture de la boîte, avant même avoir lu les règles, avant même avoir joué une première partie.

Le thème a été une certaine surprise. Je m0attendais é tout, mais pas vraiment à un jeu qui aurait pu s’intituler « Village » ou « Descendance », qui aurait pu avoir pour cadre tout autre pays, même imaginaire. Pourquoi Helvetia? Impossible à dire. Mais en définitive, combien d’autres jeux sont critiqués pour leur thème un peu artificiel. Force est de reconnaître qu’ici le thème s’insère plutôt bien dans la mécanique ludique: accroître la population, trouver des alliance, produire.

Helvetia est, en un certain sens, un jeu de placement d’ouvrier, sauf que le mécanisme de placement est fortement dépendant de facteurs extérieurs. Chaque joueur gère un village qui débute son parcours de vie avec trois couples et trois bâtiments. Les pièces représentent des hommes et des femmes, en nombre identique. L’idée est de placer des personnages sur un bâtiment pour permettre la production: eau, pierre, brique, bois, bétail, fourrage, etc… selon un système de production en chaîne. Ainsi, par exemple, pour produire du beurre il faut faire travailler un personnage dans un bâtiment qui produit du fourrage, puis un personnage dans un bâtiment produisant une vache et en fin un personnage dans un bâtiment produisant le beurre.

Un bâtiment ne peut contenir que deux personnage, et de sexe opposé, et de couleur différente. Vous l’avez compris, un des mécanisme centraux est le mariage. Et il se réalise dans un village adverse bien entendu. Le joueur adverse ne peut pas s’y opposer. L’intérêt à « placer » ainsi un pion dans un village adverse est de pouvoir produire quelque chose que son propre village ne peut produire. Et pour disposer de personnage à marier, il faut faire croître sa population. Les couples peuvent engendrer une descendance, laquelle ira à l’école avant de revenir au village ou de se marier. A chacun de gérer ce cycle de la vie au mieux, en engendrant des personnage du sexe voulu pour épouser un personnage adverse dans le bâtiment convoité.

Toute cette mécanique est gérée par un système d’actions assez subtil. Chaque joueur dispose entre 4 et 6 actions représentée par des jetons (quatre actions en début de partie, dont le nombre peut être porté à six suite à des mariages). Cinq actions sont possibles, représentées par cinq personnages sur le plateau de jeu. Pour effecteur une action, le joueur pose un ou plusieurs jetons sur un personnage de son choix et exécute l’action autant de fois qu’il a posé de jetons.

Les actions sont la construction d’un (ou plusieurs) nouveau bâtiment (il faut bien entendu payer les matériaux requis par le bâtiment construit), le mariage (un par jeton placé sur le prêtre, mais interdit de placer davantage de jetons que l’on a de personnage disponible), les naissances (une par couple dans son village et une par jeton placé, mais pas plus que le nombre de couples), le commerce (une vente par jeton placé sur le commerçant) et le réveil (chaque personnage est couché dès qu’il a été utilisé pour faire produire le bâtiment dans lequel il se trouve, chaque jeton sur le veilleur permet de relever tous les personnages couchés dans un quart du village).

A son tour, le joueur place un ou plusieurs jetons sur un personnage et exécute immédiatement l’action associée. Lorsqu’un joueur est le seul à avoir encore des jetons d’actions, il perd les actions restantes, mais devient premier joueur pour le tour suivant. Oui! une inévitable tension se crée ainsi au fil des tours de table. Au terme de chaque tour de jeu (lorsqu’un joueur est seul à avoir des jetons d’action en main), les joueurs comptent leurs points du tour, lesquels ne s’additionnent pas à ceux des tours précédents. La partie s’arrête si un joueur parvient à totaliser 20 points ou davantage au terme d’un tour de jeu. Le joueur qui a le plus de point est vainqueur.

Les parties sont progressives. Un système de bonus permet d’engranger les points rapidement. Il y a donc aussi un aspect de course car le premier joueur qui vend certaine matière reçoit un bonus de 1, 2 ou même 4 points, lesquels sont ainsi comptabilisé à chaque tour. L’acquisition, temporaire, de personnages (ceux des actions) permet aussi de marquer des points, de même que la vente de marchandises, élément indispensable pour prétendre à la victoire. Helvetia s’avère au final être un jeu très complet, qui regorge de finesses et de subtilités. Sans être particulièrement agressif, il propose beaucoup d’interactivité grâce à la notion de mariage et aussi au travers de la dépense des jetons d’actions. Lors de ma dernière partie il y a deux semaines, un joueur a eu ce commentaire: « une valeur sûre ». Assurément!

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