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FOIRE AUX QUESTIONS


RÈGLES DE BASE

Q : Puis-je jouer une carte chevalier avant de lancer les dés ?
R : Oui, chaque joueur peut jouer une carte de développement lors de son tour à un moment quelconque et le tour débute lorsque le joueur reçoit les dés.
ATTENTION : dans certains tournois, et aussi pour les championnats officiels, cette règle n'est pas appliquée, le joueur doit obligatoirement lancer les dés comme première action de son tour.

Q : Puis-je construire une route derrière une colonie adverse ?
R : Non, la règle dit qu'une route ne peut être construite qu'en prolongement d'une route de même couleur ou d'une colonie ou ville de même couleur.

Q : Puis-je construire une ville sans avoir au préalable passé par la colonie ?
R : Ce n'est possible que si dans le même tour on construit une colonie puis une ville au même emplacement, à condition bien entendu d'avoir les matières nécessaires aux deux constructions. Une ville ne peut être construite que sur l'emplacement d'une colonie qu'elle remplace.

Q : J'ai construit une colonie sur un port à minerai, puis-je immédiatement échanger deux minerais contre une matière de mon choix ?
R : Non, le tour de jeu stipule que les échanges se font avant les constructions. Lorsqu'un joueur a construit quelque chose, il ne peut plus échanger ou faire du commerce, il ne peut que continuer à construire ou terminer son tour.
Dans l'extension Villes & Chevaliers (Städte & Ritter) et dans certains scénarios, la différenciation entre phase de construction et phase commerciale est abolie. Toutefois la règle de base demeure : si une colonie est construite sur un port, il n'est pas possible de procéder à un échange par ce port durant le tour où la colonie a été construite.

Q : Quand est-ce que la route la plus longue change de main ?
R : Fondamentalement c'est lorsqu'un joueur a une route plus longue que le détenteur de la route la plus longue. Toutefois, considérons le cas suivant : Jaune a une route de 18 portions (routes terrestres et maritimes), Bleu et Blanc ont chacun une route de 15 portions. Bleu construit à son tour une colonie qui interrompt la route de Jaune qui se retrouve avec 12 portions d'un côté et 6 de l'autre. Qui prend la route la plus longue ? Bleu parce qu'il a interrompu la route de Jaune ou Blanc parce que c'est lui qui possédait la route la plus longue avant Jaune ?
La règle est la suivante : aucun des deux ne prend la route la plus longue car ils sont à égalité. Lorsqu'un joueur aura le premier construit 13 portions de routes, il prendra alors la route la plus longue.

Q : Que se passe-t-il si je coupe la route la plus longue d'un autre joueur ?
R : Exemple : Rouge détient la route la plus longue avec six portions. Bleu construit une colonie à l'intersection B et coupe la route de Rouge. Bleu détient désormais la route la plus longue. Toutefois, Rouge peut toujours construire une colonie à l'intersection A et continuer sa route depuis ce point.

VILLES & CHEVALIERS (STÄDTE & RITTER)

CARTES DE DÉVELOPPEMENT

Cartes vertes

Grue (Baukran)
Q : puis-je avec cette carte construire gratuitement le premier niveau de développement urbain dans un domaine ?
R : oui

Alchimiste (Alchimist)
Q : puis-je aussi décider du chiffre du dé rouge ?
R : oui, la règle dit expressément " choisissez la valeur de chacun des deux dés ".

Q : puis-je décider que le total des deux dés donne un 7 ?
R : oui

Q : dois-je lancer le troisième dé ?
R : oui dans tous les cas (une exception est constituée par une carte de la variante " Sorciers, Magiciens & Dragons ".

Médecine (Medizin)
Q : si j'ai deux cartes médecine et que je les joue les deux dans le même tour, puis-je payer pour une ville un seul blé ?
R : non, les cartes de développement s'appliquent en général l'une après l'autre, il n'est pas possible de cumuler les effets d'une même carte. Il est revanche possible de cumuler les effets de deux cartes différentes si cela s'y prête.

Cartes bleues

Traître (Überläufer)
Q : qui décide quel chevalier est à retirer, celui qui joue la carte ou le joueur visé ?
R : le joueur visé.

Saboteur (Saboteur)
Q : peut-on l'utiliser contre une métropole ?
R : non, une métropole est aussi bien protégée contre le saboteur que contre les barbares.

Q : après l'usage du saboteur, il faut payer pour réparer la ville : ce coût va-t-il à la banque ou au joueur qui a joué le saboteur ? Quand est-ce qu'il faut payer , tout de suite ou lors du tour du joueur saboté ?
R : le coût de réparation (1 bois et 1 minerai) va à la banque. Le paiement s'effectue lors du tour du joueur saboté.

Diplomate (Diplomat)
Q : puis-je éliminer une route adverse et en placer une des miennes ?
R : non, soit on enlève une route adverse soit on place l'une des siennes. En revanche si l'on enlève une de ses propres routes on peut en placer immédiatement une autre à un autre endroit.

Espion (Spion)
Q : puis-je voler une carte point de victoire avec l'espion ?
R : non

Cartes jaunes

Marchand (Händler)
Q : puis-je échanger une matière première du terrain considéré à 2 :1 contre une matière transformée ?
R : oui, pour tous les échanges (marché intérieur, port, marchand ou autres cartes de développement) la règle générale est la suivante : seule la marchandise à échanger est prescrite (minerai par un port à minerai par exemple). Le joueur décide ce qu'il prend en échange (matière première ou matière transformée).

Flotte commerciale (Handelsflotte)
Q : peut-on échanger n'importe quoi contre n'importe quoi ?
R : tout d'abord on choisit une matière première ou une matière transformée. Si on choisit une matière première, par exemple blé, on peut, durant tout son tour, échanger deux blés contre une autre matière première ou matière transformée. Si l'on choisit une matière transformée, par exemple papier, on peut durant tout son tour échanger deux papiers contre une matière première ou transformée de son choix.

Ports (Handelshafen)
Q : si je propose une matière première à un autre joueur, puis-je lui prendre une matière transformée ?
R : non, le joueur donne une matière première à un adversaire et ce dernier choisit quelle carte il donne en échange.

CHEVALIERS

Interrompre une route adverse

Q : un chevalier peut-il interrompre la route la plus longue ?
R : oui, le chevalier a dans ce sens la même utilité qu'une colonie ou ville.

Q : si un joueur avec un de ses chevaliers m'empêche de poursuivre la construction de ma route, puis-je acheter un chevalier plus fort et le placer immédiatement sur l'emplacement du chevalier adverse ?
R : non, on ne peut placer ses chevaliers que sur un croisement légal libre. Durant mon tour je peux acheter un chevalier, le placer, augmenter sa valeur et l'activer. C'est seulement lors d'un tour ultérieur que je pourrais effecteur une action avec ce chevalier.

Combattre les barbares

Q : selon les règles, lors d'une défaite le ou les joueurs qui ont engagé le moins de points de chevalier perdent une de leur ville. Que se passe-t-il lorsque le joueur a utilisé toutes ses colonies ? Doit-il prendre une colonie déjà construite pour remplacer la ville ? Et sinon que se passe-t-il avec les routes qui partent de cette ville détruite ?
R : non, dans les nouvelles règles, une ville détruite par les barbares n'est pas remplacée par une colonie. Elle est simplement posée sur le côté et vaut désormais comme une colonie (1 point de victoire et 1 matière). Le joueur peut reconstruire sa ville en payant le coût normal (3 minerais et 2 blés), auquel cas le pion est remis normalement en place.

Q : un joueur a plusieurs ville (dont une avec une muraille) et en perd une suite à une invasion barbare. Est-ce qu'on tire au sort la ville détruite ou est-ce que la ville avec la muraille est automatiquement épargnée ?
R : le joueur concerné choisit librement quelle ville il perd. S'il choisit la ville avec muraille, la muraille est perdue.

Q : peut-on, au moment où les barbares atteignent la côte, encore activer un chevalier ?
R : non, le combat contre les barbares se déroule immédiatement avant que le joueur qui a lancé les dés n'effectue une quelconque action.

Constructions urbaines

Q : on obtient un avantage au niveau 3. Cet avantage est-il maintenu aux niveaux 4 et 5 ?
R : oui, l'avantage intervient dès le niveau 3 et dure jusqu'au terme de la partie (sauf si la ville perd un niveau et retombe sous le niveau 3, ce qui est possible avec l'extension " SORCIERS, MAGICIENS &DRAGONS ")

Q : en arrivant au niveau 3 du domaine jaune je peux échanger 2 matières transformées dans un rapport de 2 :1, puis-je choisir de les échanger contre une matière première ?
R : oui, la seule règle est qu'il faut choisir deux matières transformées identiques à échanger, contre une matière première ou une matière transformée.

Q : j'ai atteint le niveau 3 dans le domaine vert, je peux donc choisir une matière première si je n'obtient aucune matière lors du jet de dé. Si je n'obtient aucune matière parce que le brigand bloque une case correspondante au jet du dé, puis-je quand même prendre une matière première ?
R : oui

Murailles

Q : puis-je placer deux murailles sous une même ville ?
R : non, une ville ne peut avoir qu'une seule muraille

Divers

Q : doit-on obligatoirement prendre une matière première et une transformée pour une ville ?
R : oui si la ville est adjacente à du pré, du bois ou du minerai, pour les deux autres types de cases une ville rapporte 2 matières premières de la case.

EXTENSION SEEFAHRER

Q : une route maritime peut-elle croiser la route des barbares ?
R : non, les deux hexagones empruntés par les barbares sont placés hors du plateau de jeu, il n'est pas possible d'y construire quoi que ce soit.

Q : en utilisant un scénario de Seefahrer en relation avec " Villes & Chevaliers ", de combien de points doit augmenter le critère de victoire ?
R : en principe on ajoute 2 points.

Q : si une ville est adjacente à une case or, doit-on prendre 2 matières premières de son choix ou peut on prendre des matières transformées.
R : en principe, une ville adjacente à une case or rapporte 2 matières premières, pas de matière transformée.

Q : avec la carte diplomate (bleue) puis-je également enlever la dernière portion libre d'une route maritime ?
R : oui.


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