Règles de Jochen Steiniger traduites par Pierre Berclaz
INTRODUCTION
Cette règles se base sur l'extension urbaine
"VILLES & CHEVALIERS" (Städte
& Ritter) dans laquelle sont introduite de nouvelles cartes
de développement et de nouvelles matières. Elle est réalisée
sur le même modèle que la règle "Sorciers,
Magiciens & Dragons" (SMD). Elle peut être utilisée
avec ou sans SMD. Une nouvelle matière transformée fait
son apparition: le pain (basé sur le blé). Pour une partie
à 3-4 joueurs, utilisez 12 cartes "pain", pour une
partie à 5-6 joueurs, utilisez 17 cartes "pain". Dans
les règles qui suivent, chaque référence au domaine
magie est une référence à la règle SMD.
Matériel graphique:
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en archive zip
JOUEURS
3 à 6
DURÉE
2h30 et davantage selon le nombre de joueurs
MATÉRIEL
Le jeu de base, l'extension urbaine "VILLES &
CHEVALIERS" (Städte & Ritter) et si le coeur vous en dit
l'extension maritime. Il vous faudra aussi imprimer les nouvelles cartes
de progrès, les cartes de matière transformée "Pain",
les 30 jetons "Bière" et le nouveau bloc de progression
des constructions urbaines (qui est en fait le nouveau domaine de la
religion de couleur rouge) fournis dans le matériel graphique.
Un soupçon de bricolage est également nécessaire.
Les fichiers cartes présentent le recto et le verso. L'idéal
est de tout imprimer sur des étiquettes autocollantes format
A4 en papier couché. Elles seront ensuite collées (recto
puis verso) sur une feuille de papier fort (300 à 400 grammes
par m2) pour les cartes. Les jetons bière sont à coller
sur un carton épais. Quant aux blocs de progression des constructions
urbaines, plusieurs possibilité s'offrent. Soit coller l'étiquette
sur un papier fort (120 grammes par m2) et les faire relier avec des
anneaux dans une papeterie, ou alors commander chez Kosmos (éditeur
des Colons de Katäne) deux blocs de progression, séparer
chacun en trois puis découper et coller les étiquettes
sur chacune des feuille de chaque bloc.
Il est aussi nécessaire de confectionner un nouveau dé
d'événement (celui qui contient les barbares). Sur le
dé original, les barbares sont représenté sur 3
faces, soit la moitié. Il convient de conserver cette proportion.
Il est donc utile de confectionner 3 dés différents: deux
à 8 faces et un à 10 faces. Sur les dés à
8 faces, 4 faces représenteront l'avance des barbares, une face
les progrès urbains jaunes, une face les progrès urbains
bleus, une face les progrès urbains verts. La dernière
face représentera les progrès urbains rouges (pour jouer
uniquement avec ECR) ou les progrès urbains violets (pour jouer
uniquement avec SMD). Il faut donc deux dés à 8 faces.
Le dé à 10 faces sera utilisé pour jouer avec SMD
et avec ECR. Cinq faces représenteront les barbares. Chacune
des autres faces représentera un domaine urbain, soit jaune,
vert, bleu, violet et rouge.
Vous trouverez les précisions concernant l'usage de ce dé
dans les règles de "Villes & Chevaliers".
Il vous faudra encore élaborer une nouvelle métropole
(conseil technique : les trois métropoles de "Villes &
Chevaliers" sont de couleur jaune, il est préférable
de peindre chacune d'elle à sa couleur, soit en faire une bleue
et une verte, la dernière restant jaune) de couleur rouge. Si
vous être familiarisés avec la scie à découper,
ça ne posera aucun problème. Sinon, il est possible de
commander un pion métropole chez Kosmos.
La dernière chose est de se procurer un nouveau pion pour représenter
l'Inquisiteur. Ce pion devrait être identique au pion marchand
(et magicien pour SMD) et de couleur rouge. Dans l'idéal, le
pion marchand devrait être jaune (couleur du domaine qui l'appelle)
et le pion magicien (SMD) de couleur violette.
Remarque : les nouvelles cartes matières que vous aurez créées
pourront certainement se différencier des cartes originales.
Donc lors d'un vol de cartes (par exemple suite au déplacement
du brigand), éviter de présenter à votre adversaire
votre main en éventail (il repérera immédiatement
les nouvelles cartes). Mélangez les cartes, faites en un paquet
que vous gardez en main et demandez à votre adversaire laquelle
il veut (le première, la deuxième, la troisième
etc...) depuis le sommet de la pile.
RÈGLES
Les métropoles
L'Eglise ne se marie que difficilement avec la magie
ou la science. Aussi un joueur qui possède la métropole
rouge (domaine ecclésiastique), ne peut pas posséder de
métropole dans le domaine science (vert) ou magie (violet). Ceci
n'est valable que pour la possession de la métropole (pion en
bois représentant la métropole). Le joueur peut très
bien avoir une métropole rouge et parallèlement son calendrier
de progrès urbain en dernière position dans les domaines
violet et / ou vert, mais il ne possèdera alors pas les métropoles
(pions) correspondantes. Elle ira à un autre joueur qui atteindra
le quatrième niveau de progrès dans le domaine considéré.
Toutefois, si un joueur possédant la métropole rouge atteint
en premier le dernier niveau de développement vert ou violet,
la métropole verte ou violette ne sera pas attribuée au
premier des viennent-ensuite, puisqu'un changement de propriétaire
pour une métropole n'est plus possible lorsque le propriétaire
atteinte le dernier niveau de développement urbain dans le domaine
concerné. La métropole n'est à ce moment tout simplement
pas attribuée.
Il n'est pas possible de détruire volontairement une métropole
rouge pour tout simplement entrer en possession d'une métropole
verte ou violette. Si un joueur a construit une métropole rouge,
il ne pourra pas posséder de métropole verte ou violette.
Si un joueur a construit une métropole verte ou violette, il
ne pourra pas posséder de métropole rouge. Il est bien
entendu possible de perdre une métropole rouge (ou d'une autre
couleur d'ailleurs), si un autre joueur atteint le dernier niveau de
développement avant le propriétaire de la métropole
considérée. Si celle-ci est rouge, elle passe ainsi à
un autre joueur et l'ancien propriétaire est alors libre de construire
une métropole verte ou violette.
La bière (30 pions)
Chaque joueur peut, à son tour, brasser de la
bière en payant 3 blés. Il reçoit alors un pion
bière qu'il place devant lui au vu de tous. Une fois brassée,
la bière doit encore "mûrir". Aussi un pion bière
acquis ne peut pas être utilisé dans le même tour
(c'est également valable à plus de 4 joueurs dont les
règles attribuent une phase de construction extraordinaire).
Dès que la bière est "mûre", elle peut
être utilisée à tout moment, même hors de
son tour (sauf, à plus de 4 joueurs, lors de la phase de construction
extraordinaire).
L'utilisation des pions bière permet les actions suivantes:
Le joueur peut dépenser 2 pions bière pour réduire
d'un niveau un chevalier adverse de niveau 2 (moyen) ou pour désactiver
un chevalier adverse de niveau 1 (faible). L'effet de l'action dure
2 tours. Pour l'indiquer, les deux pions bière sont placés
sur le chevalier ciblé, un pion est retiré à chaque
tour. Quel que soit le moment où le joueur a fait usage de ses
pions bière, les deux tours sont décompté à
partir du moment où ce joueur est en phase. Si le joueur joue
des bières hors de sa phase, le premier pion bière n'est
pas retiré lorsque son tour arrive, il est retiré lors
de son prochain tour.
Le joueur peut aussi dépenser 4 bières pour désactiver
un chevalier de niveau 2 (moyen) durant 2 tours.
Les chevaliers de niveau 3 (puissants) sont immunisés contre
les effets de la bière.
La bière est jouable en tout temps, même lorsque les barbares
débarquent (c'est-à-dire entre le jet de dé qui
provoque le débarquement barbare et le débarquement proprement
dit).
L'inquisiteur
Un nouveau pion fait son apparition avec cette règle:
l'inquisiteur. Il arrive en jeu avec la carte d'action correspondante.
Le pion est placé à côté d'une ville du joueur
qui prend l'inquisiteur. Ce pion protège la ville contre les
effets d'une invasion barbare. Comme pour le marchand, ce pion rapporte
un point de victoire à son propriétaire, et comme pour
le marchand il peut changer de main à chaque carte inquisiteur
jouée.
Abbaye
Lorsqu'un joueur atteint le troisième niveau
de développement urbain dans le domaine ecclésiastique
(rouge), il obtient une certaine influence sur chaque résultat
7 aux dés. Si le joueur tire lui-même un 7 aux dés,
il peut voler à un adversaire deux cartes de sa main au lieu
d'une seule (les cartes sont tirées au hasard). Si le joueur
subit un vol de cartes, il choisit lui-même quelle carte il donne
à son adversaire.
Boulangerie
Cette construction est nécessaire pour cuire
du pain. La boulangerie est représentée par un pion ou
un marqueur quelconque qui est placé devant le joueur lorsqu'il
a payé le prix de construction (2 argiles, 2 bois, 2 blés)
indiqué sur le calendrier de construction urbaine. Ce pion n'est
jamais placé sur la carte mais demeure devant le joueur. Dès
qu'il a une boulangerie, le joueur peut toucher du pain sur les cases
de blé adjacentes à ses villes.
Remarque: la boulangerie ne rapporte pas de point de victoire supplémentaire
CALENDRIER DE PROGRESSION ECCLÉSIASTIQUE
Les cinq niveaux de progressions sont :
1) Temple
2) Église
3) Abbaye: dès ce moment le joueur bénéficie
d'un effet en cas de 7 aux dés (voir plus haut)
4) Cathédrale : acquisition provisoire de la métropole
magie.
5) Évêché : acquisition définitive de la
métropole magique.
LES NOUVELLES CARTES DE PROGRÈS
Grenier à blé (1x): la carte est
placée face visible devant le joueur. Durant le même tour,
le joueur peut y placer autant de cartes blé et / ou pain pris
dans sa main. Il annonce les cartes qu'il place au grenier, ensuite
leur nombre et type demeurent secret. Les cartes de matière sont
placées sous la carte grenier. Ces cartes sont immunisées
contre toute action (brigand, pirate, carte espion
). Le joueur
peut en tout temps reprendre ou placer des cartes blé et / ou
pain dans le grenier. Toutefois si le grenier est vidé de ses
cartes, la carte grenier est défaussée et revient sous
la pile de cartes rouge.
Réforme (1x): tous les joueurs se défaussent
de toutes leur cartes de progrès (chacun note le nombre et la
couleur (domaine) des cartes défaussées). Chaque pile
de carte est remélangée (avec les cartes défaussées),
puis chaque joueur reçoit le nombre de cartes qu'il a défaussé
dans les couleurs voulues. (Exemple: un joueur se défausse de
2 cartes vertes, 1 rouge et 1 jaune. Après que les paquets aient
été remélangés, il reçoit 2 cartes
vertes, 1 rouge et 1 jaune).
Bénédiction (1x): si le joueur
qui abat cette carte est celui qui a le moins de points de victoire
(également valable en cas d'égalité à la
dernière place), il peut gratuitement faire progresser d'un niveau
tous ses chevaliers et les activer (également gratuitement).
La règle pour faire passer un chevalier de niveau 2 (moyen) au
niveau 3 (puissant) doit cependant être respectée (avoir
atteint le 3e niveau de construction dans le domaine bleu).
Superstition (1x): vous choisissez un joueur.
Si son niveau de développement urbain dans un domaine quelconque
est supérieur à son niveau de développement dans
le domaine ecclésiastique (rouge), TOUS ses chevaliers sont désactivés.
(Exemple: un joueur a atteint le niveau 3 dans le domaine vert alors
que son niveau de développement en rouge n'est que de 2 alors
tous ses chevaliers sont désactivés).
Indulgences (1x): le joueur peut relancer 1 fois
chacun des dés. Pour ce faire il doit payer 1 blé pour
relancer un dé de matière première (D6) et / ou
1 pain pour relancer le dé d'événement (D8 ou D10
selon les règles utilisées, cf § Matériel
en début de règle). Si le joueur relance des dés,
il doit accepter le résultat, même si le second tirage
est moins bon. Il ne peut pas payer une seconde fois pour relancer un
dé une deuxième fois.
Exil (1x): le joueur retire du plateau tous les
pions neutres: brigand, pirate, marchand, magicien et inquisiteur. Ces
pions sont placés à côté du plateau. Ils
reviendront en jeu sur un 7 aux dés pour le brigand et le pirate
et lorsqu'un joueur joue la carte correspondante pour le marchand, le
magicien ou l'inquisiteur.
Carême (1x): cette carte est placée
devant un adversaire quelconque dont au moins une de ses colonie ou
ville est adjacente à une case de blé.. Ce dernier ne
pourra plus construire de route, bateau, muraille, colonie, ville, métropole
ou citadelle avant d'avoir payé 1 pain et 1 bière. Il
peut cependant créer de nouveaux chevaliers, ou augmenter leur
puissance, jouer des cartes de développement (mais pas développer
ses villes). Lorsque le joueur ciblé a payé, la carte
est défaussée sous la pile et le joueur ne subit plus
ces restrictions.
Saint Graal (1x): 1 point de victoire. Cette
carte est immédiatement placée face visible devant le
joueur, elle ne compte pas dans la limite de cartes de développement
que le joueur peut avoir dans sa main.
Anathème (1x): le calendrier de progrès
d'un joueur que vous choisissez est bloqué jusqu'à ce
que le joueur vous ait payé trois matières premières
(pas de matière transformée) de votre choix. La carte
est placée sur le domaine désiré du joueur adverse
visé. Vous lui indiquez 3 matières premières qu'il
peut acquérir (c'est-à-dire qu'il a une colonie ou ville
adjacent à une case produisant la matière première
indiquée). Il doit vous donner ces matières premières.
Aussi longtemps qu'il ne l'a pas fait, la carte demeure sur le calendrier.
Le joueur ne peut plus recevoir de cartes du domaine concerné,
ni de matière transformée de ce domaine ni opérer
de progression dans ce domaine. Dès qu'il a payé, la carte
est défaussée sous la pile et le joueur ne subit plus
ces contraintes.
Impôt ecclésiastique (1x): chaque
joueur doit vous donner une matière première de son choix.
Si un joueur n'a pas de matière première en main, il devra
vous en donner une dès qu'il en touche.
Croisade (2x): vous pouvez placer immédiatement
un chevalier de niveau 1 (faible) activé sur un emplacement autorisé.
La carte n'a aucun effet si vous n'avez plus de chevalier de niveau
1 disponible ou si vous êtes dans l'impossibilité de le
placer.
Inquisiteur (6x): vous prenez le pion inquisiteur
que vous placez à côté de l'une de vos villes. Cette
ville est protégée lors d'un débarquement barbare
(elle compte pour le calcul de la valeur de l'armée barbare mais
ne peut pas être détruite en cas de défaite des
armées de Catane). Le pion inquisiteur change de main lorsqu'un
autre joueur abat une carte inquisiteur (comme le marchand et le magicien).
Le pion inquisiteur donne 1 point de victoire à son propriétaire
temporaire.
FIN DE PARTIE
Comme il s'agit d'une règle complémentaire
et non d'un scénario, le nombre de points de victoire n'est pas
déterminé. Selon le nombre de joueurs, il est conseillé
de le fixer entre 15 et 17, voire éventuellement 20 en utilisant
cette règle et la règle SMD.