Hans im Glück ne fait pas mentir sa réputation avec un matériel de qualité. Une boîte solide de bon format qui peut accueillir tous les éléments dans un rangement thermomoulé, lequel présente néanmoins le défaut de tous ces types de rangement: il manque un couvercle, si la boîte se renverse tout s'y retrouve pêle-mêle. Le plateau de jeu, épais, se déploie aisément et reste bien plat. Il représente schématiquement sept provinces allemandes divisées en un nombre variable de cases. Le jeu comporte encore 28 pions représentant les nobles (7 par joueur), 12 pions chevalier (3 par joueur), 4 marqueurs circulaire (1 par joueur), 4 pions cyclindriques de bois (un par joueur), 12 pions en bois représentant des villes (3 par joueur), un pion empereur et un pion marqueur de tour en bois, trois marqueurs de carton figurant les villes impériales, 21 cartes action, 41 cartes points de victoire, 4 aides de jeu, une aide de mise en place et la règle.
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Le but du jeu est d'engranger un maximum de points de victoire qui s'obtiennent en prenant le contrôle de provinces, en mariant ses filles ou en étant empereur. Chaque joueur est à la tête d'une famille dont les personnages sont représentés par les pions de nobles et de chevalier qu'il a à disposition. Ces nobles vont arriver sur le plateau au gré des naissances puis vieillir de 10 ans à chaque tour. Les pions nobles sont ainsi retournés d'un quart de tour pour indiquer leur âge. Les nobles qui dépassent 45 ans reviennent à la réserve du joueur. Les nobles sont soit célibataires soit mariés.
Une partie se déroule en cinq tours de jeu divisés en 8 phases, sauf le premier, la mise en place remplaçant les phases 1 à 3. La plupart des phases se jouent simultanément, ce qui évite les temps morts. A chaque tour, les joueurs vont percevoir un revenu fixe et un rvenu variable lequel dépend du nombre de villes qu'ils ont implanté. Les nobles vieillissent ensuite de dix ans puis vient la phase de descendance. Chaque famille aura un enfant (ou aucun) dont le sexe dépendra des actions achetéers au cours précédent. Ces actions sont réparties en cartes roses et bleues. Si le joueur a acheté davantage d'actions bleues que de roses au tour précédent, il aura un garçon, donc un noble qu'il place sur le plateau. Si le nombre de cartes roses est égal ou supérieur au nombre de cartes bleues, ce sera une fille. Dans ce cas il y a deux choix, soit le mariage (le joueur doit proposer un mariage à un noble d'un autre joueur) qui rapporte un point de victoire s'il est accepté, soit le couvent qui rapporte de l'argent.
La quatrième phase est le véritable coeur du jeu. Les joueurs vont effectuer leurs actions, chacun exécutant une ac tion à tour de rôle. Il peut soit acheter une carte action, et appliquer l'effet immédiatement. Ces cartes sont en nombre limité et il faut avoir les moyens financier de les acquérir. Il peut aussi profiter du privilège d'une province qu'il contrôle ou encore poser ou déplacer un chevalier dont l'intérêt est de prendre une place dans une province et éventuellement d'être annobli ultérieurement. Un joueur qui passe lors de la phase d'action n'a pas nécessairement terminé son tour. Il faut en effet que tous les joueurs décident de passer à tour de rôkle pour mettre fin à la phase. Seul l'achat de la carte de prétendant au trône impérial met fin à la phase pour le joueur qui la prend.
Une fois les actions terminées, les joueurs vont contrôler la souveraineté dans les province. La famille qui a le plus d'influence prend le contrôle de la province. L'influence est donnée par le nombre de nobles (les mariés donnent deux points d'influence au lieu d'un), les chevaliers et les villes. Le joueur qui a le plus de points prend le pouvoir et gagne un point de victoire. Conserver le contrôle d'une province ne donne pas de point de victoire. En cas d'égalité, l'empereur en exercice tranche. Certaines province (ecclésiastiques) ne peuvent être dirigées que par des célibataires.
Si un joueur a pris la carte de prétendant a trône impérial, une élection a lieu. L'empereur ne peut voter que pour lui-même et le prétendant également. Les autres joueurs choisissent leur candidat. Les voix sont données par les provinces que chacun contrôle ainsi que par certaines cartes action. La famille qui obtient la majorité de voix place un noble sur le trône impérial et les joueurs qui ont voté pour cette famille, à l'exception du joueur la contrôlant, gagnent un point de victoire. L'empereur en fonction effectue alors les actions qui le concerne, indiquées sur l'échelle des tours de jeu. Au terme de la partie le joueur qui a engrangé le plus de points de victoire gagne.
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