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Jan 26 2016

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Nippon, sans jeu de mot

00Le jeu de mot qui nous tend les bras avec ce titre serait assez malvenu pour évoquer ce jeu assez étonnant. De prime abord, rien de bien neuf sous le soleil. On se rend vite compte à la lecture des règles que l’on a affaire à un jeu de gestion standard, avec pose d’ouvriers qui vont permettre des actions, lesquelles fourniront des avantages qui, d’une manière ou d’une autre, se répercuteront en points de victoire. Voilà pour le résumé.

Mais la première surprise arrive en page 4 des règles, dans la séquence de jeu. On y lit: « Prendre un ouvrier ». Surprise. En général dans ce genre de jeu, il s’agit plutôt de poser des ouvriers. Voilà de quoi aiguiser la curiosité. On se rend compte ne cours de partie que cette manière de gérer les ouvriers apporte tout son sel à l’ensemble. Mais commençons par le début.

Chaque joueur dispose de son plateau individuel où prendront place les différents marqueurs d’amélioration qu’il glanera en cours de partie. Le plateau commun représente le Japon, divisé en quatre régions avec des emplacements pour différents types de marchés à conquérir. Des points seront attribués aux joueurs majoritaires sur ces régions. Le plateau propose aussi un emplacement pour les récompenses, un emplacement pour l’avancement des tours de jeu, un emplacement pour les actions et un autre pour les ouvriers.

Le tour de jeu est des plus simples. Le joueur peut soit effectuer une action, soit passer et consolider. Comme dans tous les jeux du genre, plusieurs types d’actions sont disponibles: construire une usine, améliorer une usine, faire produire une usine, vendre pour remplir un contrat, ou pour s’implanter sur le marché local, investir dans des moyens de transport (pour avoir davantage de poids sur le marché local), ou pour améliorer ses connaissance ou sa production minière. Jusque là, rien de particulier. Chaque joueur va développer sa propre stratégie.

Tout se joue en fait lorsque le joueur passe. Il renonce à effectuer une action, et doit consolider sa position. Et ceci implique une cascade d’effets.En premier lieu, le joueur perd tout ce qui lui reste en fortune et en production (il vaut donc mieux tout dépenser). Ensuite il touche sa production en charbon et argent. Vient alors la partie délicate. Un joueur ne peut pas effectuer plus de six actions qui correspondent aux six emplacement de son plateau individuel où il place les ouvriers. Lorsqu’il fait une action, le joueur prend un ouvrier sur l’action choisie et le pose sur son plateau. Les ouvriers sont de différentes couleurs et tirés au hasard d’un sac.

Lorsqu’il passe, le joueur éventuellement droit à une récompense, selon le nombre d’actions qu’il a réalisé, donc le nombre d’ouvriers qu’il a sur son plateau. Il en faut au moins trois pour une récompense qui a deux effets. Elle donne immédiatement un bonus (argent, charbon, facilité industrielle), puis un multiplicateur à placer sur son propre plateau sur une case à choix. En fin de partie, les points rapportés par l’élément figurant sur la case seront multiplié par le chiffre de la récompense qui y a été placé.

Le second effet des ouvriers est la paie de ces derniers. Le montant dépend du nombre de couleurs d’ouvriers. Plus il y en a, plus c’est cher. Le choix des actions en cours de partie est donc aussi tributaire des couleurs d’ouvriers sur les actions à choisir qui détermineront le montant de la paie, et partant le solde d’argent en caisse pour les actions du tour suivant.

L’ensemble nécessite un petit temps d’adaptation, sauf peut-être pour les as de politique budgétaire. Mais une fois le principe acquis, le jeu révèle une vraie envergure. Certains regretteront, j’en conviens, le peu d’interaction directe entre les joueurs. Elle existe, mais de manière plus subtile. Le choix des couleurs d’ouvrier sur les actions est important. Parfois il vaut la peine de payer un peu plus de salaire pour obliger un autre joueur à revoir ses choix. L’implantation sur les marchés met aussi les joueurs en prise directe les uns avec les autres. La bataille peut être rude, car une majorité dans une région rapporte de plus en plus de points.

Le point noir du jeu tient plus à la durée de la partie. Annoncée autour de 120 minutes, une partie à quatre joueurs peut facilement dépasser les deux heures indiquées. Les choix sont souvent difficile. Le temps de réflexion pour appréhender différentes conséquence d’un choix peut s’avérer long, et l’indécision qui en découle contribue encore à ralentir la partie. Patience donc, mais si vous appréciez les jeux de gestion, de pose d’ouvriers, ne boudez pas ce Nippon d’excellente facture.

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