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UN AIR DE CIVILISATION


Règles complémentaires de Micha Klarfeld traduit par Pierre Berclaz

JOUEURS

3 à 6

MATÉRIEL

Le jeu de base avec son extension 5-6 joueurs, l'extension maritime (+ 5-6 joueurs)
2 D6, 1 D8, 1 D10, 1 D12 et 1 D20 (D6 = dé à six faces, D8 = dé à huit faces etc…)
Les pions murailles de l'extension Villes & Chevaliers (Städte & Ritter)
Le brigand et le pirate ne sont pas utilisés
Il vous faudra encore imprimer les 12 planches de pions (6 recto et 6 verso, une par couleur) de préférence sur du papier autocollant puis de coller le tout (recto-verso) sur un carton. La face dont le fond est à la couleur des autres pions de chaque joueur est la face active. L'autre face (fond blanc) est la face inactive. Certains pions ont toutefois deux faces dont l'usage est différent, les règles précise l'usage des pions.

MISE EN PLACE

Elle se fait selon les désirs des joueurs. Prévoir tout de même un grand plateau, par exemple en utilisant tous les hexagones de terre et de mer des deux jeux. Il est possible soit de mettre le plateau en place dans un cadre proposé dans l'extension maritime, ou alors de placer simplement les hexagones sur la table, sans cadre. Chaque joueur à tour de rôle tire un hexagone au hasard et le place là où ça lui convient. Ensuite les jetons numérotés sont disposés au hasard sur les cases de terre.
Fondamentalement, les règles de bases et de l'extension sont utilisées.

RÈGLES SPÉCIFIQUES

Le tour de jeu comporte les phases suivantes:

- Phase de revenu: le dé détermine les revenus comme dans le jeu de base mais il faut prendre en considération les ouvriers, les barbares et les marqueurs de corruption comme indiqué plus loin.
- Phase commerciale: comme dans les règles de base
- Phase de construction: on peut construire normalement tout ce qui est possible de construire et acheter des cartes de progrès selon ses réserves de matières premières et le statut des villes (voir plus loin).
- Phase de déplacement et de combats: le joueur en phase peut déplacer ses unités et peut combattre avec ses unités militaires ou diplomate (voir le § combats).

Navires et routes

Les navires et routes sont placés selon les règles de base et sont traités selon la règle de base (y compris route la plus longue). Les navires peuvent cependant être attaqué par des pirates d'un autre joueur (voir § combats).

Colonies

Elles rapportent un revenu comme indiqué dans les règles de base. Dans une colonie on ne peut construire qu'une seule unité terrestre. Les militaires et ouvriers ne peuvent être construits que dans les villes.

Les marqueurs de statut des villes:
recto couleur = actif bâtiments couleur = inactif

Villes

Elle rapportent deux matières premières tout à fait normalement. Lorsqu'une colonie est transformée en ville, une plaquette de statut (voir les planches de pions) est posée à côté de la ville, face active vers le haut.
Chaque ville commence sa progression avec le statut 1 et peut aller jusqu'à 4. Le statut indique le nombre d'unités terrestre qu'une ville peut construire (statut 1 = 1 unité, statut 2 = 2 unités etc…). Lorsqu'une ville a produit le nombre d'unité auxquels elle a droit, le pion est retourné sur sa face inactive. Si le pion est sur la face inactive, la ville ne peut plus produire d'unité jusqu'à ce qu'un d'elles soit détruite ou que son statut ait changé.

Pour augmenter le statut d'une ville, le joueur doit payer 1 minerai, 1 bois et 1 mouton.
Une ville se défend avec un D12 au résultat duquel on additionne son statut.
Si l'attaque contre une ville réussit, elle perd 1 point de statut. Si le ville a un statut de 1, elle redevient une colonie.

Murailles

Coût: 2 argile
Les murailles augmentent la valeur de défense de la ville. Les villes équipées de murailles se défendent avec un D20 auquel on ajoute la valeur de son statut.

Les unités nouvellement produites peuvent être placées en A, B, C, D, E ou F

Le pion rouge est placé contre un côté. Il peut se déplacer vers la droite, la gauche ou le bas, soit les côtés adjacents. Le pion est positionné de manière à être parallèle au côté.

Unités et mouvements

Les unités sont soit terrestres soit navales. Chaque unité peut se déplacer. Une unité est toujours placée contre un côté d'hexagone. Elle peut se déplacer une fois par tour d'un côté d'hexagone vers un côté adjacent (voir l'exemple). Des unités adverses ne peuvent pas cohabiter sur le même côté d'hexagone. Une unité du même joueur peut traverser un côté d'hexagone occupée par une unité de son camp. Un hexagone ne peut abriter qu'un maximum de cinq unités. Si deux unités adverses sont adjacentes, elles peuvent se combattre (voir § combats)

Unités navales

En plus des navires de l'extension maritime, chaque joueurs dispose de deux unités navales. Les unités navales peuvent toujours être construites (comme les routes et les navires). Le statut des villes n'intervient pas, elles peuvent être construites même si le joueur n'a que des colonies. Toutefois, une unité navale ne peut être construite qu'à partir d'une colonie ou ville bordant un hexagone de mer. L'unité pourra progresser à partir de sa ville / colonie de construction.

Côté P le pion représente un navire pirate. L'autre face est un marqueur de corruption.

Pirate

Le pion pirate présente d'un côté l'unité pirate (navire) de l'autre une corruption.
La construction d'un pirate coûte 1 bois, 1 mouton et 1 minerai
Les pirates sont les seules unités qui peuvent attaquer des navires constituant une route commerciale. Ils peuvent attaquer un navire situé à l'extrémité d'une route navale ouverte.
Les pirates attaquent avec un D20 et se défendent avec un D12. Les pirates ne peuvent être attaqués que par des navires de protection (notés G sur le pion) situés sur un côté adjacent.
Si le pirate gagne le combat contre un navire d'une route maritime, le navire ciblé est retiré. En cas d'égalité, le navire pirate est éliminé.
Si le navire pirate combat un navire de protection, il est placé sur sa face désactivée en cas d'égalité.

Fond coloré = recto (actif)
Navire coloré = verso (inactif)

Navires de protection

La construction coûte 1 bois, 1 mouton et 1 minerai
Les navires de protection augmentent la valeur de défense d'une route maritime. Ils protègent uniquement un navire d'une ligne sur un côté adjacent à celui sur lequel ils se situent. Si ce navire est attaqué par un pirate, il peut se défendre avec un D20 (sans protection il se défend avec un D12). Le pirate doit désigner sa cible (le navire de protection ou le navire de la ligne).
Un navire de protection peut attaquer un pirate.

 

Unités terrestres

Il existe plusieurs types d'unités terrestres. Elles peuvent se déplacer, combattre ou effectuer d'autres types de mission.

Garde /Troupe d'assaut

Recto (gauche): garde
Verso (droite): troupe d'assaut

Garde

Coût: 3 minerai
Les gardes ne peuvent être construits que sur un marqueur corruption ou sur une ville sabotée. Le statut de la ville n'entre pas en considération. La construction d'un garde ne provoque pas la désactivation du marqueur de statut. Le pion est placé sur le marqueur de statut de la ville en cas de sabotage. Si la ville est corrompue, le pion est placé sur l'hexagone sur le marqueur de corruption. Le garde doit demeurer trois tours sur le marqueur. Il ne peut pas attaquer mais peut se défendre avec un D20. S'il est attaqué par une unité adverse (sauf diplomate) et vaincu, il est retiré du plateau. Si le garde parvient à demeurer en place durant trois tours, le marqueur de corruption est retiré, ou le marqueur de statut redevient actif.

Troupe d'assaut

Coût: 1 minerai et 1 argile

Les troupes d'assaut sont les seules unités terrestres qui peuvent être construites sur une colonie. Elles ont les même caractéristiques que les unités militaires (sauf leur valeur). Elles attaquent et se défendent avec un D10. Les troupes d'assaut ne peuvent pas attaquer de ville mais peuvent se déplacer de deux crans par tour.

Militaires

Recto (fond coloré): actif
Verso (perso coloré): inactif

Militaires

Coût: 2 minerai, 1 bois et 1 mouton
Coût de réactivation: 1 bois
Les militaires sont des pions importants pour espérer gagner. Ils attaquent et se défendent avec un D20. Ils peuvent attaquer toute unité adverse à l'exclusion de l'explorateur. Ils peuvent attaquer des villes (mais pas des colonies). Si l'attaque d'une ville réussit, celle-ci perd un point de statut. Le pion militaire est alors désactivé (retourné).

Ouvriers

Recto (fond coloré): actif
Verso (persol coloré): inactif

Ouvriers

Coût: 2 blés et 1 bois
Coût de réactivation: 1 blé
Les ouvrier améliorent les revenus. Pour chaque ouvrier qu'il possède sur un hexagone, le joueur gagne une matière première de plus lorsque le chiffre de l'hexagone sort aux dés (naturellement le joueur doit avoir une colonie ou ville adjacent à l'hexagone en question. Les ouvriers ne peuvent pas attaquer mais se défendent avec un D10.

Barbare / Explorateur

Côté B le pion représente un barbare. L'autre face représente l'explorateur..

Barbares

Coût: 1 mouton, 1 blé et 2 bois

Les barbares agissent comme le brigand du jeu de base, sauf que lorsqu'ils sont sur un hexagone, le joueur détenant un barbare encaisse le revenu de l'hexagone et les joueurs qui ont une colonie / ville adjacente à l'hexagone où est situé un barbare ne perçoivent naturellement rien pour cet hexagone. Il peut y avoir plusieurs barbares, de même ou de plusieurs couleurs, sur un même hexagone. Chaque barbare donne une matière à son propriétaire. Les barbares ne peuvent pas attaquer, ils se défendent avec un D12.

Explorateur

Coût: 1 mouton, 1 bois, 1 minerai et 1 blé
Les explorateurs ne sont pas placés contre un côté d'hexagone mais sur un croisement. Ils ne peuvent pas être attaqués. Le croisement sur lequel est situé un explorateur est "réservé" au joueur qui le détient. Les autres joueurs peuvent construire une colonie sur ce croisement. Ils doivent alors payer le montant normal d'une colonie à la banque et donner 2 minerais au propriétaire de l'explorateur (ce dernier est alors retiré). Si le joueur propriétaire de l'explorateur construit une colonie à cet endroit, il paie deux matières de moins (à son choix). Les explorateurs sont construits sur une ville et se déplacent ensuite de croisement en croisement.

Diplomate / Réformateur

Le recto (chevalier) représente le diplomate, l'autre face (croix) est el réformateur.

Diplomate

Coût: 1 mouton, 1 blé et 2 bois
Le diplomate peut tenter de désactiver un militaire ou un ouvrier adverse, ou de corrompre ou de saboter une ville. Il attaque avec un D20 et se défend avec un D10. Si le diplomate est adjacent à un militaire ou ouvrier adverse et qu'il gagne le combat, l'unité adverse est désactivée (retournée). Le diplomate est retiré du plateau. Si l'attaque échoue, le diplomate est retiré du plateau.

Si le diplomate est adjacent à une ville, il peut tenter de la saboter ou de la corrompre. Dans les deux cas il attaque avec un D20. Si l'attaque réussit il peut choisir entre:

Corrompre: la moitié des revenus de la ville va au propriétaire du diplomate qui place un marqueur de corruption sur l'hexagone où se trouvait le diplomate. A chaque fois que le chiffre de cet hexagone est tiré, la moitié du revenu va au corrupteur (tant que le marqueur de corruption est présent sur l'hexagone, pour le retirer voir le § Gardes.
Saboter: si une ville est sabotée, son marqueur de statut est désactivé, elle ne peut donc plus produire d'unités.

Le diplomate est retiré du plateau dans tous les cas après une attaque. Une ville peut réagir à un sabotage ou une corruption en produisant un garde.

Réformateur

Coût: 2 bois et 1 argile
Pour avoir un effet, les réformateurs doivent être en nombre pair sur le plateau. Le joueur qui a placé deux réformateurs sur deux hexagones différents peut à ce moment échanger les jetons numérotés de ces deux hexagones. Les réformateurs sont alors retirés du plateau. Un réformateur ne peut jamais attaquer et se défend avec un D8.

COMBATS

Chaque unité a une certaine valeur en attaque et en défense. Cette valeur est matérialisée par le dé. Par exemple une unité militaire attaque et se défend avec un D20.
Lorsqu'il fait attaquer une unité, le joueur lance le dé prévu pour l'attaque. Le joueur qui contrôle l'unité qui se défend lance le dé prévu pour la défense. Celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne le combat.
Si le défenseur perd le combat, il doit retirer l'unité défaite du plateau et l'attaquant doit retourner l'unité gagnante sur sa face inactive. Pour la réactiver, il devra payer le coût de réactivation. L'unité pourra à nouveau se déplacer ou combattre après sa réactivation.
En cas d'égalité au résultat du dé, les deux unités sont désactivée (s'il s'agit de militaire, d'ouvrier ou de navire de protection) ou retirés du plateau (s'il s'agit de diplomate, de barbare ou de réformateur).
Si l'attaquant perd le combat, son unité est retirée du plateau. L'unité du défenseur reste en place sans modification.

  • ATTENTION: une unité inactive se défend avec la moitié de son potentiel. Par exemple: si elle utilise normalement un D20, elle utilisera un D10 lorsqu'elle est inactive.
  • NOTE: lorsqu'il est fait mention "retirer du plateau" cela signifie que le pion revient à la réserve du joueur propriétaire du pion.

CARTES DE DÉVELOPPEMENT

Les cartes de développement sont achetées selon les règles du jeu de base. Le joueur qui joue une carte chevalier peut attaquer une unité adverse quelconque située sur la carte avec un D12. Si le chevalier gagne, l'unité défaite est retirée du plateau et le joueur place devant lui face visible la carte chevalier. Si le chevalier perd, la carte retourne dans la pile des cartes de développement qui est remélangée. En cas d'égalité le chevalier gagne.

FIN DE PARTIE

La partie se termine lorsqu'un joueur atteint , à son tour, le nombre de points de victoire décidé en début de partie (ou selon scénario).


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