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GUERRE ET PAIX


Extension de Helmut Pauer, traduite par Pierre Berclaz

1) Introduction

1.1) Préalable

Matériel nécessaire :

Jeu de base
Matériel graphique complémentaire, cliquer pour y accéder

Matériel recommandé :

2 jeux de base, 2 extensions 5/6 joueurs
Extension maritime (Seefahrer) 5/6 joueurs
Extension Villes & Chevaliers (Städte & Ritter) 5/6 joueurs
Figurines du jeu Risk (version de luxe) ou autres pions pour représenter de l'infanterie, de la cavalerie, de l'artillerie, des navires de guerre
Pions de bois aux couleurs des joueurs pour matérialiser les métropoles (qui ne sont pas identiques à celles de l'extension Villes & Chevaliers)
Des cônes ou pions de couleur, si possible numérotés, pour représenter les armée
Des pions aux couleurs des joueurs (deux pions par joueurs mais différenciables) pour la gestion des points de soutien
2 dés neutres à prééparer soi-même (voir symboles en fin de règle)
Des carrés de bois aux couleurs des joueurs pour représenter les murailles

Plus il y a de matériel, mieux c'est

Nombre de joueur minimal : 2
Recommandé : 4 ou 6

Cette extension introduit des unités militaires dans le jeu, donc davantage de stratégie. Plus le plateau de jeu est grand, plus les parties sont intéressantes car chacun a besoin de beaucoup de matière première. La règle permet néanmoins de jouer sur le plateau du jeu de base car le nombre d'armées dépend directement de la grandeur du territoire de chacun. Sur un petit plateau il y a moins de construction (village et villes) donc moins d'armées. Si le terrain est plus grand, il y a davantage de villes et villages donc plus d'armées et le jeu gagne en stratégie.

1.2) Introduction

Cette règle ajoute différents aspects au jeu :

Stratégie
Diplomatie
Suspense
Longueur

Pour les joueurs qui regrette la perte de dynamique du jeu au fil des parties car il n'est guère possible d'interagir sur les actions des autres joueurs, cette règle apporte une nouvelle dynamique. Impossible de se reposer sur ses lauriers, chacun peut perdre la partie é tout moment.

Les idées qui ont permis l'aboutissement de cette règles sont tirées des jeux " Risk ", " Axis and Allies " et " Diplomacy ". Ceux qui connaissent ces jeux n'auront guère de peine à assimiler ces règles qui sont aussi à la portée des débutants (quoique longues, ndt)

Il ne s'agit pas de transformer le jeu en un wargame mais bien de lui donner un aspect stratégique. Comme dans la réalité, les armées servent avant tout de forces de dissuasion. Une guerre totale entre joueurs n'apporterait à aucun d'eux de bénéfice substantiel. Même s'il est possible de mener une guerre, la partie sera plutôt parsemée d'escarmouches. Toute politique d'armement est chère et ralentit donc l'essor des villes. Un conflit trop violent n'aboutirait qu'à la perte de matériel chèrement acquis. Le maître mot de cette extension est la diplomatie. La réelle arme n'est pas le glaive ou le canon mais bien la parole. Celui qui positionne ses armées correctement et qui dispose d'une bonne base économique pourra prétendre à la victoire.

1.3) Termes employés

Pour plus de clarté, certains termes utilisés recouvrent des éléments bien précis. Ainsi par exemple le terme " bâtiment " recouvre aussi bien les villes, villages, métropoles ou murailles alors que le mot " ville " ne définit que les pions ville. Voici les termes utilisés et leur signification précise :

Tour de jeu : laps de temps durant lequel le joueur lance le dé, négocie et construit

JB : jeu de base y.c. extension 5/6 joueurs
EM : extension maritime (Seefahrer) y.c. son extension 5/6 joueurs
VC : extension Villes & Chevaliers (Städte & Ritter), y.c. son extension 5/6 joueurs
Métropole commerciale : uniquement les métropoles de VC
Muraille : les murailles de VC et les murailles du matériel complémentaire
Métropole : uniquement les métropoles du matériel complémentaire (à confectioner soi même)
Bâtiment : villes, villages, métropoles, métropoles commerciales et murailles
Unité : toutes les unités militaires
Armée : collection de plusieurs unités terrestres
Navire : navire de transport ou navire de guerre
Biens : bâtiments et routes (pas les unités)
En campagne : armée ou navire au centre d'une case
Unité virtuelle : certaines unités ou bâtiments se composent de plusieurs unités virtuelles qui correspondent à une unité physique. Pour éliminer une unité il faut éliminer toutes les unités virtuelles qui la composent.
PS : points de soutien nécessaires aux unités pour exister
Croisement : point d'intersection de trois hexagones

1.4) Survol rapide

Ce survol est destiné à donner une brèves description des règles et à permettre une meilleure compréhension de leur lecture.

1.4.1) Le jeu

Chaque partie est divisée en phases. La première phase correspond à un tour de jeu complet (jet de dés, négociation, construction). Ensuite viennent des phases qui englobent la diplomatie, le mouvement des unités et les combats. Après ces phases, le joueur suivant effectue son tour de jeu.

1.4.2) Unités

Le jeu se compose de plusieurs unités militaires terrestres et maritimes qui peuvent être construite dans des bâtiments et qui sont payées en matières premières. Les unités terrestres sont déplacées en groupe (armées). Les unités isolées ne peuvent pas quitter les bâtiments, les navires sont déplacés individuellement. Le nombre d'unités et d'armées est limité et dépend du nombre de bâtiments. Chaque bâtiment inclut des unités virtuelles qui doivent être détruites pour prendre possession du bâtiment.

1.4.3) Autres possibilités

Il est possible de faire combattre ses unités militaires. Chaque unité possède des caractéristiques propres à quoi s'ajoute un jet de dés. Il est possible de conquérir ou de détruire des routes et des bâtiments et d'attaquer d'autres unités ou navires. Certaines constellations d'armées et navires offrent d'autres possibilités stratégiques qui peuvent influence la force de ces unités.

2) Le matériel

Cette règle peut être utilisée avec toutes les versions des Colons de Katäne. Une règle particulière existe pour chaque extension. Il est cependant recommander de jouer sur un grand plateau car les besoins en matières premières sont plus importants que dans le jeu de base. De plus la règle est plus attrayante à six joueurs. Il est aussi recommandé de disposer de deux jeux de base pour avoir un matériel plus conséquent (nombre de villes notamment). Cette règles peut en outre se combiner avec de nombreux scénarios. Le mieux est d'essayer.

2.1) Unités supplémentaires

Les unités peuvent être nommées selon les désirs des joueurs et il est possible d'utiliser des figurines de n'importe quel type pour les matérialiser. Une solution simple est d'utiliser les figurine du jeu " Risk " dans sa version de luxe (les six couleurs sont déjà présentes).

On différencie les types suivants d'unités :

Unités terrestres :

Infanterie (inf)
Cavallerie (cav)
Artillerie (art)

Unités maritimes :

Navires de guerre (NG)
Navires de transport (NT) qui remplacent les voies maritimes

Pour les navires de transport il est possible d'utiliser les navires de EM car les voies maritimes telles que décrites dans les règles ne sont pas utilisées.

A défaut vous pouvez utiliser les pions de papiers fournis dans le matériel complémentaire.

Les tableaux en annexe en fin de règle précisent les coûts de construction des différentes unités.

2.2) Bâtiments supplémentaires

Murailles

On peut construire des murailles autour de chaque bâtiment (sauf les villages) au prix de 2 argiles (selon les règles de VC). Comme la règles concernant le brigand est modifiée, les murailles ne protègent plus du brigand mais ont une autre fonction de nature stratégique (meilleure protection contre une attaque).

Métropoles

Il est possible de construire des métropoles (à ne pas confondre avec les métropoles commerciales de VC, voir 9.1). Les métropoles et métropoles commerciales rapportent 3 matières premières des cases voisines. Les métropoles ne peuvent être construites que si 3 villes sont disponibles par métropole. En plus il faut payer 5 matières (premières ou transformées) quelconques pour les construire. Les métropoles rapportent 3 points de victoire.

2.3) Déroulement de la partie

Chaque tour de la partie se compose des 4 phases suivantes :

a) Tour de jeu normal

Les joueurs, à tour de rôle, lancent les dés, les matières premières sont distribuées en fonction du résultat des dés (règles normales), le joueur peut négocier / échanger des matières, le joueur peut construire (y compris des unités). Lorsque tous les joueurs ont effectué leur tour de jeu normal on passe à la phase suivante.

b) Phase de diplomatie

Les joueurs peuvent négocier des tactiques et des alliances (comme à Diplomacy), et octroyer des ordres généraux (voir 4.5).

c) Phase de mouvements

Dans le sens horaire, en débutant par le joueur désigné comme premier joueur, tous les joueurs peuvent déplacer tout ou partie de leurs unités (armées et navires). Le premier joueur change à chaque tour (utiliser un petit carton pour le désigner) d'un cran vers la gauche.

d) Phase de combats

Le premier joueur (celui qui a déplacé en premier ses unités) résout ses combats. Il n'y a aucun mouvement possible à cette phase, seules les unités / bâtiments détruits sont retirés du plateau.

Fin de la partie (3 possibilités à choix):

  1. Un joueur ou une équipe a totalement battu tous les autres (capitulation ou défaite totale)
  2. Après un temps défini d'avance, le joueur / équipe qui a le plus de points de victoire gagne
  3. Un joueur / équipe atteint un nombre de points de victoire déterminé d'un commun accord ou selon scénario en début de partie.

En cas de jeu par équipe, le nombre de points de victoire de l'équipe est la somme des points de victoire de chaque membres de l'équipe. Il est possible d'établir un classement à l'intérieur de l'équipe gagnante.

3) Détail des unités

(voir aussi les tableaux en fin de règle)

3.1) Infanterie

Les unités d'infanterie sont en général bon marché. L'infanterie est idéale pour une stratégie défensive car il est facile de remplacer les unités perdues. Les unités d'infanterie d'achètent toujours par groupe de trois. Un groupe coûte 1 minerai, 1 mouton et 1 blé.

3.2) Cavalerie

La cavalerie est plutôt chère mais elle est efficace à la fois en attaque et en défense. Elle est trop chère pour n'être affectée qu'à des tâches défensive mais elle présente une menace intéressante. Une armée qui comprend beaucoup d'unités de cavalerie est fondamentalement forte. Les unités de cavalerie s'achètent toujours pare groupe de deux. Un groupe coûte 2 minerais, 2 moutons et 1 blé.

3.3) Artillerie

L'artillerie est très chère mais il s'agit d'une arme offensive très puissante car capable de détruire des bâtiments à distance. Elles est plutôt faible en défense dans le terrain. L'artillerie est en revanche très forte si elle est positionnée derrière une muraille. Les unités d'artillerie sont achetées isolément, chacune coûte 1 bois, 2 minerai, 1 mouton et 1 blé.

3.4) Navires de guerre

Les navires de guerre peuvent attaquer ou bloquer des ports adverses, couler ou arraisonner des navires de transport. Les navires de guerres s'achètent à l'unité, chacun coûte 3 bois, 3 minerais, 2 moutons et 1 blé. Chaque navire de guerre comprend 4 unités virtuelles. Chacun doit donc être battu 4 fois avant d'être coulé (voir 6.3).

3.5) Navires de transport

Les navires de transport remplacent les routes maritimes de l'EM. Ils peuvent transporter des armées et permettent de construire des villages sur une autre rive. Les points attribués pour la plus longue route ne concernent donc que les routes terrestres. Ils peuvent donc se déplacer à la phase de mouvement. Ils s'achètent à l'unité et chacun coûte 2 bois, 1 minerai et 1 mouton. Chaque navire de transport comprend 2 unités virtuelle et doit donc être battu deux fois avant d'être coulé. (voir 6.3)

4) Organisation des unités

4.1) Soutien

Pour subsister chaque unité doit avoir suffisamment de points de soutien (PS). Il n'est donc pas possible d'en construire en nombre illimité. Chaque village apporte 3 PS, chaque ville 6 PS et chaque métropole / métropole commerciale 9 PS. Une unité d'INF a besoin de 1 PS, une unité de CAV de 2 PS, une unité d'ART de 2 PS, un NG de 4 PS et un NT de 0 PS.

Pour éviter de devoir compter constamment le nombre de PS, une table de soutien est fournie dans le matériel complémentaire. Chaque joueur y indique avec deux marqueurs de sa couleur le nombre de PS dont il dispose et le nombre de PS que ses unités utilisent. La table de soutien permet donc au joueur de savoir combien d'armée il peut construire. Lorsqu'un bâtiment est construit ou détruit, le joueur déplace son marqueur indiquant les PS fournis en fonction de la nouvelle situation. De même il déplace son marqueur indiquant les PS utilisés chaque fois qu'il construit ou perd une unité.

Il peut arriver que le nombre de PS fournis passe au-dessous du nombre de PS utilisés. Dans ce cas, le joueur doit immédiatement éliminer les unités surnuméraires (à son choix) de manière à rétablir l'équilibre.

4.2) Armées et unités urbaines

Les unités terrestres peuvent se situer soit en ville (on parle alors d'unités urbaines) ou se grouper en armées. Les unités urbaines renforcent la valeur des unités virtuelles du bâtiment sur lequel elles se trouvent. Pour détruire un bâtiment il faut d'abord vaincre les unités urbaines et ensuite les unités virtuelles du bâtiment.

Une armée est composée de plusieurs unités terrestres qui sont réunies en un seul pion (pour plus de facilité). Pour se déplacer, une unité terrestre doit faire partie d'une armée. Seul le pion armée, placé dans le terrain, se déplace. Les unités composant une armée sont réunies sur une carte à part. Les navires sont déplacés individuellement sans devoir être réunis.

4.3) Constitution d'une armée

Le nombre d'armée maximal est donné par la table de soutien, soit une armée par 10 PS.

Pour constituer une nouvelle armée, les unités doivent être situées sur un bâtiment. Les unités ainsi situées peuvent être réunies pour constituer une armée. Pour chaque bâtiment il est possible d'utiliser tout ou partie des unités du bâtiment. Les unités non utilisées pour constituer une armée restent sur le bâtiment en guise d'unités urbaines.

Une armée est composée d'un maximum de 8 unités pour l'INF et la CAV, 4 unités pour l'ART. Le nombre d'unités d'une armée est indiqué sur la carte d'armée.

4.4) Construction d'unités

Les unités terrestres ne peuvent être construites que dans un bâtiment, les unités terrestres que dans des ports. Avant de construire le joueur doit contrôler ses PS.

4.5) Ordre général

Un joueur peut conduire des armées et navires d'un autre joueur si le propriétaire a accepté un ordre général durant la phase de diplomatie. Une armée / navire commandé par un ordre général est traitée par le joueur qui donne l'ordre comme s'il s'agissait de ses propres armées / navires. Il n'est toutefois pas possible de démanteler une armée ainsi commandées (laisser des unités dans un bâtiment). Un ordre général n'est valable que pour un tour (de la phase de diplomatie au terme de la phase de combats). Le propriétaire de/des armée(s) / navire(s) sous ordre général ne peut plus disposer de son/ses armée(s) / navire(s) concernés par l'ordre général durant ce tour. Un ordre général peut bien entendu être octroyé pour une armée bien précise à l'exclusion de toutes les autres.

5) Déplacements

5.1) Généralités

Il ne peut y avoir qu'une seule armée /navire sur un croisement. Dans le terrain en revanche (c-à-d sur l'hexagone) peuvent se côtoyer un nombre quelconque d'armées / navires.

Dans le terrain, les armées / navires peuvent se croiser à condition que le propriétaire de l'armée /navire qui se trouve déjà dans l'hexagone autorise la traversée au joueur qui déplace son armée / navire. Les bâtiments ne constituent pas un obstacle au déplacement. Un navire et une armée peuvent se côtoyer sur le même croisement côtier.

Les armées / navires ne doivent pas obligatoirement être déplacés. Les unités urbaines ne peuvent pas être déplacées.

5.2) Mouvement terrestre

Selon leur composition, les armées ont plus ou moins de potentiel de mouvement (voir tableau à la fin des règles). Un mouvement sur terre est un mouvement qui conduit d'un croisement à un autre par l'intersection entre hexagones. Le mouvement est plus rapide s'il y a des routes. Un mouvement dans le terrain est un mouvement d'un croisement vers le centre de l'hexagone. Pour un tel mouvement, l'armée doit dépenser l'intégralité de ses points de mouvement. Il en est de même pour aller du terrain vers un croisement.

5.3) Mouvement maritime

Les déplacements sont soit côtiers soit de pleine mer. Une côte est l'intersection entre un hexagone de terre et un hexagone de mer. Les navires peuvent se déplacer le long d'une côte, c-à-d d'un croisement côtier vers un autre, ou se déplacer en pleine mer. Passer d'un croisement vers la pleine mer, ou vice-versa, est considéré comme un mouvement et coût donc un point de mouvement. Passer d'un centre d'hexagone (pleine mer) à un autre est un mouvement. Les croisements entre des hexagones de mer uniquement ne sont pas pris en considération.
A noter que les NT ne constituent pas des routes maritimes mais se déplacent comme les NG. En conséquence, les NT ne peuvent jamais être situé à un croisement sauf si celui-ci est côtier.

5.4) Transport maritime

Durant la phase de mouvement une armée peut se déplacer vers un croisement côtier sur lequel se situe un NT du même joueur. L'armée peut monter à bord du NT. Le NT peut alors effectuer son mouvement. Si, durant sa phase de mouvement, le NT atteint un croisement côtier au terme de son déplacement, l'armée qu'il transporte peut quitter le navire. Elle est placée sur le même croisement mais ne peut pas se déplacer plus avant. Une armée ne peut se déplacer après avoir quitté le navire que si elle n'a pas embarqué durant la même phase de mouvement.

6) Mener une guerre

6.1) Survol

Les combats ne sont autorisés que durant la phase de combats.

Un combat ne peut opposer que des armées situées sur des croisements adjacents, ou des armées situées dans le même hexagone, ou des armées situées dans un hexagone et sur un croisement qui borde cet hexagone. De plus, selon leur position, d'autres armées peuvent participer au conflit.

Des unités terrestres situées dans un hexagone ne peuvent pas attaquer mais peuvent être attaquées par n'importe quelle armée adverse située sur un croisement bordant cet hexagone.

Les navires, pour se combattre, doivent se trouver soit sur deux croisement côtiers adjacents, soit en pleine mer, soit les uns en pleine mer et les autres sur un croisement côtier bordant cet hexagone. Les navires situés sur deux hexagones adjacents ne peuvent pas se combattre.

Chaque unité dispose d'une force de combat (voir tableau en fin de règle) déterminée par un dé spécial. Sur ce dé figurent 2 épées, deux X et deux boucliers. La table indique combien de fois par combat chaque unité peut lancer le dé et ce que les symboles signifient.

La force en attaque est appelée potentiel d'attaque (A), la force en défense potentiel de défense (D). En principe les unités attaquantes obtiennent plus de A et les défenseur plus de D. Les points obtenus selon le tableau indiquent les pertes des deux côtés.

6.2) Mode de combat

Les unités ont une puissance différente selon qu'elles attaquent, se défendent ou sont fortifiées.

a) Attaque, mode A

Toutes les unités qui attaquent (offensive ou contre) ont un potentiel d'attaque et en principe davantage de points d'attaque.

b) Défense, mode D

Les unités qui sont attaquées (mode défensif, appui) ont un potentiel de défense, et en principe davantage de points de défense.

c) Fortification, mode F

Toutes les unités urbaines, resp. toutes les armées situées sur un croisement sur lequel se trouve une construction amie ont un potentiel de fortification, mais uniquement si elles sont attaquées, pas si elles-même attaquent. Les unités situées dans le terrain ont également un potentiel de fortification. Le navires ne peuvent pas se trouver en mode fortification, pour eux seuls les modes attaque ou défense sont disponibles. Les unités en mode fortificatgion obtiennent en principe davantage de points de défense.

6.3) Combats

Un combat entre deux ou plusieurs unités / armées / navires est mené jusqu'à la destruction complète de l'un des camp ou jusqu'à ce que les deux parties décident de stopper les hostilités.

Un combat se déroule comme suit :

1) Déterminer quelles unités se trouve en mode attaque, défense ou fortification, en tenant compte de constellations comme les contre et les appuis (voir plus loin).

2) Chaque camp lance les dés pour déterminer sa force. Pour chaque unité participant au combat, le joueur lance le dé autant de fois qu'indiqué sur la table. Et additionne les points de défense, resp. d'attaque.

Les points de défense et d'attaque des deux camps sont comparés. Les points D d'un camp sont retirés aux points A de l'autre camp. Si le solde est favorables aux points A, l'autre camp doit éliminer autant d'unités que ce solde. Si le solde est favorables aux points D, il ne se passe rien.

Exemple :

Joueur A : 1 INF, 2 CAV, 1 ART attaquent -> mode attaque
Joueur B : 3 INF, 1 CAV défendent -> mode défense

A lance les dés : INF : A, CAV : A + X, CAV : A + D, ART : A + X : total 4A, 1D
B lance les dés : INF : X, INF : D, INF : D, CAV : A + X : total : 1A, 2D

Le joueur A perd : 1A - 1D = 0 (aucune perte)
Le joueur B perd : 4A - 2D = 2 (il perd 2 unités et décide de sacrifier 2 INF)

Le combat se poursuit, à moins que les deux joueurs ne décident d'abandonner.

Il faut également prendre en considération les unités virtuelles (qui ne sont pas visible sur le plateau) des navires et des bâtiments. Ce sont elles qui sont sacrifiées lors d'un combat. Les bâtiments et navires peuvent lancer autant de dés qu'ils disposent encore d'unités virtuelles. Il faut éliminer toutes les unités virtuelles pour éliminer le bâtiment / navire. Si le combat est interrompu et qu'un navire / bâtiment subsiste, ce dernier recouvra l'intégralité de ses unités virtuelles au prochain tour.

6.4) Attaque, défense, appuis, contres

Il existe plusieurs constellations possibles d'armées /navires / unités attaquant ou défendant. Plus de deux armées peuvent être impliquées simultanément dans un combat. En cas de pertes, le joueur décide librement où il attribue les pertes parmi les unités combattantes.

Sur terre il peut y avoir un maximum de 3 armées en mode offensif. En défense, toutes les armées attaquées se défendent. Sur mer, il n'y a aucune limitation.

Chaque armée / navire ne peut être active offensivement qu'une seule fois par tour et une armée /navire ne peut attaquer qu'une seule autre armée /navire / bâtiment par tour. Ainsi par exemple, une armée prise en entonnoir (voir dessin) ne peut pas attaquer une des armées assaillante, puis une autre puis une autre.

Offensive

Normale : une armée en attaque une autre (mode attaque)
Tenaille : deux armées en attaquent une autre (les deux en mode attaque)
Entonnoir : trois armées en attaquent une autre (les trois en mode attaque)

--------- Constellation défensive ------------------------ Constellation attaquante

Défensive - Appui

Le mode fortification n'est valable que pour une armée directement attaquée. Si une armée est en ligne derrière un bâtiment, elle ne peut pas prendre le mode fortification mais doit adopter le mode défensif. Si l'armée qui appuie est située sur un bâtiment, elle n'a pas non plus droit au mode fortification car elle n'est pas directement attaquée.

Normal : une armée se défend contre une autre (mode défense)
Ligne : une armée se défend et dans la ligne est située une seconde armée (les deux en mode défensif)
Double ligne : une armée se défend et dans les deux lignes convergent vers son croisement se trouvent deux armées (les trois en mode défense)

Si l'armée directement attaquée est éliminée, le combat prend fin immédiatement. Les armées en ligne restent en l'état.

------Constellation de contre ----------------------- autres constellations

Défensive - Contre

Si une armée est attaquée et qu'il se trouve une autre armée du joueur en position de pouvoir attaquer l'armée adverse, elle peut contrer l'attaque et se retrouve ainsi en mode attaque.

Contre simple : Une armée se défend et une autre armée attaque l'attaquant : l'armée attaquée est en mode défense, l'armée qui contre en mode attaque.

Double contre : une armée se défend et deux autres armées peuvent attaquer l'attaquant : l'armée attaquée est en mode défense et les deux armées qui contrent sont en mode attaque.

Si l'armée directement attaquée est éliminée, les combat prend fin. Les armées qui contrent demeurent en l'état.
L'appui et le contre ne sont pas des actions offensives à proprement parler. Les armées qui ont contré ou appuyé peuvent à leur tour effectuer des actions offensives.

Une armée dans le terrain peut s'y fortifier (mode fortification). Une armée dans le terrain ne peut pas attaquer, appuyer ou contrer. Si elle est entourée par six armées ennemies (sur les six croisements de l'hexagones) elle ne peut être attaquée que par un maximum de trois armées.

Les même principes régissent les combats navals. Naturellement les contres nepeuvent s'effectuer que depuis une côte.

Appuis, contres ou attaques multiples ne sont pas obligatoires. Cela n'a de sens que pour protéger une armée d'un combat parce que le joueur a pour elle d'autres objectifs.

6.5) Attaque / défense de bâtiments

L'attaque d'un bâtiment se déroule comme une attaque normale. La (les) armée(s) attaquante(s) doi(ven)t être située sur un croisement adjacent à celui du bâtiment attaqué. Les contre et appuis d'armées du joueur propriétaire du bâtiment sont autorisés. Seule une éventuelle armée située sur le croisement de la ville peut bénéficier du mode fortification.

Les unités urbaines et les unités virtuelles du bâtiment sont prises en considération. Le joueur lance un dé par unité virtuelle encore présente.

Un bâtiment peut contenir :

1 armée (en mode fortification)
Des unités urbaines (en mode fortification)
Les unités virtuelle (selon tableau)

C'est dans cet ordre que les pertes sont subies. L'attaquant doit d'abord détruire l'armée, puis les unités urbaines et enfin les unités virtuelles. Si l'attaquant stoppe son attaque avant que toutes les unités virtuelles du bâtiment n'aient été éliminée, le bâtiment disposera à nouveau de l'intégralité de ses unités virtuelles dès le tour suivant. Si toutes les unités virtuelles ont été éliminées, la ville tombe. L'attaquant peut la conquérir ou la piller.

7) Conquêtes, pillages et destructions

7.1) Réduction de bâtiments

Les bâtiments sont réduits lors d'éruptions volcaniques (voir règles optionnelles), de tirs d'artillerie ou de tirs de navires ou de pillage. Un élément du bâtiment est alors retiré. Les métropoles commerciales peuvent de cette manière également être éliminée (le statut de métropole commerciale passe alors au joueur qui a ensuite retourné la dernière page de son catalogue de construction, s'il a déjà payé pour cette dernière construction, il doit payer une nouvelle fois pour obtenir la métropole commerciale).

La réduction se fait dans l'ordre suivant :

1) Retrait des murailles
2) La métropole / métropole commerciale redevient une ville
3) La ville devient un village
4) Le village est retiré du plateau

Si après le retrait d'un village il subsiste des tronçon de route ne conduisant pas à un bâtiment du même joueur, ces tronçons libres sont également et immédiatement retirés.

7.2) Conquérir, piller, détruire

Une ville est considérée comme conquise lorsqu'elle est tombée (plus d'unités virtuelles, urbaine ou d'armée). Le joueur qui a réalisé la conquête peut la transformer immédiatement en une ville de sa propre couleur ou la piller. Le joueur qui conquiert une métropole urbaine peut gratuitement réaliser toutes les constructions urbaines de la catégorie de la métropole.

Si le joueur opte pour le pillage, la ville est réduite d'un niveau (voir ci-dessus). Le pilleur reçoit des matières premières pour son pillage (voir tableau).

Le joueur peut aussi détruire la ville (également après le pillage). Toutefois un tel acte, contraire aux conventions de Genève, valent au joueur un point de victoire de moins sous la forme d'une carte " criminel de guerre ". A noter que le pillage n'est pas considéré comme un crime de guerre, non pas pour des raisons de morale mais pour des questions de règles.

7.3) Conquête de routes

Lorsqu'un joueur conquiert un bâtiment, il conquiert dans la foulée toutes les routes adjacentes à ce bâtiment et s'il y a un lien avec un de ses propres bâtiments, il transforme toute la route à sa couleur. Si un joueur conquiert deux bâtiments entre lesquels circule une route (quelle qu'en soit la couleur), il prend l'intégralité de la route. Si deux joueurs conquièrent deux bâtiments et que des routes sont ainsi disputées, ils doivent trouver un arrangement entre eux. Si aucun arrangement n'est possible, les tronçons sont retirés.

8) Autres capacités des unités

8.1) Occupation d'un bâtiment

Si une armée se déplace sur un croisement sur lequel se situe un bâtiment adverse et que ce croisement ne contient pas d'armée à la couleur du bâtiment, le bâtiment est considéré comme " occupé " (attention : il n'est pas conquis, pour l conquête voir 7.2). Le bâtiment ne pourra produire des matières que si le joueur propriétaire de l'armée occupante l'accepte. Les unités urbaines sur place ne pourront attaquer l'armée adverse que si elles peuvent elles-même se constituer en armée.

8.2) Occupation des terres

Lorsqu'une armée se déplace d'un croisement vers l'intérieur d'un hexagone, ce dernier est considéré comme occupé. Les matières premières produites par cet hexagone ne pourront être distribuées qu'avec l'assentiment de l'occupant. Ce mouvement, qui nécessite d'utiliser tous les points de déplacement de l'armée, peut se faire durant la phase de mouvement ou lors de la phase de construction du tour de jeu normal du joueur actif. Ce joueur ne peut naturellement déplacer ainsi que ses propres armées. Durant la phase de construction, seule le mouvement d'une armée d'un croisement vers un hexagone est autorisé (pas le déplacement d'un croisement à l'autre, ce qui se fait durant la phase de déplacement). Le déplacement d'un hexagone vers un croisement ne peut être effectué que durant la phase de déplacement.

8.3) Blocus

Lorsqu'une armée est présente sur un croisement, aucun joueur adverse ne peut construire de bâtiment sur ce croisement ni de route à partir de ce croisement sans obtenir l'autorisation expresse du propriétaire de l'armée considérée. Toutefois l'agrandissement d'un bâtiment existant (et donc occupé) est possible sans l'assentiment de l'occupant.

8.4) Brigand / pirate

Le brigand (et pirate avec l'EM) peut être attaqué par une armée / navire. Ceci ne se passe pas durant la phase de combat mais durant le tour de jeu normal, si le joueur le désire et s'il n'a pas de carte Chevalier (Ritter, jeu de base).

Le brigand ne peut pas être placé sur un hexagone occupé par une armée. Une armée ne peut pas, durant la phase de déplacement, faire mouvement d^'un croisement vers un hexagone où se situe le brigand.

Le pirate ne peut pas être placé sur un hexagone contenant un NG. Il ne peut être placé que sur un hexagone non occupé (même s'il se trouve des NG sur les croisements de cet hexagone). Si un NT se trouve sur l'hexagone, ou un port sur un croisement de l'hexagone, le joueur qui déplace le pirate peut voler une carte de matière au joueur propriétaire du NT ou du port.

Les NT et NG ne peuvent pas, durant la phase de mouvement, se déplacer dans un hexagone où se situe le pirate. Si un NT se trouve sur l'hexagone où est situé le pirate, ce NT doit être déplacé durant la phase de mouvement. Les navires peuvent naturellement continuer à se déplacer le long des côtes, même si l'hexagone est occupé par le pirate.

Brigand contre armée

L'armée doit se trouver sur un croisement de l'hexagone où se situe le brigand. L'armée déplace le brigand sur un hexagone adjacent (sans vol de carte) et occupe le terrain. S'il n'y pas d'hexagone adjacent libre, le brigand est retiré du plateau. Il pourra revenir lors d'un prochain 7 aux dés (si le joueur qui tire un 7 décide de jouer le brigand et non le pirate)

Pirate contre NG

Le NG doit être déplacé d'un croisement vers l'hexagone ou d'un hexagone vers l'hexagone où se trouve le pirate. Le pirate fuit et est placé sur un hexagone adjacent (pas de vol de carte). Si la fuite n'est pas possible, le pirate est retiré du jeu. Il pourra revenir lors d'un prochain 7 au dés (si le joueur qui tire un 7 décide de jouer le pirate et non le brigand).

8.5) Tirs d'artillerie

Lors de son tour normal, à la phase de construction, un joueur peut faire donner l'artillerie d'une armée contre un bâtiment situé sur un croisement adjacent à celui où se trouve son artillerie. Il ne subit aucun dégât. Ces tirs n'ont jamais lieu durant la phase de combat.

Le tireur lance un dé par ART. Le défenseur lance un dé par unité virtuelle du bâtiment ciblé. Le joueur qui a le total le plus élevé gagne. Si l'attaquant gagne, le bâtiment est réduit d'un cran. Si le défenseur gagne, il ne se passe rien.

Cette action ne peut être exécutée qu'une seule fois par tour.

8.6) Tirs de navires

Les NG peuvent bombarder les ports adverses à condition de se situer sur le même croisement. La règles est identique au tir d'artillerie (un NG a 4 unités virtuelles et lance 4 dés).

8.7) Blocus de ports / commerciaux

Un NG situé dans un hexagone de port ou sur un croisement où est situé un port effectue un blocus sur le port. Le propriétaire du NG décide si le propriétaire du port peut commercer ou non.

8.8) Couler / arraisonner des NT

Les NT adverses peuvent être coulés ou arraisonnés. Si le NT transporte une armée, le navire ne peut qu'être coulé.

Après un combat gagné contre un NT, ce dernier est coulé (retiré du plateau) s'il transporte une armée (l'armée est également retirée). Si le NT ne transporte pas d'armée, l'attaquant peut tenter de l'arraisonner, c-à-d remplacer le pion NT de l'adversaire par un de ses propres pions NT, à condition d'avoir les PS suffisants. Si le NT transporte un village (voir 9.2.a), ce dernier est également remplacé par un village de la couleur de l'attaquant (sans coût pour l'attaquant). Ce dernier pourra au prochain tour implanter le village. Les NT qui ont été battu dans une bataille navale mais pas arraisonner sont également retirés du plateau (le pion revient à son propriétaire naturellement).

L'arraisonnement suit la règle suivante :

Si plusieurs NT sont battus, l'attaquant décide combien et quels NT il arraisonne. Il ne peut toutefois arraisonner qu'au maximum un nombre de NT égal au nombre de NG qui ont combattu. Si l'arraisonnement échoue, le NT reste en place et il ne lui arrive rien.
Le défenseur lance un dé par NT cible d'un arraisonnement. L'attaquant lance un dé par NG. On constitue ensuite des paires un NT et un NG (comme dans les règles de Risk). Les deux résultats les plus élevés de chaque camp forment une paire, les seconds résultats une deuxième paire etc… Si l'attaquant a des dés surnuméraires, ils sont ignorés. Chaque joueur a ainsi pour chaque paire un nombre supérieur, égal ou inférieur au dé de son adversaire dans la paire considérée. Pour chaque paire où il a un chiffre plus élevé, le défenseur peut sauver un de ses NT (à son choix) qui reste en place. Pour chaque paire où il a un résultat plus élevé, l'attaquant peut maintenant arraisonner un NT parmi ceux qui restent. Il remplace le NT arraisonné (y compris village le cas échéant) par un NT de sa couleur (y compris village le cas échéant), à condition d'avoir assez de PS pour effectuer le remplacement. Si l'attaquant n'a pas assez de PS ou que le résultat des dés dans les paires est identique, les NT sont retiré du plateau.

8.9) Fuite des NT

Les NT qui ne transportent ni armée ni village peuvent tenter de fuir un combat.

Pour chaque NT fuyard, le joueur lance un dé. L'attaquant lance un dé pour chacun de ses NG qui attaquent. La procédure est ensuite la même que pour l'arraisonnement. Si le fuyard gagne, il place son NT dans un hexagone de mer adjacent ou sur un croisement côtier libre de l'hexagone où se déroule le combat (il couche les NT sur le côté pour signaler la fuite réussie). Si le NT est attaqué dans le nouvel hexagone (possible si d'autres NG s'y trouvent), il peut à nouveau tenter de fuir. Les NT posés sur le côté sont remis à l'endroit au terme de la phase de combat.

9) Modification de règles / nouvelles règles

9.1) Généralités

a) début de partie

Les joueurs débutent la partie avec 2 villes (au lieu de 2 villages) et une INF en guise d'unité urbaine (placé sur une des ville). Ne pas oublier d'adapter les PS sur la table correspondante.

b) Commerce / échanges

Tout peut être échanger / donné, y compris les cartes action, les villes, villages, métropoles. Toutefois si un don ou échange concerne un village, ville, métropole, l'intégralité est échangé (y compris les routes immédiatement adjacentes). Il n'est pas possible de " désosser " la ville pour par exemple ne donner que la muraille, ou uniquement les unités urbaines.

c) 7 au dé

Si un 7 est tiré aux dés, les joueurs qui ont plus de 20 matières en main doivent se défausser des matières surnuméraires pour ramener leur main à 20 cartes. Le joueur qui déplace le brigand / pirate (également valable après avoir joué une carte Chevalier (Ritter) ou une carte action adéquate pour VC) et vole alors 3 cartes matière à chaque joueur concerné par le placement du brigand / pirate.

d) Métropoles et métropoles commerciales

Chaque joueur peut construire des métropoles (en plus des métropoles commerciales de VC) qui donnent 3 points de victoire.
Pour transformer une ville en métropole, le joueur doit avoir 3 villes à disposition (les métropoles commerciales ne comptent pas), en plus de la ville qu'il veut transformer.
Transformer une ville en métropole coûte 5 matières (premières ou transformées) de son choix, mais toutes différentes. Toutes les métropoles (y compris les métropoles commerciales) rapportent trois matières premières par hexagone adjacent. Si les règles VC sont utilisées, le joueur doit prendre au moins une matière première, les deux autres peuvent être des matières transformées (ou aussi des matières premières s'il le désire).

e) Destruction de bâtiment

Un joueur peut en tout temps (à n'importe quelle phase) bouter le feu à un de ses propres bâtiments pour le retirer du plateau. Pour ce faire, le bâtiment ne doit toutefois pas contenir d'unité urbaine.

f) Murailles

Il est possible de construire des murailles pour fortifier ses bâtiments (coût 2 argile comme dans VC). Les murailles n'ont aucune influence lors du tirage d'un 7 aux dés. Elles n'ont qu'une importance stratégique (défense militaire).

g) Cartes chevalier

Les cartes chevalier (Ritter) du jeu de base n'ont aucun pouvoir contre les armées ou unités militaires. Elles ne sont utilisables que contre le brigand / pirate. Le bonus pour la plus grande puissance militaire n'est attribué qu'au joueur qui a le plus de cartes chevalier jouées. Les armées et unités n'entrent pas en considération pour ce bonus.

h) Capitulation / défaite

La capitulation signifie qu'un joueur abandonne et donne à un autre joueur tous ses biens (bâtiments, routes, matières à l'exception des unités militaires). Il peut détruire ses biens (voir point e, y compris ses matières) pour ne donner qu'une partie de ses biens, voire rien du tout. Le joueur qui capitule engrange la moitié des points de victoire (arrondi par excès) des biens qu'il donne.
Une défaite totale signifie que le joueur n'a plus aucun bâtiment (et donc plus de revenus en matières). Il ne peut plus entretenir d'armée (plus de PS) et ne peut donc plus rien conquérir. Ce joueur est éliminé et ne marque aucun points de victoire.
Au lieu de capituler, un joueur peut tenter de négocier une paix (par exemple il doit donner x matières à chaque tour à son vainqueur ou lui céder un bâtiment).
Si un joueur exige une capitulation totale d'un autre joueur, il prend une carte " criminel de guerre " qui lui enlève un point de victoire. Ce n'est en revanche pas le cas si le joueur défait refuse les conditions de capitulation.
Une autre manière de capituler est de proposer à l'autre partie un traité de paix (paiement de matières, réduction de sa puissance militaire etc…)

i) Arrondissements

Si un joueur parvient à entourer un hexagones par ses propres routes et qu'aucun croisement de cet hexagone ne soit occupé par un bâtiment adverse et que lui-même possède au moins un village à un croisement, il constitue un arrondissement. Il est interdit de placer le brigand sur un arrondissement.
Si une armée adverse veut occuper un arrondissement, le propriétaire de l'arrondissement et le propriétaire de l'armée (l'attaquant) lancent chacun un dé. Si le défenseur obtient un résultat supérieur, l'armée perd une unité et n'occupe pas la case. Si l'attaquant obtient un résultat plus élevé, son armée occupe la case. En cas d'égalité rien ne se passe.
Les autres joueurs ne peuvent pas construire de bâtiment aux croisements d'un hexagone transformé en arrondissement. Si les bâtiments d'un arrondissements sont conquis, ils passent en mains du vainqueur, y compris les six routes formant l'arrondissement.

j) Cartes action

La carte construction de routes n'est valable que pour construire des routes. Il est interdit de l'utiliser pour construire des NT.

k) Criminel de guerre

Si le comportement d'un joueur est contraire à la morale, les autres joueurs peuvent (à la majorité) l'inculper de crimes de guerre. Dans ce cas, le joueur reçoit une carte " criminel de guerre " qui lui vaut un point de victoire de moins. Ceci s'ajoute aux autres critères qui font d'un joueur un criminel de guerre.

9.2) Extension maritime (Seefahrer)

a) Routes maritimes

Les routes maritimes n'existent plus. Pour créer un village outre-mer, le joueur doit d'abord avoir un NT libre dans un de ses ports. Il paie ensuite le coût de construction d'un village et place le pion village sur le NT. Ce NT devra maintenant se déplacer (lors de la phase de déplacement) vers le croisement où le joueur veut implanter le village. Dès qu'il a rejoint le croisement, le joueur y implante immédiatement son village (le poser sur le croisement). L'implantation est naturellement gratuite car le village est déjà payé).

b) Route commerciale

Puisqu'il n'y a plus de route maritime, le bonus pour la plus longue route va au joueur qui a la plus longue route terrestre.

c) Pirate

Voir le point 9.1.c

9.3) Extension Villes & Chevaliers.

a) Chevaliers

Les pions chevaliers de cette extension ne sont pas utilisés.

b) Barbares

Les barbares peuvent rester en jeu. Au lieu de calculer la force des chevaliers activés, on calcule la force des armées en PS. Pour vaincre les barbares, le total des PS des armées et des unités urbaine est pris en compte. Il doit être supérieur à la valeur des barbares.
Les PS des barbares se comptent comme suit : totalité des PS disponibles de tous les joueurs divisé par deux (arrondi par excès). Les villes avec murailles sont protégées, les métropoles et métropoles commerciales ne sont protégées que si elles disposent d'une muraille. Les villages ne peuvent pas être pillés par les barbares. Si les barbares sont vaincus, le joueur qui a engagé le plus de PS est le sauveur de Katäne, en cas d'égalité de PS, il n'y a aucun sauveur de Katäne et les joueurs à égalité piochent une carte.
En cas de victoire des barbares, le(s) joueur(s) qui ont engagé le moins de PS doivent réduire une ville / métropole par tranche de 10 PS qu'ils ont de disponible.

c) Métropoles commerciales

Le joueur qui conquiert une métropole commerciale peut en prendre possession. Dans son catalogue des construction urbaines, il passe immédiatement à la dernière page de la catégorie de la métropole qu'il vient de conquérir. Il est recommandé de colorier les pions métropole commerciale dans la couleur de la catégorie de manière à faciliter le repérage.
Si une métropole commerciale est détruite (canonnade, volcan, barbares, …), le pion métropole revient au premier des viennent ensuite parmi les joueurs qui ont déjà effectué toutes les constructions urbaines de la catégorie concernée (s'il y a des joueurs dans ce cas). Ce joueur doit une nouvelle fois payer le coût de la dernière feuille de constructions urbaines pour gagner le pion métropole. Sinon le pion sort du jeu pour ne revenir que lorsqu'un joueur réunira les critères.

d) Destruction du repaire des barbares (seulement avec EM)

Les joueurs peuvent décider en début de partie que les barbares ont un repaire. Dans ce cas, un hexagone de désert est placé au point de départ du double hexagone des pirates. Les joueurs peuvent, en transportant des armées vers cet hexagone, tenter de détruire le repaire des barbares.
Le repaire peut être attaqué lors d'une phase de construction du tour normal d'un joueur qui a une armée en place). La valeur du repaire est la suivante : par village sur la carte : 1 INF, par ville sur la carte : 1 CAV, par métropole / métropole commerciale sur la carte : 1 ART. Le joueur à gauche du joueur qui mène l'attaque lance le dé pour les barbares. Si les assaillants perdent, il ne se passe rien. Si les assaillants gagnent, les barbares sont définitivement retirés du jeu. Toutes les cartes " sauveur de Katäne " restante reviennent au joueur qui a mené l'attaque, ce joueur reçoit au moins 2 points de victoire (même si plus aucune carte sauveur n'est disponible). Si l'attaque a été menée par plusieurs armées de plusieurs joueurs, un ordre général a dû être donné à un des joueurs, lequel a mené l'attaque. Dans ce cas, tous les joueurs participant à l'attaque se partagent les cartes sauveur de Katäne (il est judicieux de prévoir les modalités du partage à la phase de diplomatie).

e) Le marchand

Le marchand peut aussi être combattu comme le brigand. A la phase de construction de son tour normal, le joueur peut déplacer une armée d'un croisement dans l'hexagone. Le marchand fuit sur un hexagone adjacent (désigné par le joueur quia déplacé l'armée) libre (pas d'armée, pas de brigand). Si la fuite est impossible, le marchand sort du jeu. Il reviendra lorsqu'une carte action correspondante sera à nouveau jouée.
Déplacer le marchand avec une armée est une manière de le placer sur un hexagone où le joueur qui l'a déplacé possède un bâtiment. Il pourra alors bénéficier des avantages du marchand.
Le marchand sur une case d'or échange n'importe quelle matière dans un rapport de 2 :1. L'échange de matière transformée (2 :1) est possible sur une case qui peut produire cette matière.

f) Le Hollandais (option / EM)

Le Hollandais est le pendant maritime au marchand. Jouer une carte marchand permet de choisir entre déplacer le marchand ou le Hollandais. La différence avec le marchand est la suivante :
Le Hollandais peut échanger à 1 :1 n'importe quelle matière, à condition de payer (une seule fois dans le tour) une matière première quelconque.
Le Hollandais ne peut être déplacé que lors de la phase de construction / commerce du tour normal et disparaît à l'issue de la phase (il ne reste en jeu qu'un seul tour). Il ne peut être posé que sur un croisement côtier libre (pas de pirate dans l'hexagone de mer) où le joueur qui le pose a un port. Le joueur peut tout à fait enlever le pirate avec un NG avant de placer le Hollandais.
Il n'est pas nécessaire de disposer d'un pion particulier pour le Hollandais dans la mesure où il ne reste qu'un seul tour.

g) Cartes spéciales et de développement

Il est recommandé d'utiliser les cartes de développement du jeu de base en parallèle aux cartes de l'extension VC (si l'on joue avec VC). Si l'on joue avec deux jeux de base, on peut prendre les cartes des deux jeux.
Les cartes de développement ne doivent pas être achetées (ce serait trop cher). Le joueur qui lance les dés (et uniquement lui) peut tirer une carte de développement si le barbare apparaît sur le dé. Il ne peut toutefois pas posséder en main plus de 4 cartes de développement.
Les points de victoire donnés par une carte sont immédiatement dévoilés. Bien entendu ces cartes ne comptent plus dans la limite de 4 cartes, de même que les cartes chevalier jouées.
Le bonus pour a plus grande armée n'est attribué qu'à partir de 5 cartes chevalier jouées et non plus 3 comme dans la règle de base.

h) Nouveaux textes pour certaines cartes VC

Traître (carte bleue) : Si une armée ou bâtiment (avec unités urbaines) adverse est sur un croisement adjacent à un de tes armées ou bâtiment, tu peux lui retirer deux unités et placer dans ton armée ou bâtiment deux unités de même valeur. Ou remplacer un NT adverse (sans cargaison) par un de tes NT. Attention à disposer de suffisamment de PS.

Forge (carte verte) : Tu peux monter d'un niveau deux de tes unités (INF devient CAV, CAV devient ART, ART ne peut pas être améliorée). Attention au nombre de PS.

Chevalier (carte bleue) : Tu peux construire gratuitement 2 INF et 1 CAV. Attention au nombre de PS.

Intrigue (carte bleue) : Tu peux déplacer une armée / navire d'une case / croisement (en respectant la règle générale) qui opère un blocus (armée dans le terrain, NG devant un port) ou qui occupe un bâtiment (y compris adverse).

Le titre des cartes se réfère au titre français des cartes fournies avec les règles de l'extension Villes et Chevaliers (ndt).

9.5) Point de victoire supplémentaires

Puissance militaire terrestre : le joueur qui a le plus de PS terrestre gagne 4 points de victoire

Puissance militaire navale : le joueur qui a le plus de PS navals gagne 4 points de victoire

Ces points changent de main selon le même principe que la plus longue route.

9.6) Cartes de mission (option)

Les cartes de mission (matériel complémentaire) apportent un peu plus de suspense au jeu. Chaque joueur pioche une carte de mission et la garde secrète. Dès que la mission est accomplie, la carte est immédiatement dévoilée et le joueur tire une nouvelle carte.

Les missions permettent de gagner des points de victoire lorsqu'elles sont remplies. Elles peuvent se cumuler avec des bonus acquis durant la partie (par exemple si la mission est d'avoir la plus longue route au terme de la partie et que le joueur a effectivement la plus longue route, il marque les points pour la plus longue route et les points pour la mission réussie).

Les cartes de mission dévoilées le restent jusqu'au terme de la partie. Les points rapportés sont conservés même si ultérieurement dans la partie le joueur devait ne plus remplir les conditions indiquées.

S'il advient qu'une mission devient irréalisable, le joueur montre la carte, la défausse et en tire une nouvelle. Si la mission est dirigée contre le joueur qui l'a tirée, il la montre, la remet sous la pile et tire une nouvelle mission.

Lorsque la pioche est épuisée, les cartes de mission déjà accomplies sont remélangées pour constituer une nouvelle pioche. Il convient de retirer de la pile les missions qui ne peuvent pas être accomplies.

Les joueurs sont libre de retirer de la pile les missions qu'ils jugent indésirables (à faire naturellement en début de partie).


10) Tableaux
Explication des signes (ces signes sont aussi utilisés pour les dés spéciaux, l'épée, la croix et le bouclier sont à représenter chacun sur deux faces)
Indique le nombre de dés à lancer par unité
Effet si le dé indique le symbole épée
Effet si le dé indique le symbole croix
Effet si le dé indique le symbole bouclier
PS
Points de soutien nécessaires ou mis à disposition

Tableaux pour les bâtiments
Coût
Condition
Métropole 5 matières premières et / ou transformées différentes Au minimum 3 villes par métropole
Murailles 2 argile Interdit pour un village
 
Défense
Nombre d'unités virtuelles
Soutien (PS)
Matières reçues lors d'un pillage
Village
E
A
D
D
2
3
1 argile, 1 bois
Ville
E
A
D
D
4
6
1 argile, 1 bois, 1 blé, 1 minerai
Métropole
E
A
D
D
6
9
2 argiles, 2 bois, 1 blé, 1 minerai, 1 mouton
Murailles
E
A
A
D
+1
-
-
Repaire Barbare
E
A
D
D
Total PS divisé par nb joueurs
-
Toutes les cartes sauveur de Katäne et au minimum 2 PV
E = autant de dés qu'il y a d'units virtuelles
Métropole signifie ici métropole commerciale

Tableaux pour les unités
Unités par paquet
Coût par paquet
PS par unité
Nb de mvt sur route
Nb de mvt hors route
INF
3
1 minerai, 1 mouton, 1 blé
1
3
2
CAV
2
2 minerais, 2 moutons, 1 blé
2
4
3
ART
1
1 bois, 2 minerais, 1 mouton, 1 blé
2
2
1
NG
1
3 bois, 3 minerais, 2 moutons, 1 blé
4
3
3
NT
1
2 bois, 1 minerai, 1 mouton
-
3
3

Rem: les armées mixtes (plusieurs types d'unités par armée) ont un déplacement de 3 sur route et de 2 hors route (comme INF)

 

Mode
Attaque
Défense
Fortification
Nb unités virtuelles
INF
1
A
-
D
1
A
-
D
1
-
D
D
1
CAV
2
A
-
D
2
A
-
D
2
A
-
D
1
ART
2
A
A
-
1
A
-
D
3
A
-
D
1
NG
E
A
-
D
E
A
-
D
-
-
-
-
4
NT
-
-
-
-
E
-
D
D
-
-
-
-
2

E = autant de dés que d'unités virtuelles
NG a 4 unités virtuelles
NT a 2 unités virtuelles

L'auteur rend attentif au fait que toute utilisation commerciale de ces règles sont interdites.
Chaque utilisateur est invité à formuler ses remarques s'il le désire.
L'auteur peut être contacté par mail: helmut_pauer@hotmail.com
ou sur son site
http://www.the8chpi.cjb.net où un forum de discussion est disponible.


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