lundi 20 novembre 2017     

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Sep 23 2015

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Du poil dans la main

10La Granja ! Le jeu a récemment débarqué chez nous, il y a quelques semaines. Et il sent déjà bon le hit. Encore peu de recul, mais assez pour dire que l’on est en présence d’un bon jeu. Les règles sont assez longues, avec de nombreux détails. Elles demandent un vrai investissement personnel pour les appréhender de manière efficace.

Pourtant le jeu est fluide. Long, mais fluide. Une fois lancé, tout s’enchaîne assez bien. En fait, la difficulté ne réside pas dans l’ordonnance des phases, mais bien dans la gestion de la logistique. Car nous sommes en présence d’un vrai jeu de gestion: produire, livrer, encaisser, et on est souvent en flux tendu.

Or donc, chaque joueur va gérer un domaine agricole. Une partie dure six tours, divisés comme il se doit en phases. La première chose à faire dans le tour est de jouer une carte. Les auteurs ont trouvé un mécanisme plein de subtilité. Chaque carte peut a quatre utilisation possible. Elle peut être transformée en champ, en écurie, en aide ou en contrat. Parmi trois cartes en main (ou même davantage), il faudra donc choisir comment utiliser une des cartes. Et comme il est d’usage dans ce genre de jeux, tout (ou presque) est bien.

Ensuite on complète sa main, on touche se revenus et on achète, éventuellement, une toiture. Chacune a un effet une fois dans la partie, mais plus on en a, plus on comptabilise de point de victoire, mais plus on avance dans la partie plus elles sont chères.

Il y a ensuite un lancer de dés, genre Yspahan. Les dés sont placés sur des actions selon leur valeur. Chaque joueur, dans l’ordre du tour, choisit une action sur laquelle se trouve encore un dé et l’effectue. Chaque joueur pourra de cette manière réaliser deux actions, puis une troisième qui sera commune à tous.

A la phase suivante, il s’agit de déterminer son quota de travail. A l’aide de tuile, chacun indique combien d’action de sieste et combien de livraison il effectue. Faire la sieste rapporte des points de victoire (d’où le titre en forme de clin d’oeil). Livrer en rapporte davantage, mais il ne faut pas pour autant négliger la sieste. De toute manière, les possibilités sont limitées, et chacun devra opter pour une ou deux sieste durant son tour.

Les livraisons se font sur les contrats (souvenez-vous, les cartes…) ou sur le  marché (plateau central et commun à tous. Les livraison au marché vont rapporter des avantages qui dureront toute la partie. Les contrats permettent de placer un comptoir sur le plateau central, en y éjectant des comptoirs d’autres joueurs dans certains cas. Et chaque contrat rempli rapporte des points.

Ne vous y trompez pas, c’est un jeu qui demande un vrai investissement de la part des joueurs. A la lecture de ces quelques lignes, vous aurez constaté que les mécanisme n’ont rien de révolutionnaires. Le mérite de ce jeu ne réside pas dans ses mécanisme, mais dans son ajustement, son réglage. Tout est difficile: difficile à avoir une grosse production de matières premières, difficile d’avoir beaucoup d’argent, difficile d’aller à la limite du nombre de livraison possible. Choisir une stratégie et s’y tenir et impératif, mais sans négliger les petits à-côtés. Et c’est ici que la sieste peut faire la différence. Car au final, il peut n’y avoir qu’un ou deux points d’écart (sur un total de 80 ou plus), et c’est là que l’on réalise qu’une sieste de plus, plutôt qu’une livraison partielle, aurait pu tout changer. Ce jeu et vraiment poilu de la main.

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