Défensive - Contre
Si une armée est attaquée et qu'il se
trouve une autre armée du joueur en position de pouvoir attaquer
l'armée adverse, elle peut contrer l'attaque et se retrouve ainsi
en mode attaque.
Contre simple : Une armée se défend
et une autre armée attaque l'attaquant : l'armée attaquée
est en mode défense, l'armée qui contre en mode attaque.
Double contre : une armée se défend
et deux autres armées peuvent attaquer l'attaquant : l'armée
attaquée est en mode défense et les deux armées
qui contrent sont en mode attaque.
Si l'armée directement attaquée est éliminée,
les combat prend fin. Les armées qui contrent demeurent en l'état.
L'appui et le contre ne sont pas des actions offensives à proprement
parler. Les armées qui ont contré ou appuyé peuvent
à leur tour effectuer des actions offensives.
Une armée dans le terrain peut s'y fortifier
(mode fortification). Une armée dans le terrain ne peut pas attaquer,
appuyer ou contrer. Si elle est entourée par six armées
ennemies (sur les six croisements de l'hexagones) elle ne peut être
attaquée que par un maximum de trois armées.
Les même principes régissent les combats
navals. Naturellement les contres nepeuvent s'effectuer que depuis une
côte.
Appuis, contres ou attaques multiples ne sont pas obligatoires.
Cela n'a de sens que pour protéger une armée d'un combat
parce que le joueur a pour elle d'autres objectifs.
6.5) Attaque / défense de bâtiments
L'attaque d'un bâtiment se déroule comme
une attaque normale. La (les) armée(s) attaquante(s) doi(ven)t
être située sur un croisement adjacent à celui du
bâtiment attaqué. Les contre et appuis d'armées
du joueur propriétaire du bâtiment sont autorisés.
Seule une éventuelle armée située sur le croisement
de la ville peut bénéficier du mode fortification.
Les unités urbaines et les unités virtuelles
du bâtiment sont prises en considération. Le joueur lance
un dé par unité virtuelle encore présente.
Un bâtiment peut contenir :
1 armée (en mode fortification)
Des unités urbaines (en mode fortification)
Les unités virtuelle (selon tableau)
C'est dans cet ordre que les pertes sont subies. L'attaquant
doit d'abord détruire l'armée, puis les unités
urbaines et enfin les unités virtuelles. Si l'attaquant stoppe
son attaque avant que toutes les unités virtuelles du bâtiment
n'aient été éliminée, le bâtiment
disposera à nouveau de l'intégralité de ses unités
virtuelles dès le tour suivant. Si toutes les unités virtuelles
ont été éliminées, la ville tombe. L'attaquant
peut la conquérir ou la piller.
7) Conquêtes, pillages et destructions
7.1) Réduction de bâtiments
Les bâtiments sont réduits lors d'éruptions
volcaniques (voir règles optionnelles), de tirs d'artillerie
ou de tirs de navires ou de pillage. Un élément du bâtiment
est alors retiré. Les métropoles commerciales peuvent
de cette manière également être éliminée
(le statut de métropole commerciale passe alors au joueur qui
a ensuite retourné la dernière page de son catalogue de
construction, s'il a déjà payé pour cette dernière
construction, il doit payer une nouvelle fois pour obtenir la métropole
commerciale).
La réduction se fait dans l'ordre suivant :
1) Retrait des murailles
2) La métropole / métropole commerciale redevient une
ville
3) La ville devient un village
4) Le village est retiré du plateau
Si après le retrait d'un village il subsiste
des tronçon de route ne conduisant pas à un bâtiment
du même joueur, ces tronçons libres sont également
et immédiatement retirés.
7.2) Conquérir, piller, détruire
Une ville est considérée comme conquise
lorsqu'elle est tombée (plus d'unités virtuelles, urbaine
ou d'armée). Le joueur qui a réalisé la conquête
peut la transformer immédiatement en une ville de sa propre couleur
ou la piller. Le joueur qui conquiert une métropole urbaine peut
gratuitement réaliser toutes les constructions urbaines de la
catégorie de la métropole.
Si le joueur opte pour le pillage, la ville est réduite
d'un niveau (voir ci-dessus). Le pilleur reçoit des matières
premières pour son pillage (voir tableau).
Le joueur peut aussi détruire la ville (également
après le pillage). Toutefois un tel acte, contraire aux conventions
de Genève, valent au joueur un point de victoire de moins sous
la forme d'une carte " criminel de guerre ". A noter que le
pillage n'est pas considéré comme un crime de guerre,
non pas pour des raisons de morale mais pour des questions de règles.
7.3) Conquête de routes
Lorsqu'un joueur conquiert un bâtiment, il conquiert
dans la foulée toutes les routes adjacentes à ce bâtiment
et s'il y a un lien avec un de ses propres bâtiments, il transforme
toute la route à sa couleur. Si un joueur conquiert deux bâtiments
entre lesquels circule une route (quelle qu'en soit la couleur), il
prend l'intégralité de la route. Si deux joueurs conquièrent
deux bâtiments et que des routes sont ainsi disputées,
ils doivent trouver un arrangement entre eux. Si aucun arrangement n'est
possible, les tronçons sont retirés.
8) Autres capacités des unités
8.1) Occupation d'un bâtiment
Si une armée se déplace sur un croisement
sur lequel se situe un bâtiment adverse et que ce croisement ne
contient pas d'armée à la couleur du bâtiment, le
bâtiment est considéré comme " occupé
" (attention : il n'est pas conquis, pour l conquête voir
7.2). Le bâtiment ne pourra produire des matières que si
le joueur propriétaire de l'armée occupante l'accepte.
Les unités urbaines sur place ne pourront attaquer l'armée
adverse que si elles peuvent elles-même se constituer en armée.
8.2) Occupation des terres
Lorsqu'une armée se déplace d'un croisement
vers l'intérieur d'un hexagone, ce dernier est considéré
comme occupé. Les matières premières produites
par cet hexagone ne pourront être distribuées qu'avec l'assentiment
de l'occupant. Ce mouvement, qui nécessite d'utiliser tous les
points de déplacement de l'armée, peut se faire durant
la phase de mouvement ou lors de la phase de construction du tour de
jeu normal du joueur actif. Ce joueur ne peut naturellement déplacer
ainsi que ses propres armées. Durant la phase de construction,
seule le mouvement d'une armée d'un croisement vers un hexagone
est autorisé (pas le déplacement d'un croisement à
l'autre, ce qui se fait durant la phase de déplacement). Le déplacement
d'un hexagone vers un croisement ne peut être effectué
que durant la phase de déplacement.
8.3) Blocus
Lorsqu'une armée est présente sur un croisement,
aucun joueur adverse ne peut construire de bâtiment sur ce croisement
ni de route à partir de ce croisement sans obtenir l'autorisation
expresse du propriétaire de l'armée considérée.
Toutefois l'agrandissement d'un bâtiment existant (et donc occupé)
est possible sans l'assentiment de l'occupant.
8.4) Brigand / pirate
Le brigand (et pirate avec l'EM) peut être attaqué
par une armée / navire. Ceci ne se passe pas durant la phase
de combat mais durant le tour de jeu normal, si le joueur le désire
et s'il n'a pas de carte Chevalier (Ritter, jeu de base).
Le brigand ne peut pas être placé sur un
hexagone occupé par une armée. Une armée ne peut
pas, durant la phase de déplacement, faire mouvement d^'un croisement
vers un hexagone où se situe le brigand.
Le pirate ne peut pas être placé sur un
hexagone contenant un NG. Il ne peut être placé que sur
un hexagone non occupé (même s'il se trouve des NG sur
les croisements de cet hexagone). Si un NT se trouve sur l'hexagone,
ou un port sur un croisement de l'hexagone, le joueur qui déplace
le pirate peut voler une carte de matière au joueur propriétaire
du NT ou du port.
Les NT et NG ne peuvent pas, durant la phase de mouvement,
se déplacer dans un hexagone où se situe le pirate. Si
un NT se trouve sur l'hexagone où est situé le pirate,
ce NT doit être déplacé durant la phase de mouvement.
Les navires peuvent naturellement continuer à se déplacer
le long des côtes, même si l'hexagone est occupé
par le pirate.
Brigand contre armée
L'armée doit se trouver sur un croisement de
l'hexagone où se situe le brigand. L'armée déplace
le brigand sur un hexagone adjacent (sans vol de carte) et occupe le
terrain. S'il n'y pas d'hexagone adjacent libre, le brigand est retiré
du plateau. Il pourra revenir lors d'un prochain 7 aux dés (si
le joueur qui tire un 7 décide de jouer le brigand et non le
pirate)
Pirate contre NG
Le NG doit être déplacé d'un croisement
vers l'hexagone ou d'un hexagone vers l'hexagone où se trouve
le pirate. Le pirate fuit et est placé sur un hexagone adjacent
(pas de vol de carte). Si la fuite n'est pas possible, le pirate est
retiré du jeu. Il pourra revenir lors d'un prochain 7 au dés
(si le joueur qui tire un 7 décide de jouer le pirate et non
le brigand).
8.5) Tirs d'artillerie
Lors de son tour normal, à la phase de construction,
un joueur peut faire donner l'artillerie d'une armée contre un
bâtiment situé sur un croisement adjacent à celui
où se trouve son artillerie. Il ne subit aucun dégât.
Ces tirs n'ont jamais lieu durant la phase de combat.
Le tireur lance un dé par ART. Le défenseur
lance un dé par unité virtuelle du bâtiment ciblé.
Le joueur qui a le total le plus élevé gagne. Si l'attaquant
gagne, le bâtiment est réduit d'un cran. Si le défenseur
gagne, il ne se passe rien.
Cette action ne peut être exécutée
qu'une seule fois par tour.
8.6) Tirs de navires
Les NG peuvent bombarder les ports adverses à
condition de se situer sur le même croisement. La règles
est identique au tir d'artillerie (un NG a 4 unités virtuelles
et lance 4 dés).
8.7) Blocus de ports / commerciaux
Un NG situé dans un hexagone de port ou sur un
croisement où est situé un port effectue un blocus sur
le port. Le propriétaire du NG décide si le propriétaire
du port peut commercer ou non.
8.8) Couler / arraisonner des NT
Les NT adverses peuvent être coulés ou
arraisonnés. Si le NT transporte une armée, le navire
ne peut qu'être coulé.
Après un combat gagné contre un NT, ce
dernier est coulé (retiré du plateau) s'il transporte
une armée (l'armée est également retirée).
Si le NT ne transporte pas d'armée, l'attaquant peut tenter de
l'arraisonner, c-à-d remplacer le pion NT de l'adversaire par
un de ses propres pions NT, à condition d'avoir les PS suffisants.
Si le NT transporte un village (voir 9.2.a), ce dernier est également
remplacé par un village de la couleur de l'attaquant (sans coût
pour l'attaquant). Ce dernier pourra au prochain tour implanter le village.
Les NT qui ont été battu dans une bataille navale mais
pas arraisonner sont également retirés du plateau (le
pion revient à son propriétaire naturellement).
L'arraisonnement suit la règle suivante :
Si plusieurs NT sont battus, l'attaquant décide
combien et quels NT il arraisonne. Il ne peut toutefois arraisonner
qu'au maximum un nombre de NT égal au nombre de NG qui ont combattu.
Si l'arraisonnement échoue, le NT reste en place et il ne lui
arrive rien.
Le défenseur lance un dé par NT cible d'un arraisonnement.
L'attaquant lance un dé par NG. On constitue ensuite des paires
un NT et un NG (comme dans les règles de Risk). Les deux résultats
les plus élevés de chaque camp forment une paire, les
seconds résultats une deuxième paire etc
Si l'attaquant
a des dés surnuméraires, ils sont ignorés. Chaque
joueur a ainsi pour chaque paire un nombre supérieur, égal
ou inférieur au dé de son adversaire dans la paire considérée.
Pour chaque paire où il a un chiffre plus élevé,
le défenseur peut sauver un de ses NT (à son choix) qui
reste en place. Pour chaque paire où il a un résultat
plus élevé, l'attaquant peut maintenant arraisonner un
NT parmi ceux qui restent. Il remplace le NT arraisonné (y compris
village le cas échéant) par un NT de sa couleur (y compris
village le cas échéant), à condition d'avoir assez
de PS pour effectuer le remplacement. Si l'attaquant n'a pas assez de
PS ou que le résultat des dés dans les paires est identique,
les NT sont retiré du plateau.
8.9) Fuite des NT
Les NT qui ne transportent ni armée ni village
peuvent tenter de fuir un combat.
Pour chaque NT fuyard, le joueur lance un dé.
L'attaquant lance un dé pour chacun de ses NG qui attaquent.
La procédure est ensuite la même que pour l'arraisonnement.
Si le fuyard gagne, il place son NT dans un hexagone de mer adjacent
ou sur un croisement côtier libre de l'hexagone où se déroule
le combat (il couche les NT sur le côté pour signaler la
fuite réussie). Si le NT est attaqué dans le nouvel hexagone
(possible si d'autres NG s'y trouvent), il peut à nouveau tenter
de fuir. Les NT posés sur le côté sont remis à
l'endroit au terme de la phase de combat.
9) Modification de règles / nouvelles règles
9.1) Généralités
a) début de partie
Les joueurs débutent la partie avec 2 villes
(au lieu de 2 villages) et une INF en guise d'unité urbaine (placé
sur une des ville). Ne pas oublier d'adapter les PS sur la table correspondante.
b) Commerce / échanges
Tout peut être échanger / donné,
y compris les cartes action, les villes, villages, métropoles.
Toutefois si un don ou échange concerne un village, ville, métropole,
l'intégralité est échangé (y compris les
routes immédiatement adjacentes). Il n'est pas possible de "
désosser " la ville pour par exemple ne donner que la muraille,
ou uniquement les unités urbaines.
c) 7 au dé
Si un 7 est tiré aux dés, les joueurs
qui ont plus de 20 matières en main doivent se défausser
des matières surnuméraires pour ramener leur main à
20 cartes. Le joueur qui déplace le brigand / pirate (également
valable après avoir joué une carte Chevalier (Ritter)
ou une carte action adéquate pour VC) et vole alors 3 cartes
matière à chaque joueur concerné par le placement
du brigand / pirate.
d) Métropoles et métropoles commerciales
Chaque joueur peut construire des métropoles
(en plus des métropoles commerciales de VC) qui donnent 3 points
de victoire.
Pour transformer une ville en métropole, le joueur doit avoir
3 villes à disposition (les métropoles commerciales ne
comptent pas), en plus de la ville qu'il veut transformer.
Transformer une ville en métropole coûte 5 matières
(premières ou transformées) de son choix, mais toutes
différentes. Toutes les métropoles (y compris les métropoles
commerciales) rapportent trois matières premières par
hexagone adjacent. Si les règles VC sont utilisées, le
joueur doit prendre au moins une matière première, les
deux autres peuvent être des matières transformées
(ou aussi des matières premières s'il le désire).
e) Destruction de bâtiment
Un joueur peut en tout temps (à n'importe quelle
phase) bouter le feu à un de ses propres bâtiments pour
le retirer du plateau. Pour ce faire, le bâtiment ne doit toutefois
pas contenir d'unité urbaine.
f) Murailles
Il est possible de construire des murailles pour fortifier
ses bâtiments (coût 2 argile comme dans VC). Les murailles
n'ont aucune influence lors du tirage d'un 7 aux dés. Elles n'ont
qu'une importance stratégique (défense militaire).
g) Cartes chevalier
Les cartes chevalier (Ritter) du jeu de base n'ont aucun
pouvoir contre les armées ou unités militaires. Elles
ne sont utilisables que contre le brigand / pirate. Le bonus pour la
plus grande puissance militaire n'est attribué qu'au joueur qui
a le plus de cartes chevalier jouées. Les armées et unités
n'entrent pas en considération pour ce bonus.
h) Capitulation / défaite
La capitulation signifie qu'un joueur abandonne et donne
à un autre joueur tous ses biens (bâtiments, routes, matières
à l'exception des unités militaires). Il peut détruire
ses biens (voir point e, y compris ses matières) pour ne donner
qu'une partie de ses biens, voire rien du tout. Le joueur qui capitule
engrange la moitié des points de victoire (arrondi par excès)
des biens qu'il donne.
Une défaite totale signifie que le joueur n'a plus aucun bâtiment
(et donc plus de revenus en matières). Il ne peut plus entretenir
d'armée (plus de PS) et ne peut donc plus rien conquérir.
Ce joueur est éliminé et ne marque aucun points de victoire.
Au lieu de capituler, un joueur peut tenter de négocier une paix
(par exemple il doit donner x matières à chaque tour à
son vainqueur ou lui céder un bâtiment).
Si un joueur exige une capitulation totale d'un autre joueur, il prend
une carte " criminel de guerre " qui lui enlève un
point de victoire. Ce n'est en revanche pas le cas si le joueur défait
refuse les conditions de capitulation.
Une autre manière de capituler est de proposer à l'autre
partie un traité de paix (paiement de matières, réduction
de sa puissance militaire etc
)
i) Arrondissements
Si un joueur parvient à entourer un hexagones
par ses propres routes et qu'aucun croisement de cet hexagone ne soit
occupé par un bâtiment adverse et que lui-même possède
au moins un village à un croisement, il constitue un arrondissement.
Il est interdit de placer le brigand sur un arrondissement.
Si une armée adverse veut occuper un arrondissement, le propriétaire
de l'arrondissement et le propriétaire de l'armée (l'attaquant)
lancent chacun un dé. Si le défenseur obtient un résultat
supérieur, l'armée perd une unité et n'occupe pas
la case. Si l'attaquant obtient un résultat plus élevé,
son armée occupe la case. En cas d'égalité rien
ne se passe.
Les autres joueurs ne peuvent pas construire de bâtiment aux croisements
d'un hexagone transformé en arrondissement. Si les bâtiments
d'un arrondissements sont conquis, ils passent en mains du vainqueur,
y compris les six routes formant l'arrondissement.
j) Cartes action
La carte construction de routes n'est valable que pour
construire des routes. Il est interdit de l'utiliser pour construire
des NT.
k) Criminel de guerre
Si le comportement d'un joueur est contraire à
la morale, les autres joueurs peuvent (à la majorité)
l'inculper de crimes de guerre. Dans ce cas, le joueur reçoit
une carte " criminel de guerre " qui lui vaut un point de
victoire de moins. Ceci s'ajoute aux autres critères qui font
d'un joueur un criminel de guerre.
9.2) Extension maritime (Seefahrer)
a) Routes maritimes
Les routes maritimes n'existent plus. Pour créer
un village outre-mer, le joueur doit d'abord avoir un NT libre dans
un de ses ports. Il paie ensuite le coût de construction d'un
village et place le pion village sur le NT. Ce NT devra maintenant se
déplacer (lors de la phase de déplacement) vers le croisement
où le joueur veut implanter le village. Dès qu'il a rejoint
le croisement, le joueur y implante immédiatement son village
(le poser sur le croisement). L'implantation est naturellement gratuite
car le village est déjà payé).
b) Route commerciale
Puisqu'il n'y a plus de route maritime, le bonus pour
la plus longue route va au joueur qui a la plus longue route terrestre.
c) Pirate
Voir le point 9.1.c
9.3) Extension Villes & Chevaliers.
a) Chevaliers
Les pions chevaliers de cette extension ne sont pas
utilisés.
b) Barbares
Les barbares peuvent rester en jeu. Au lieu de calculer
la force des chevaliers activés, on calcule la force des armées
en PS. Pour vaincre les barbares, le total des PS des armées
et des unités urbaine est pris en compte. Il doit être
supérieur à la valeur des barbares.
Les PS des barbares se comptent comme suit : totalité des PS
disponibles de tous les joueurs divisé par deux (arrondi par
excès). Les villes avec murailles sont protégées,
les métropoles et métropoles commerciales ne sont protégées
que si elles disposent d'une muraille. Les villages ne peuvent pas être
pillés par les barbares. Si les barbares sont vaincus, le joueur
qui a engagé le plus de PS est le sauveur de Katäne, en
cas d'égalité de PS, il n'y a aucun sauveur de Katäne
et les joueurs à égalité piochent une carte.
En cas de victoire des barbares, le(s) joueur(s) qui ont engagé
le moins de PS doivent réduire une ville / métropole par
tranche de 10 PS qu'ils ont de disponible.
c) Métropoles commerciales
Le joueur qui conquiert une métropole commerciale
peut en prendre possession. Dans son catalogue des construction urbaines,
il passe immédiatement à la dernière page de la
catégorie de la métropole qu'il vient de conquérir.
Il est recommandé de colorier les pions métropole commerciale
dans la couleur de la catégorie de manière à faciliter
le repérage.
Si une métropole commerciale est détruite (canonnade,
volcan, barbares,
), le pion métropole revient au premier
des viennent ensuite parmi les joueurs qui ont déjà effectué
toutes les constructions urbaines de la catégorie concernée
(s'il y a des joueurs dans ce cas). Ce joueur doit une nouvelle fois
payer le coût de la dernière feuille de constructions urbaines
pour gagner le pion métropole. Sinon le pion sort du jeu pour
ne revenir que lorsqu'un joueur réunira les critères.
d) Destruction du repaire des barbares (seulement
avec EM)
Les joueurs peuvent décider en début de
partie que les barbares ont un repaire. Dans ce cas, un hexagone de
désert est placé au point de départ du double hexagone
des pirates. Les joueurs peuvent, en transportant des armées
vers cet hexagone, tenter de détruire le repaire des barbares.
Le repaire peut être attaqué lors d'une phase de construction
du tour normal d'un joueur qui a une armée en place). La valeur
du repaire est la suivante : par village sur la carte : 1 INF, par ville
sur la carte : 1 CAV, par métropole / métropole commerciale
sur la carte : 1 ART. Le joueur à gauche du joueur qui mène
l'attaque lance le dé pour les barbares. Si les assaillants perdent,
il ne se passe rien. Si les assaillants gagnent, les barbares sont définitivement
retirés du jeu. Toutes les cartes " sauveur de Katäne
" restante reviennent au joueur qui a mené l'attaque, ce
joueur reçoit au moins 2 points de victoire (même si plus
aucune carte sauveur n'est disponible). Si l'attaque a été
menée par plusieurs armées de plusieurs joueurs, un ordre
général a dû être donné à un
des joueurs, lequel a mené l'attaque. Dans ce cas, tous les joueurs
participant à l'attaque se partagent les cartes sauveur de Katäne
(il est judicieux de prévoir les modalités du partage
à la phase de diplomatie).
e) Le marchand
Le marchand peut aussi être combattu comme le
brigand. A la phase de construction de son tour normal, le joueur peut
déplacer une armée d'un croisement dans l'hexagone. Le
marchand fuit sur un hexagone adjacent (désigné par le
joueur quia déplacé l'armée) libre (pas d'armée,
pas de brigand). Si la fuite est impossible, le marchand sort du jeu.
Il reviendra lorsqu'une carte action correspondante sera à nouveau
jouée.
Déplacer le marchand avec une armée est une manière
de le placer sur un hexagone où le joueur qui l'a déplacé
possède un bâtiment. Il pourra alors bénéficier
des avantages du marchand.
Le marchand sur une case d'or échange n'importe quelle matière
dans un rapport de 2 :1. L'échange de matière transformée
(2 :1) est possible sur une case qui peut produire cette matière.
f) Le Hollandais (option / EM)
Le Hollandais est le pendant maritime au marchand. Jouer
une carte marchand permet de choisir entre déplacer le marchand
ou le Hollandais. La différence avec le marchand est la suivante
:
Le Hollandais peut échanger à 1 :1 n'importe quelle matière,
à condition de payer (une seule fois dans le tour) une matière
première quelconque.
Le Hollandais ne peut être déplacé que lors de la
phase de construction / commerce du tour normal et disparaît à
l'issue de la phase (il ne reste en jeu qu'un seul tour). Il ne peut
être posé que sur un croisement côtier libre (pas
de pirate dans l'hexagone de mer) où le joueur qui le pose a
un port. Le joueur peut tout à fait enlever le pirate avec un
NG avant de placer le Hollandais.
Il n'est pas nécessaire de disposer d'un pion particulier pour
le Hollandais dans la mesure où il ne reste qu'un seul tour.
g) Cartes spéciales et de développement
Il est recommandé d'utiliser les cartes de développement
du jeu de base en parallèle aux cartes de l'extension VC (si
l'on joue avec VC). Si l'on joue avec deux jeux de base, on peut prendre
les cartes des deux jeux.
Les cartes de développement ne doivent pas être achetées
(ce serait trop cher). Le joueur qui lance les dés (et uniquement
lui) peut tirer une carte de développement si le barbare apparaît
sur le dé. Il ne peut toutefois pas posséder en main plus
de 4 cartes de développement.
Les points de victoire donnés par une carte sont immédiatement
dévoilés. Bien entendu ces cartes ne comptent plus dans
la limite de 4 cartes, de même que les cartes chevalier jouées.
Le bonus pour a plus grande armée n'est attribué qu'à
partir de 5 cartes chevalier jouées et non plus 3 comme dans
la règle de base.
h) Nouveaux textes pour certaines cartes VC
Traître (carte bleue) : Si une armée
ou bâtiment (avec unités urbaines) adverse est sur un croisement
adjacent à un de tes armées ou bâtiment, tu peux
lui retirer deux unités et placer dans ton armée ou bâtiment
deux unités de même valeur. Ou remplacer un NT adverse
(sans cargaison) par un de tes NT. Attention à disposer de suffisamment
de PS.
Forge (carte verte) : Tu peux monter d'un
niveau deux de tes unités (INF devient CAV, CAV devient ART,
ART ne peut pas être améliorée). Attention au nombre
de PS.
Chevalier (carte bleue) : Tu peux construire
gratuitement 2 INF et 1 CAV. Attention au nombre de PS.
Intrigue (carte bleue) : Tu peux déplacer
une armée / navire d'une case / croisement (en respectant la
règle générale) qui opère un blocus (armée
dans le terrain, NG devant un port) ou qui occupe un bâtiment
(y compris adverse).
Le titre des cartes se réfère au titre
français des cartes fournies avec les règles de l'extension
Villes et Chevaliers (ndt).
9.5) Point de victoire supplémentaires
Puissance militaire terrestre : le joueur qui a le plus
de PS terrestre gagne 4 points de victoire
Puissance militaire navale : le joueur qui a le plus
de PS navals gagne 4 points de victoire
Ces points changent de main selon le même principe
que la plus longue route.
9.6) Cartes de mission (option)
Les cartes de mission (matériel complémentaire)
apportent un peu plus de suspense au jeu. Chaque joueur pioche une carte
de mission et la garde secrète. Dès que la mission est
accomplie, la carte est immédiatement dévoilée
et le joueur tire une nouvelle carte.
Les missions permettent de gagner des points de victoire
lorsqu'elles sont remplies. Elles peuvent se cumuler avec des bonus
acquis durant la partie (par exemple si la mission est d'avoir la plus
longue route au terme de la partie et que le joueur a effectivement
la plus longue route, il marque les points pour la plus longue route
et les points pour la mission réussie).
Les cartes de mission dévoilées le restent
jusqu'au terme de la partie. Les points rapportés sont conservés
même si ultérieurement dans la partie le joueur devait
ne plus remplir les conditions indiquées.
S'il advient qu'une mission devient irréalisable,
le joueur montre la carte, la défausse et en tire une nouvelle.
Si la mission est dirigée contre le joueur qui l'a tirée,
il la montre, la remet sous la pile et tire une nouvelle mission.
Lorsque la pioche est épuisée, les cartes
de mission déjà accomplies sont remélangées
pour constituer une nouvelle pioche. Il convient de retirer de la pile
les missions qui ne peuvent pas être accomplies.
Les joueurs sont libre de retirer de la pile les missions
qu'ils jugent indésirables (à faire naturellement en début
de partie).