Format de boîte un peu bizarre, étroite et très haute. Queen Games nous avait déjà habitué à ce genre de format avec notamment Krone & Schwert et Die Magier von Pangea. Facile à caser dans un petit espace à condition de ne pas empiler de grosses boîtes par dessus. Le rangement prévu à l'intérieur n'est pas des plus adaptés. En outre la boîte est trop grande pour le matériel. Elle pourrait être deux fois plus mince et gagnerait à être plus large.
A l'intérieur, on y découvre un plateau de jeu, plié en six en raison du format de la boîte. Il eut été possible avec une boîte plus large de le plier en deux ou en quatre. Les plis étant bien marqués, il faut contreplier le tout pour obtenir un plateau bien à plat. Le matériel se compose encore de 60 tuiles industrielles, de 80 jetons de propriété (20 par couleur), de quatre marqueurs de score (un par couleur), de deux pions de bois blanc faisant office l'un de marqueur de tour l'autre de marqueur de premier joueur, de 30 pions de bois circulaire, les gris ont une valeur de 1 thaler, les jaunes de 5 thalers.
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Les règles ne présentent pas de difficulté particulière. La traduction française tient en six pages bien aérées. Le principe du jeu est basé sur une série d'enchères durant lesquelles les joueurs vont acquérir des usines, des matières premières, des technologies et des bonus. Il s'agira ensuite de construire les usines et technologies de manière judicieuse pour récolter des points de victoire. Ces points s'acquièrent immédiatement lors de la construction. Au terme de la partie, un décompte final a lieu. Les joueurs ajoutent alors différents bonus liés aux usines ou à des connexions entre leurs usines ou technologies. Le joueur qui totalise le plus de points l'emporte, en cas d'égalité gagne, parmi les ex-aequos, le joueur qui a construit le plus d'éléments (technologies, usines et bonus).
Un joueur est choisi pour être le premier joueur. Ce rôle tournera en sens horaire à chaque tour. La première chose est de séparer les tuiles industrielles en cinq (ou quatre à trois joueurs) piles en fonction de leur époque. Chaque pile comporte 12 tuiles représentant toutes les usines, technologies, matières premières et bonus de l'époque considérée. Sur le plateau de jeu, les époques se suivent en ligne de haut en bas. Le marqueur d'époque est placé sur la première roue dentée en haut du plateau. Sous la roue dentée figurent en outre les éléments autres qu'usines et technologies qui seront mis en vente durant cette époque (en général deux bonus et deux matières premières).
Chaque joueur prend devant lui les marqueurs de propriété de sa couleur et place son marqueur de décompte des points sur l'échelle en bas du plateau. Chaque joueur reçoit 4 thaler. Chaque époque se compose de trois tours à quatre joueurs ou de quatre tours à trois joueurs. Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit de la banque 1 thaler. Attention, l'argent est (très) rare dans ce jeu.
Le premier joueur découvre autant de tuiles industrielles qu'il y a de joueurs. Il est commissaire-priseur et décide quelle tuile il met en vente. Les enchères se déroulent en un seul et unique tour de table. Le premier joueur à parler est celui situé à gauche du commissaire-priseur. Il peut articuler un montant ou passer. Le joueur suivant peut surmiser ou passer et ainsi de suite. Le commissaire-priseur parle en dernier. Il a deux possibilités: il accepte l'offre la plus élevée, le joueur qui a articulé le montant lui donne l'argent, place la tuile face cachée devant lui, et le commissaire-priseur met en vente une des tuiles restantes. Ou alors le commissaire-priseur conserve la tuile gratuitement pour lui, auquel cas le rôle de commissaire-priseur passe à son voisin de gauche qui mettra en vente une des tuiles restantes. Le principe est donc simple: le commissaire-priseur s'enrichit aux dépends des autres joueurs, c'est ainsi que tourne l'argent et c'est la seule manière de gagner de l'argent (sauf le thaler que chacun reçoit en début de tour).
Lorsque les trois (ou quatre) tuiles retournées ont été vendues, chaque joueur, en débutant par le premier joueur, peut construire ce qu'il désire mais il est interdit de construire deux éléments de même nature dans le même tour (deux usines ou deux technologies ou deux bonus). Fondamentalement pour construire une usine, il faut verser à la banque le prix indiqué. Certaines usines requièrent toutefois des matières premières qu'il faut acheter à un joueur propriétaire d'une usine qui en produit, à défaut l'acheter à la banque, au prix de 1 thaler. La vente de matière première est automatique (un joueur ne peut pas refuser). Les technologies ne coûtent que des matières premières et généralement les matières premières de l'époque en cours, c'est-à-dire des matières qu'il n'est pas possible d'acheter à la banque. Détail piquant: s'il est toujours possible en cours de partie de construire des usines d'une époque antérieure, il est en revanche interdit de faire de même pour les technologies. Une technologie non construite au terme d'une époque est perdue définitivement. Certaines usines et toutes les technologies donnent immédiatement des points de victoire à la construction.
Une fois que toutes les constructions ont été effectuées, le marqueur premier joueur passe au joueur suivant en sens horaire. Chaque joueur touche 1 thaler. Le premier joueur découvre trois ou quatre nouvelles tuiles qui seront mises aux enchères et ainsi de suite. Lorsque toutes les tuiles d'une époque ont été vendues, on passe à l'époque suivante. Les joueurs parcourront ainsi cinq époques (quatre à trois joueurs). Il convient encore de relever quelques subtilités. Certaines usines ainsi que certaines technologies sont reliées par des routes. Un joueur propriétaire d'usines ou technologies reliées marque trois points de victoire par liaison au terme de la partie, ce n'est pas négligeable. En outre, certaines usines présentent un sigle de bonus. Le joueur qui a construit des bonus marque deux points supplémentaires par usine dont il est propriétaire qui comporte le bonus. Entre les bonus et les liaisons, un joueur peut espérer comptabiliser 10 à 20 points de victoire en fin de partie.
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