- Défausser une carte sans la jouer
- Piocher une nouvelle carte. Chaque joueur ne peut pas avoir plus
de cinq cartes en main.
- Tenter de doubler une voiture qui précède une des
siennes. Cette manoeuvre est appelée "duel". Les
deux joueurs concernés lancent un dé et y retranchent
les éventuels malus (PV perdus par les voitures concernées).
Si le score de celui qui tente de doubler est strictement supérieur,
la manoeuvre est réussie et les places des deux voitures sont
interverties. Si son score est inférieur ou égal à
celui de la voiture qu'il voulait doubler, la manoeuvre a échoué
et les cartes restent à la même place. Même avortée,
une tentative de dépassement est considérée comme
une action.
- Combler un écart. Il s'agit en fait de doubler une carte
écart. Cette manoeuvre ne nécessite aucun jet de dé
(la voiture passe devant l'écart qui se retrouve derrière
elle) mais elle constitue une action et aussi un duel.
- Arrêt au stand pour réparer. Un joueur peut décider
d'arrêter une de ses voitures au stand pour retirer une ou plusieurs
cartes de dégâts. Il perd trois places (cartes écarts
comprises) plus une place par carte dégât retirée
(le joueur peut en retirer le nombre qu'il désire, indépendamment
de l'importance des dégâts occasionné par chaque
carte). Si après un arrêt au stand une voiture se retrouverait
plus loin que la dernière position (par exemple la voiture
en dernière position s'arrête au stand), aucun écart
n'est placé entre elle et la voiture qui la précède.
- Poser une autre carte d'événement et appliquer immédiatement
ce qui y est inscrit.
Note: la carte "remontée fulgurante" permet de jouer
trois duels. L'ensemble de ces trois duels est considéré
comme une seule action. La carte "météo" modifie
la météo. Au début de la partie, les joueurs décident
s'il pleut ou s'il fait beau. Chaque fois qu'une carte météo
est jouée, le temps bascule (s'il pleuvait, le temps devient
beau, s'il faisait beau, le temps devient pluvieux). En cas de pluie,
l'attaquant dans un duel a toujours un malus de 1 point au jet de dé
(qui s'ajoute aux éventuels autres malus). Le défenseur
(celui qui est dépassé) n'a en revanche aucun malus supplémentaire.
Les actions sont jouées dans l'ordre désiré par
le joueur. Il est autorisé d'effectuer plusieurs actions identiques
dans le même tour (sauf poser plusieurs cartes de dégâts
sur une même voiture). Les quatre actions sont réparties
entre les deux voitures au an gré du joueur. Les cartes jouées
sont automatiquement défaussées. Lorsque le paquet de
pioche est vide, les cartes défaussées sont mélangées
pour reformer un paquet de pioche.
Un nouveau tour débute lorsque tous les joueurs ont effectué
leurs quatre actions.
Le vainqueur est celui qui se retrouve en tête au terme du dernier
tour de jeu.
OPTIONS
Essais rapides
Pour accélérer la phase préparatoire de la course,
il est possible de procéder à une phase d'essais plus
rapide. Les cartes voitures sont mélangées et retournées
une à une. L'ordre dans lequel elles sont tirées détermine
la grille de départ.
Voitures neutres
A moins de 10 joueurs, les voitures non utilisées ou une partie
d'entre elles, deviennent des voitures neutres. Pour les essais, un
joueur tire un dé par voiture neutre. Elles sont placées
sur la grille de départ en fonction de ce résultat et
ne peuvent pas procéder à une prise de risque. Dans le
cours de la partie, ces voitures peuvent être dépassées
en respectant la règle des duels. Un autre joueur lance les dés
pour une voiture neutre ainsi attaquée. Il est aussi possible
de provoquer des dégâts à ces voitures, mais elles
ne rentrent jamais au stand pour réparer. Elles ne sont pas prises
en considération pour déterminer l'ordre de jeu.
Attaques limitées
Pour éviter que les voitures de tête ne soient systématiquement
la cible d'attaque conjuguées de la part des autres joueurs,
il est possible de limiter la pose de cartes de dégâts
aux joueurs dont une voiture suit ou précède immédiatement
la voiture attaquée.
Championnat
F-Cartes © est surtout conçu pour être joué
sous forme de championnat sur plusieurs courses. Les joueurs déterminent
d'abord le nombre de courses comptant pour le championnat. Au terme
de chacune d'elles, le vainqueur obtient 10 points, le second 6 points,
le troisième 4 points, le quatrième 3 points, le cinquième
2 points et le sixième 1 point. Les autres voitures ne comptabilisent
aucun point. L'écurie qui obtient le plus grand nombre de points
au terme du nombre de courses décidé remporte le championnat
Les voitures neutres, au cas où elles sont utilisées,
obtiennent également des points si elles terminent dans les six
premiers.
© Plié en deux 1995