RÈGLES DE BASE
Q : Puis-je jouer une carte chevalier avant de
lancer les dés ?
R : Oui, chaque joueur peut jouer une carte de développement
lors de son tour à un moment quelconque et le tour débute
lorsque le joueur reçoit les dés.
ATTENTION : dans certains tournois, et aussi pour les championnats
officiels, cette règle n'est pas appliquée, le joueur
doit obligatoirement lancer les dés comme première action
de son tour.
Q : Puis-je construire une route derrière
une colonie adverse ?
R : Non, la règle dit qu'une route ne peut être
construite qu'en prolongement d'une route de même couleur ou d'une
colonie ou ville de même couleur.
Q : Puis-je construire une ville sans avoir au
préalable passé par la colonie ?
R : Ce n'est possible que si dans le même tour on construit
une colonie puis une ville au même emplacement, à condition
bien entendu d'avoir les matières nécessaires aux deux
constructions. Une ville ne peut être construite que sur l'emplacement
d'une colonie qu'elle remplace.
Q : J'ai construit une colonie sur un port à
minerai, puis-je immédiatement échanger deux minerais
contre une matière de mon choix ?
R : Non, le tour de jeu stipule que les échanges se font
avant les constructions. Lorsqu'un joueur a construit quelque chose,
il ne peut plus échanger ou faire du commerce, il ne peut que
continuer à construire ou terminer son tour.
Dans l'extension Villes & Chevaliers (Städte & Ritter)
et dans certains scénarios, la différenciation entre phase
de construction et phase commerciale est abolie. Toutefois la règle
de base demeure : si une colonie est construite sur un port, il n'est
pas possible de procéder à un échange par ce port
durant le tour où la colonie a été construite.
Q : Quand est-ce que la route la plus longue
change de main ?
R : Fondamentalement c'est lorsqu'un joueur a une route plus
longue que le détenteur de la route la plus longue. Toutefois,
considérons le cas suivant : Jaune a une route de 18 portions
(routes terrestres et maritimes), Bleu et Blanc ont chacun une route
de 15 portions. Bleu construit à son tour une colonie qui interrompt
la route de Jaune qui se retrouve avec 12 portions d'un côté
et 6 de l'autre. Qui prend la route la plus longue ? Bleu parce qu'il
a interrompu la route de Jaune ou Blanc parce que c'est lui qui possédait
la route la plus longue avant Jaune ?
La règle est la suivante : aucun des deux ne prend la route la
plus longue car ils sont à égalité. Lorsqu'un joueur
aura le premier construit 13 portions de routes, il prendra alors la
route la plus longue.
Q : Que se passe-t-il si je coupe la route la plus longue
d'un autre joueur ?
R : Exemple : Rouge détient la route la plus longue avec six
portions. Bleu construit une colonie à l'intersection B et coupe
la route de Rouge. Bleu détient désormais la route la
plus longue. Toutefois, Rouge peut toujours construire une colonie à
l'intersection A et continuer sa route depuis ce point.
VILLES & CHEVALIERS (STÄDTE & RITTER)
CARTES DE DÉVELOPPEMENT
Cartes vertes
Grue (Baukran)
Q : puis-je avec cette carte construire gratuitement le premier
niveau de développement urbain dans un domaine ?
R : oui
Alchimiste (Alchimist)
Q : puis-je aussi décider du chiffre du dé rouge
?
R : oui, la règle dit expressément " choisissez
la valeur de chacun des deux dés ".
Q : puis-je décider que le total des deux
dés donne un 7 ?
R : oui
Q : dois-je lancer le troisième dé
?
R : oui dans tous les cas (une exception est constituée
par une carte de la variante " Sorciers, Magiciens & Dragons
".
Médecine (Medizin)
Q : si j'ai deux cartes médecine et que je les joue les
deux dans le même tour, puis-je payer pour une ville un seul blé
?
R : non, les cartes de développement s'appliquent en général
l'une après l'autre, il n'est pas possible de cumuler les effets
d'une même carte. Il est revanche possible de cumuler les effets
de deux cartes différentes si cela s'y prête.
Cartes bleues
Traître (Überläufer)
Q : qui décide quel chevalier est à retirer, celui
qui joue la carte ou le joueur visé ?
R : le joueur visé.
Saboteur (Saboteur)
Q : peut-on l'utiliser contre une métropole ?
R : non, une métropole est aussi bien protégée
contre le saboteur que contre les barbares.
Q : après l'usage du saboteur, il faut
payer pour réparer la ville : ce coût va-t-il à
la banque ou au joueur qui a joué le saboteur ? Quand est-ce
qu'il faut payer , tout de suite ou lors du tour du joueur saboté
?
R : le coût de réparation (1 bois et 1 minerai)
va à la banque. Le paiement s'effectue lors du tour du joueur
saboté.
Diplomate (Diplomat)
Q : puis-je éliminer une route adverse et en placer une
des miennes ?
R : non, soit on enlève une route adverse soit on place
l'une des siennes. En revanche si l'on enlève une de ses propres
routes on peut en placer immédiatement une autre à un
autre endroit.
Espion (Spion)
Q : puis-je voler une carte point de victoire avec l'espion ?
R : non
Cartes jaunes
Marchand (Händler)
Q : puis-je échanger une matière première
du terrain considéré à 2 :1 contre une matière
transformée ?
R : oui, pour tous les échanges (marché intérieur,
port, marchand ou autres cartes de développement) la règle
générale est la suivante : seule la marchandise à
échanger est prescrite (minerai par un port à minerai
par exemple). Le joueur décide ce qu'il prend en échange
(matière première ou matière transformée).
Flotte commerciale (Handelsflotte)
Q : peut-on échanger n'importe quoi contre n'importe quoi
?
R : tout d'abord on choisit une matière première
ou une matière transformée. Si on choisit une matière
première, par exemple blé, on peut, durant tout son tour,
échanger deux blés contre une autre matière première
ou matière transformée. Si l'on choisit une matière
transformée, par exemple papier, on peut durant tout son tour
échanger deux papiers contre une matière première
ou transformée de son choix.
Ports (Handelshafen)
Q : si je propose une matière première à
un autre joueur, puis-je lui prendre une matière transformée
?
R : non, le joueur donne une matière première à
un adversaire et ce dernier choisit quelle carte il donne en échange.
CHEVALIERS
Interrompre une route adverse
Q : un chevalier peut-il interrompre la route
la plus longue ?
R : oui, le chevalier a dans ce sens la même utilité
qu'une colonie ou ville.
Q : si un joueur avec un de ses chevaliers m'empêche
de poursuivre la construction de ma route, puis-je acheter un chevalier
plus fort et le placer immédiatement sur l'emplacement du chevalier
adverse ?
R : non, on ne peut placer ses chevaliers que sur un croisement
légal libre. Durant mon tour je peux acheter un chevalier, le
placer, augmenter sa valeur et l'activer. C'est seulement lors d'un
tour ultérieur que je pourrais effecteur une action avec ce chevalier.
Combattre les barbares
Q : selon les règles, lors d'une défaite
le ou les joueurs qui ont engagé le moins de points de chevalier
perdent une de leur ville. Que se passe-t-il lorsque le joueur a utilisé
toutes ses colonies ? Doit-il prendre une colonie déjà
construite pour remplacer la ville ? Et sinon que se passe-t-il avec
les routes qui partent de cette ville détruite ?
R : non, dans les nouvelles règles, une ville détruite
par les barbares n'est pas remplacée par une colonie. Elle est
simplement posée sur le côté et vaut désormais
comme une colonie (1 point de victoire et 1 matière). Le joueur
peut reconstruire sa ville en payant le coût normal (3 minerais
et 2 blés), auquel cas le pion est remis normalement en place.
Q : un joueur a plusieurs ville (dont une avec
une muraille) et en perd une suite à une invasion barbare. Est-ce
qu'on tire au sort la ville détruite ou est-ce que la ville avec
la muraille est automatiquement épargnée ?
R : le joueur concerné choisit librement quelle ville
il perd. S'il choisit la ville avec muraille, la muraille est perdue.
Q : peut-on, au moment où les barbares
atteignent la côte, encore activer un chevalier ?
R : non, le combat contre les barbares se déroule immédiatement
avant que le joueur qui a lancé les dés n'effectue une
quelconque action.
Constructions urbaines
Q : on obtient un avantage au niveau 3. Cet avantage
est-il maintenu aux niveaux 4 et 5 ?
R : oui, l'avantage intervient dès le niveau 3 et dure
jusqu'au terme de la partie (sauf si la ville perd un niveau et retombe
sous le niveau 3, ce qui est possible avec l'extension " SORCIERS,
MAGICIENS &DRAGONS ")
Q : en arrivant au niveau 3 du domaine jaune
je peux échanger 2 matières transformées dans un
rapport de 2 :1, puis-je choisir de les échanger contre une matière
première ?
R : oui, la seule règle est qu'il faut choisir deux matières
transformées identiques à échanger, contre une
matière première ou une matière transformée.
Q : j'ai atteint le niveau 3 dans le domaine
vert, je peux donc choisir une matière première si je
n'obtient aucune matière lors du jet de dé. Si je n'obtient
aucune matière parce que le brigand bloque une case correspondante
au jet du dé, puis-je quand même prendre une matière
première ?
R : oui
Murailles
Q : puis-je placer deux murailles sous une même
ville ?
R : non, une ville ne peut avoir qu'une seule muraille
Divers
Q : doit-on obligatoirement prendre une matière
première et une transformée pour une ville ?
R : oui si la ville est adjacente à du pré, du bois ou
du minerai, pour les deux autres types de cases une ville rapporte 2
matières premières de la case.
EXTENSION SEEFAHRER
Q : une route maritime peut-elle croiser la route
des barbares ?
R : non, les deux hexagones empruntés par les barbares
sont placés hors du plateau de jeu, il n'est pas possible d'y
construire quoi que ce soit.
Q : en utilisant un scénario de Seefahrer
en relation avec " Villes & Chevaliers ", de combien de
points doit augmenter le critère de victoire ?
R : en principe on ajoute 2 points.
Q : si une ville est adjacente à une case
or, doit-on prendre 2 matières premières de son choix
ou peut on prendre des matières transformées.
R : en principe, une ville adjacente à une case or rapporte
2 matières premières, pas de matière transformée.
Q : avec la carte diplomate (bleue) puis-je également
enlever la dernière portion libre d'une route maritime ?
R : oui.