vendredi 23 juin 2017     

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Avr 27 2016

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Mysterium

30On pourrait le nommer Cluexit. Mais non, il ne s’agit pas ici d’une énième tentative de sortie de l’union européenne du genre Brexit, Grexit ou autre. Mais bien d’une concaténation qui exprime en un mot, comme dans les cent qui vont suivre, la thématique du jeu. Mysterium est un enfant né du mariage du Cluedo et de Dixit. Vous aimez les deux? Tant mieux, vous allez adorer Mysterium. Personnellement j’ai eu un véritable coup de coeur. Pour de multiples raisons. C’est beau, c’est rapide, c’est addictif, c’est coopératif, c’est convivial et on peut y joueur à beaucoup. Voilà qui est dit.

Pour entrer davantage dans le détail, voici donc comment se présente Mysterium. La thématique d’abord. Plutôt simple. Il s’agit de retrouver l’assassin. Au fil de la partie, les joueurs vont trouver plusieurs suspects et à la fin, il faudra découvrir le coupable parmi ces suspects. Jusque là, on a l’impression de se retrouver dans un Cluedo. A la différence près qu’ici tout sera visuel. Les indices pour trouver les suspects, les lieux et les objets du crime sont des cartes avec des dessins, tout comme dans Dixit.

Dans le détail, il vous faut vous munir qu’une grande table. Au bout siégera un joueur qui interprète le fantôme de la victime. Il officie un peu comme un maître de jeu, sauf qu’il n’a pas droit à la parole. Il faut ensuite  tirer les suspects, les lieux et les objets. Ce sont des cartes qui seront posées sur la table entre les joueurs. Le fantôme aura les mêmes carte derrière son paravent, en version mini. Le fantôme choisit un nombre d’ensemble suspect, lieu, objet égal au nombre de joueurs et attribue (secrètement s’entend) un ensemble à chaque joueur. Il s’agira pour lui de faire deviner au joueur considéré le suspect, le lieu et l’objet du crime.

En guise d’indices, le fantôme dispose d’une pile de cartes du genre de celles de Dixit. Les joueurs vont devoir trouver, dans l’ordre, le suspect, le lieu et l’objet eu leur a été attribué. Il est évidemment possible de s’entraider. Les joueurs auront huit tours pour découvrir tous les ensembles, le fantôme aura en conséquence huit tours au maximum pour les faire découvrir aux joueurs, sans quoi la partie est perdue. Pour ce faire, le fantôme dispose d’une main de sept cartes d’illustrations. Il en donne au moins une à chaque joueur afin de lui faire deviner l’élément (suspect, lieu, objet) selon ce que chaque joueur a déjà découvert jusqu’à présent. Après avoir donné une ou plusieurs carte à un joueur, le fantôme complète sa main à sept cartes et donne des cartes au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait reçu une carte au moins. Les joueurs peuvent bien entendu montrer la ou les cartes reçues, discuter entre eux, faire toutes les suppositions possibles. Lorsque tous les joueurs ont été servis, il leur restera alors une minute pour faire un choix en posant leur pion sur l’élément qu’il doivent deviner.

Rappelez vous que le fantôme ne peut pas parler. Aussi, lorsque tous les joueurs ont fait leur choix, ils interpellent un à un le fantôme pour lui demander si leur choix est correct. Le fantôme répond en frappant sur la table, un coup pour non, deux pour oui. Les joueurs qui ont deviné juste leur élément avancent à l’élément suivant (dans l’ordre suspect, lieu, objet). La première étape du jeu prend fin lorsque tous les joueurs ont deviné l’ensemble que le fantôme leur a attribué en début de partie, à condition que ce soit fait en moins de huit tours, sinon la partie est perdue pour tous. Parmi les ensembles, le fantôme en choisit alors un qui sera le coupable. Il va indiquer son choix avec trois cartes d’indice, mais certains joueurs ne pourront peut-être en voir qu’une ou deux selon leur efficacité durant l’enquête. Sans se concerter, chaque joueur fait son choix puis chacun le dévoile simultanément. Si une majorité de joueur a désigné le coupable, la partie est gagnée. Dans le cas contraire, c’est une défaite, pour tous les joueurs, fantôme compris.

Après quelques tours de jeu déjà, tout devient très fluide. Une partie est assez rapide, compter une moyenne de 45 minutes. Et surtout, chacun veut jouer le fantôme et on aligne rapidement les parties. Si vous avez l’impression de tourner en rond après un certain nombre de parties, remplacez les cartes d’indice du jeu par des cartes de Dixit ou de l’une des extensions. Mais dans tous les cas, essayez une fois au moins Mysterium, vous risquez d’en devenir accros.

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Carte de visite

Titre français Mysterium
Auteur Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko
Editeur Libellud
Genre plateau, aventure, enquête
Série
Nb de joueurs 2 à 7
Âge dès 10 ans
Durée 45 min.
Néophyte Passionné
Pour rire Pour réfléchir
En famille Entre ami-e-s

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 54 cartes médiums
  • 6 pions intuition
  • 6 étuis
  • 36 jetons clairvoyance
  • 6 marqueurs niveau de clairvoyance
  • 1 piste de clairvoyance
  • 4 plateaux de progression
  • 1 plateau horloge
  • 1 paravent
  • 84 cartes vision
  • 54 cartes fantôme
  • 6 jetons fantôme
  • 6 jetons coupable
  • 3 marqueurs corbeau
  • 1 sablier

Lien Permanent pour cet article : http://www.geniedelalampe.org/?p=8349

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