Yspahan
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éditeur: Ystari (2006)
auteur: Sébastien Pauchon
genre: Jeu de plateau
série:
joueurs:
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Nombre de parties jouées: Complexité:
Réflexion:
Durée: 1 heure Hasard:
Intérêt:

Ouverture de boîte
La boîte contient un plateau de jeu représentant une ville (Yspahan) divisée en quatre quartiers (repérés par des icônes) eux-mêmes divisés en souks de couleur et de grandeurs diverses. Deux plateau annexes (tour et caravane) viennent s'y ajouter, ainsi que 4 plateau individuels pour chacun des joueurs. La boîte contient encore une centaine de cubes de bois de couleur (les marchandises en 4 couleurs), 25 chameaux (en bois, mais vrai avec deux bosses), 25 pièces d'or (hélas en bois elles aussi!), 18 cartes, deux cubes de bois blancs pour décompter les tours, un pion blanc (intendant), un pion noir (premier joueur), 9 dés blancs et 3 dés jaunes (Yspahan est un jeu de dés).

Description
Le plateau de jeu est placé au centre de la table avec d'un côté le plateau "tour" et de l'autre le plateau "caravane". Les chameaux et les pièces d'or sont mis à disposition de tous, ainsi que les dés. Les carets sont mélangées et placées face cachée en bordure du plateau. Le pion blanc est placé au croisement des deux rues sur le plateau. Les cubes blancs sont mis sur la piste des tours de jeux sur les chiffres 1. Chaque joueur choisit une couleur et place devant lui le plateau individuel (représentant des constructions) et les cubes (marchandises) de cette couleur, dont un est placé sur la piste de score. Chacun reçoit deux pièces d'or. Le premier joueur est désigné et la partie peut commencer.

A son tour le joueur lance 9 dés (il peut y ajouter jusqu'à 3 dés jaune en payant une pièce d'or par dé supplémentaire). Tous les dés avec le plus gros chiffre sont placés sur la case du haut du plateau de la tour, tous les dés avec le plus petit chiffre sur la case du bas et les autres sont répartis par valeur croissante en commençant par le bas de la tour et en montant. Chaque case désigne une action: encaisser de l'or pour celle du haut, gagner des chameaux pour celle du bas, placer des marchandises sur des quartiers pour les quatre autres. les quartiers sont désignés sur la case.

Le joueur qui a lancé les dés choisit une action. Il peut effectuer l'action en question en fonction du nombre de dés sur l'action (3 dés sur la case or: il prend trois pièces d'or, 4 dés sur un quartier: il peut placer quatre marchandises). Il peut aussi décder de choisir une des actions pour piocher une carte ou pour déplacer l'intendant, lequel se déplace non pas du nombre de dés sur la case mais de la valeur du dé de la case. Dans tous les cas, le joueur retire de la tour les dés de l'action choisie. Les joueurs suivants (en sens horaire) choisiront et exécuteront une action parmi celles qui restent. Un joueur qui ne peut pas effectuer d'action (car tous les emplacements sont vides de dés) pioche une carte. Au terme de son tour, le joueur peut encore construire un bâtiment de son plateau personnel s'il le désire et s'il en a les moyens. Pour construire il faut toujours des chameaux et généralement de l'or (bien que certaines cartes permettent de construire sans chameaux ou sans or). Il passe alors les dés à son voisin de gauche, le nombre de tour est avancé d'une unité.

Sur le fond le principe du jeu est simple. Il se déroule en trois semaines de sept jours. Chaque jour chaque joueur peut effectuer une action, soit un total de 21 pour une partie. Trois décomptes ont lieu au terme de chaque semaine. Les points sont obtenus en remplissant des souks sur les quartiers, en envoyant des marchandises à la caravane grâce à l'intendant et en construisant des bâtiment sur son plateau individuel (bâtiments qui donneront quelques avantages). Certaines cartes permettent de convertir de l'or ou des chameaux en points de victoire. Le principe du jeu est très simple bien qu'il nécessite une bonne explication et quelques tours pour comprendre l'ensemble du mécanisme.

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Ressources disponibles pour ce jeu

règle chez l'éditeur (pdf)
aide de jeu fiche poufpafpastèque

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