retour
ÉGLISE, CROYANCE ET RÉFORME


Règles de Jochen Steiniger traduites par Pierre Berclaz

INTRODUCTION

Cette règles se base sur l'extension urbaine "VILLES & CHEVALIERS" (Städte & Ritter) dans laquelle sont introduite de nouvelles cartes de développement et de nouvelles matières. Elle est réalisée sur le même modèle que la règle "Sorciers, Magiciens & Dragons" (SMD). Elle peut être utilisée avec ou sans SMD. Une nouvelle matière transformée fait son apparition: le pain (basé sur le blé). Pour une partie à 3-4 joueurs, utilisez 12 cartes "pain", pour une partie à 5-6 joueurs, utilisez 17 cartes "pain". Dans les règles qui suivent, chaque référence au domaine magie est une référence à la règle SMD.

Matériel graphique:
Télécharger tout le matériel en archive zip

JOUEURS

3 à 6

DURÉE

2h30 et davantage selon le nombre de joueurs

MATÉRIEL

Le jeu de base, l'extension urbaine "VILLES & CHEVALIERS" (Städte & Ritter) et si le coeur vous en dit l'extension maritime. Il vous faudra aussi imprimer les nouvelles cartes de progrès, les cartes de matière transformée "Pain", les 30 jetons "Bière" et le nouveau bloc de progression des constructions urbaines (qui est en fait le nouveau domaine de la religion de couleur rouge) fournis dans le matériel graphique. Un soupçon de bricolage est également nécessaire. Les fichiers cartes présentent le recto et le verso. L'idéal est de tout imprimer sur des étiquettes autocollantes format A4 en papier couché. Elles seront ensuite collées (recto puis verso) sur une feuille de papier fort (300 à 400 grammes par m2) pour les cartes. Les jetons bière sont à coller sur un carton épais. Quant aux blocs de progression des constructions urbaines, plusieurs possibilité s'offrent. Soit coller l'étiquette sur un papier fort (120 grammes par m2) et les faire relier avec des anneaux dans une papeterie, ou alors commander chez Kosmos (éditeur des Colons de Katäne) deux blocs de progression, séparer chacun en trois puis découper et coller les étiquettes sur chacune des feuille de chaque bloc.
Il est aussi nécessaire de confectionner un nouveau dé d'événement (celui qui contient les barbares). Sur le dé original, les barbares sont représenté sur 3 faces, soit la moitié. Il convient de conserver cette proportion. Il est donc utile de confectionner 3 dés différents: deux à 8 faces et un à 10 faces. Sur les dés à 8 faces, 4 faces représenteront l'avance des barbares, une face les progrès urbains jaunes, une face les progrès urbains bleus, une face les progrès urbains verts. La dernière face représentera les progrès urbains rouges (pour jouer uniquement avec ECR) ou les progrès urbains violets (pour jouer uniquement avec SMD). Il faut donc deux dés à 8 faces. Le dé à 10 faces sera utilisé pour jouer avec SMD et avec ECR. Cinq faces représenteront les barbares. Chacune des autres faces représentera un domaine urbain, soit jaune, vert, bleu, violet et rouge.
Vous trouverez les précisions concernant l'usage de ce dé dans les règles de "Villes & Chevaliers".
Il vous faudra encore élaborer une nouvelle métropole (conseil technique : les trois métropoles de "Villes & Chevaliers" sont de couleur jaune, il est préférable de peindre chacune d'elle à sa couleur, soit en faire une bleue et une verte, la dernière restant jaune) de couleur rouge. Si vous être familiarisés avec la scie à découper, ça ne posera aucun problème. Sinon, il est possible de commander un pion métropole chez Kosmos.
La dernière chose est de se procurer un nouveau pion pour représenter l'Inquisiteur. Ce pion devrait être identique au pion marchand (et magicien pour SMD) et de couleur rouge. Dans l'idéal, le pion marchand devrait être jaune (couleur du domaine qui l'appelle) et le pion magicien (SMD) de couleur violette.
Remarque : les nouvelles cartes matières que vous aurez créées pourront certainement se différencier des cartes originales. Donc lors d'un vol de cartes (par exemple suite au déplacement du brigand), éviter de présenter à votre adversaire votre main en éventail (il repérera immédiatement les nouvelles cartes). Mélangez les cartes, faites en un paquet que vous gardez en main et demandez à votre adversaire laquelle il veut (le première, la deuxième, la troisième etc...) depuis le sommet de la pile.

RÈGLES

Les métropoles

L'Eglise ne se marie que difficilement avec la magie ou la science. Aussi un joueur qui possède la métropole rouge (domaine ecclésiastique), ne peut pas posséder de métropole dans le domaine science (vert) ou magie (violet). Ceci n'est valable que pour la possession de la métropole (pion en bois représentant la métropole). Le joueur peut très bien avoir une métropole rouge et parallèlement son calendrier de progrès urbain en dernière position dans les domaines violet et / ou vert, mais il ne possèdera alors pas les métropoles (pions) correspondantes. Elle ira à un autre joueur qui atteindra le quatrième niveau de progrès dans le domaine considéré. Toutefois, si un joueur possédant la métropole rouge atteint en premier le dernier niveau de développement vert ou violet, la métropole verte ou violette ne sera pas attribuée au premier des viennent-ensuite, puisqu'un changement de propriétaire pour une métropole n'est plus possible lorsque le propriétaire atteinte le dernier niveau de développement urbain dans le domaine concerné. La métropole n'est à ce moment tout simplement pas attribuée.
Il n'est pas possible de détruire volontairement une métropole rouge pour tout simplement entrer en possession d'une métropole verte ou violette. Si un joueur a construit une métropole rouge, il ne pourra pas posséder de métropole verte ou violette. Si un joueur a construit une métropole verte ou violette, il ne pourra pas posséder de métropole rouge. Il est bien entendu possible de perdre une métropole rouge (ou d'une autre couleur d'ailleurs), si un autre joueur atteint le dernier niveau de développement avant le propriétaire de la métropole considérée. Si celle-ci est rouge, elle passe ainsi à un autre joueur et l'ancien propriétaire est alors libre de construire une métropole verte ou violette.

La bière (30 pions)

Chaque joueur peut, à son tour, brasser de la bière en payant 3 blés. Il reçoit alors un pion bière qu'il place devant lui au vu de tous. Une fois brassée, la bière doit encore "mûrir". Aussi un pion bière acquis ne peut pas être utilisé dans le même tour (c'est également valable à plus de 4 joueurs dont les règles attribuent une phase de construction extraordinaire).
Dès que la bière est "mûre", elle peut être utilisée à tout moment, même hors de son tour (sauf, à plus de 4 joueurs, lors de la phase de construction extraordinaire).
L'utilisation des pions bière permet les actions suivantes:
Le joueur peut dépenser 2 pions bière pour réduire d'un niveau un chevalier adverse de niveau 2 (moyen) ou pour désactiver un chevalier adverse de niveau 1 (faible). L'effet de l'action dure 2 tours. Pour l'indiquer, les deux pions bière sont placés sur le chevalier ciblé, un pion est retiré à chaque tour. Quel que soit le moment où le joueur a fait usage de ses pions bière, les deux tours sont décompté à partir du moment où ce joueur est en phase. Si le joueur joue des bières hors de sa phase, le premier pion bière n'est pas retiré lorsque son tour arrive, il est retiré lors de son prochain tour.
Le joueur peut aussi dépenser 4 bières pour désactiver un chevalier de niveau 2 (moyen) durant 2 tours.
Les chevaliers de niveau 3 (puissants) sont immunisés contre les effets de la bière.
La bière est jouable en tout temps, même lorsque les barbares débarquent (c'est-à-dire entre le jet de dé qui provoque le débarquement barbare et le débarquement proprement dit).

L'inquisiteur

Un nouveau pion fait son apparition avec cette règle: l'inquisiteur. Il arrive en jeu avec la carte d'action correspondante. Le pion est placé à côté d'une ville du joueur qui prend l'inquisiteur. Ce pion protège la ville contre les effets d'une invasion barbare. Comme pour le marchand, ce pion rapporte un point de victoire à son propriétaire, et comme pour le marchand il peut changer de main à chaque carte inquisiteur jouée.

Abbaye

Lorsqu'un joueur atteint le troisième niveau de développement urbain dans le domaine ecclésiastique (rouge), il obtient une certaine influence sur chaque résultat 7 aux dés. Si le joueur tire lui-même un 7 aux dés, il peut voler à un adversaire deux cartes de sa main au lieu d'une seule (les cartes sont tirées au hasard). Si le joueur subit un vol de cartes, il choisit lui-même quelle carte il donne à son adversaire.

Boulangerie

Cette construction est nécessaire pour cuire du pain. La boulangerie est représentée par un pion ou un marqueur quelconque qui est placé devant le joueur lorsqu'il a payé le prix de construction (2 argiles, 2 bois, 2 blés) indiqué sur le calendrier de construction urbaine. Ce pion n'est jamais placé sur la carte mais demeure devant le joueur. Dès qu'il a une boulangerie, le joueur peut toucher du pain sur les cases de blé adjacentes à ses villes.
Remarque: la boulangerie ne rapporte pas de point de victoire supplémentaire

CALENDRIER DE PROGRESSION ECCLÉSIASTIQUE

Les cinq niveaux de progressions sont :

1) Temple
2) Église
3) Abbaye: dès ce moment le joueur bénéficie d'un effet en cas de 7 aux dés (voir plus haut)
4) Cathédrale : acquisition provisoire de la métropole magie.
5) Évêché : acquisition définitive de la métropole magique.

LES NOUVELLES CARTES DE PROGRÈS

Grenier à blé (1x): la carte est placée face visible devant le joueur. Durant le même tour, le joueur peut y placer autant de cartes blé et / ou pain pris dans sa main. Il annonce les cartes qu'il place au grenier, ensuite leur nombre et type demeurent secret. Les cartes de matière sont placées sous la carte grenier. Ces cartes sont immunisées contre toute action (brigand, pirate, carte espion …). Le joueur peut en tout temps reprendre ou placer des cartes blé et / ou pain dans le grenier. Toutefois si le grenier est vidé de ses cartes, la carte grenier est défaussée et revient sous la pile de cartes rouge.

Réforme (1x): tous les joueurs se défaussent de toutes leur cartes de progrès (chacun note le nombre et la couleur (domaine) des cartes défaussées). Chaque pile de carte est remélangée (avec les cartes défaussées), puis chaque joueur reçoit le nombre de cartes qu'il a défaussé dans les couleurs voulues. (Exemple: un joueur se défausse de 2 cartes vertes, 1 rouge et 1 jaune. Après que les paquets aient été remélangés, il reçoit 2 cartes vertes, 1 rouge et 1 jaune).

Bénédiction (1x): si le joueur qui abat cette carte est celui qui a le moins de points de victoire (également valable en cas d'égalité à la dernière place), il peut gratuitement faire progresser d'un niveau tous ses chevaliers et les activer (également gratuitement). La règle pour faire passer un chevalier de niveau 2 (moyen) au niveau 3 (puissant) doit cependant être respectée (avoir atteint le 3e niveau de construction dans le domaine bleu).

Superstition (1x): vous choisissez un joueur. Si son niveau de développement urbain dans un domaine quelconque est supérieur à son niveau de développement dans le domaine ecclésiastique (rouge), TOUS ses chevaliers sont désactivés. (Exemple: un joueur a atteint le niveau 3 dans le domaine vert alors que son niveau de développement en rouge n'est que de 2 alors tous ses chevaliers sont désactivés).

Indulgences (1x): le joueur peut relancer 1 fois chacun des dés. Pour ce faire il doit payer 1 blé pour relancer un dé de matière première (D6) et / ou 1 pain pour relancer le dé d'événement (D8 ou D10 selon les règles utilisées, cf § Matériel en début de règle). Si le joueur relance des dés, il doit accepter le résultat, même si le second tirage est moins bon. Il ne peut pas payer une seconde fois pour relancer un dé une deuxième fois.

Exil (1x): le joueur retire du plateau tous les pions neutres: brigand, pirate, marchand, magicien et inquisiteur. Ces pions sont placés à côté du plateau. Ils reviendront en jeu sur un 7 aux dés pour le brigand et le pirate et lorsqu'un joueur joue la carte correspondante pour le marchand, le magicien ou l'inquisiteur.

Carême (1x): cette carte est placée devant un adversaire quelconque dont au moins une de ses colonie ou ville est adjacente à une case de blé.. Ce dernier ne pourra plus construire de route, bateau, muraille, colonie, ville, métropole ou citadelle avant d'avoir payé 1 pain et 1 bière. Il peut cependant créer de nouveaux chevaliers, ou augmenter leur puissance, jouer des cartes de développement (mais pas développer ses villes). Lorsque le joueur ciblé a payé, la carte est défaussée sous la pile et le joueur ne subit plus ces restrictions.

Saint Graal (1x): 1 point de victoire. Cette carte est immédiatement placée face visible devant le joueur, elle ne compte pas dans la limite de cartes de développement que le joueur peut avoir dans sa main.

Anathème (1x): le calendrier de progrès d'un joueur que vous choisissez est bloqué jusqu'à ce que le joueur vous ait payé trois matières premières (pas de matière transformée) de votre choix. La carte est placée sur le domaine désiré du joueur adverse visé. Vous lui indiquez 3 matières premières qu'il peut acquérir (c'est-à-dire qu'il a une colonie ou ville adjacent à une case produisant la matière première indiquée). Il doit vous donner ces matières premières. Aussi longtemps qu'il ne l'a pas fait, la carte demeure sur le calendrier. Le joueur ne peut plus recevoir de cartes du domaine concerné, ni de matière transformée de ce domaine ni opérer de progression dans ce domaine. Dès qu'il a payé, la carte est défaussée sous la pile et le joueur ne subit plus ces contraintes.

Impôt ecclésiastique (1x): chaque joueur doit vous donner une matière première de son choix. Si un joueur n'a pas de matière première en main, il devra vous en donner une dès qu'il en touche.

Croisade (2x): vous pouvez placer immédiatement un chevalier de niveau 1 (faible) activé sur un emplacement autorisé. La carte n'a aucun effet si vous n'avez plus de chevalier de niveau 1 disponible ou si vous êtes dans l'impossibilité de le placer.

Inquisiteur (6x): vous prenez le pion inquisiteur que vous placez à côté de l'une de vos villes. Cette ville est protégée lors d'un débarquement barbare (elle compte pour le calcul de la valeur de l'armée barbare mais ne peut pas être détruite en cas de défaite des armées de Catane). Le pion inquisiteur change de main lorsqu'un autre joueur abat une carte inquisiteur (comme le marchand et le magicien). Le pion inquisiteur donne 1 point de victoire à son propriétaire temporaire.

FIN DE PARTIE

Comme il s'agit d'une règle complémentaire et non d'un scénario, le nombre de points de victoire n'est pas déterminé. Selon le nombre de joueurs, il est conseillé de le fixer entre 15 et 17, voire éventuellement 20 en utilisant cette règle et la règle SMD.

 


retourhaut