Mise en place
1) Séparer les 18 cartes avec un écusson
au verso.
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2) Chaque joueur reçoit les 9 cartes avec un
même écusson (rouge/blanc ou rouge/noir).
Chaque joueur pose les cartes devant lui de la manière
suivante:
a) La route (carte avec un rappel des principaux éléments
du jeu) au centre.
b) Un village à droite et à gauche de la route.
c) Les six terrains sont disposés en diagonale par rapport aux
villages en haut et en bas de ceux-ci (place 1 à 6 sur le graphique).
Les joueurs choisissent librement sur quelle position ils placent quel
type de terrain. Laissez un espace entre les cartes de manière
à pouvoir tourner les cartes de terrain au cours de la partie.
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IMPORTANT!
En début de partie, les cartes de terrain sont ainsi posées
que le symbole 1 matière première est placé vers
le joueur.
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3) Les autres cartes sont divisées en dix tas.
Les cinq premiers sont constitués des cartes ayant le même
symbole au verso. Le solde des cartes (sans symbole au verso) sont mélangées
et séparées en 5 piles d'environ même grandeur posées
sur la table à la suite des autres.
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4) Les deux dés et les deux pions sont posés
à portée de main
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5) Chaque joueur constitue sa main de 3 cartes de la
manière suivante: le premier (désigné par le hasard)
choisit une des 5 piles de cartes sans symbole au verso. Il peut consulter
l'ensemble des cartes de la pile et en choisit trois.
ATTENTION:
il est interdit de modifier l'ordre des cartes dans la pile. Le deuxième
joueur choisit une autre pile est fait de même. Les piles sont
ensuite reposées à leur place. Chaque joueur débute
donc la partie avec 3 cartes en main.
Recommandation pour les débutants: choisissez
si possible des cartes "vertes".
ATTENTION:
les cartes d'action (jaunes) ne peuvent être jouées au
plus tôt que lorsque les deux joueurs ont effectué un tour
complet.
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Croissance d'un territoire
Déroulement de la partie en bref
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui
qui est en phase lance les deux dés (dé d'événements
et dé de ressource). Il effectue ensuite les actions suivantes
dans l'ordre indiqué:
L'événement tiré sur le dé est appliqué
(valable pour les deux joueurs)
Les terrains des deux joueurs dont le chiffre est similaire au résultat
du dé reçoivent une matière première de
plus, mais au maximum 3 (ajuster les cartes à la nouvelle valeur).
Le joueur en phase peut jouer une ou plusieurs cartes action (jaunes).
Le joueur en phase peut échanger des matières premières
et/ou agrandir son territoire.
Le joueur en phase complète sa main (normalement 3 cartes)
Fin du tour, les dés sont passés à l'autre joueur
qui débute son tour en suivant le même ordre.
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Durant toute la partie, les joueurs doivent contrôler
les paramètres suivants:
1) Puissance militaire
Le joueur qui a la plus grande puissance militaire prend le pion "Chevalier
noir" qui vaut un point de victoire. La puissance militaire est
la somme des chiffres noirs inscrits en bas à gauche des cartes
chevalier que les joueurs ont posé sur la table (voir aussi le
§ expansion du territoire). Le pion est posé sur une ville
ou un village. Il peut passer d'un joueur à l'autre au gré
de la pose de nouvelles cartes chevalier. En cas d'égalité
de point, aucun joueur ne prend le pion.
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2) Puissance commerciale
Le joueur qui a la plus grande puissance commerciale reçoit le
pion brun "Moulin". Pour l'obtenir, il faut avoir au moins
une ville et davantage de points commerciaux (nombre de symboles "moulin"
sur les cartes posées dans son territoire) que l'adversaire.
Le pion est posé sur une ville. Il vaut un point de victoire.
Si les deux joueurs ont le même nombre de points commerciaux,
aucun ne peut posséder le pion.
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Revenu
Lorsqu'un terrain obtient une matière première, la carte
est tournée de manière à ce que le chiffre supérieur
soit dirigé vers le joueur qui peut ainsi lire le nombre de matière
première sur le terrain. Un terrain ne peut pas fournir plus
de trois matières premières.
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Détails de la partie
1) Le dé d'événements
a) Tournoi de chevalerie Les deux joueurs additionnent
les points de tournoi de leurs chevaliers (chiffre rouge). Celui qui
a le total le plus élevé peut choisir une matière
première de son choix. Il tourne une carte de terrain vers la
valeur supérieure. En cas d'égalité de points,
aucun des joueur n'obtient de récompense.
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b) Avantage commercial Le joueur qui possède
actuellement le pion "Moulin" peut prendre à son adversaire
une matière première de son choix. Le propriétaire
du pion "Moulin" choisit librement quelle ressource il veut
s'approprier parmi celles que son adversaire possède Il ne peut
pas prendre du bois si son adversaire n'en a pas).
IMPORTANT!
Si aucun joueur ne possède le pion "Moulin" (aucun
n'a de ville ou les deux ont le même nombre de points), cet événement
n'a pas lieu. Les points de commerce (nombre de "moulins"
sur les cartes) ne comptent que lorsque le joueur a au moins une ville.
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c) Brigands Les joueurs comptent le nombre de matières
premières qu'ils ont sur leurs terrains. Le joeur dont le total
dépasse 7 perd tous ses minerais et toute sa laine.
IMPORTANT!
Les terrains adjacents à un entrepôt fortifié n'entrent
pas en ligne de compte pour le décompte des matières premières.
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d) Année fertile Chaque joueur reçoit
une matière première de son choix.
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e) Événement Le joueur en phase tire une
carte "Événement" (cartes marquées d'un
"?" au verso), lit et applique immédiatement l'événement.
La carte est ensuite remise face cachée sous le paquet. Si l'événement
provoque chez l'un ou l'autre des joueurs un surnombre de cartes en
main, le joueur doit immédiatement se défausser des cartes
surnuméraires en les glissant sous une pile de cartes "action/construction".
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2) Ressources
Le résultat du dé numérique est
valable pour les deux joueurs. Tous les terrains dont le nombre est
identique au chiffre du dé gagnent une matière première.
Ces cartes sont donc tournées de manière à ce que
le chiffre supérieur se trouve face au joueur. Aucun terrain
ne peut posséder plus de 3 matières premières.
Exemple: un joueur possède deux montagnes
dont les chiffres sont 5 et 2. La montagne 5 a déjà 3
minerais. Le dé indique 5. La carte montagne ne gagne donc pas
de minerai supplémentaire. Il est interdit de transférer
le gain sur la carte 2.
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3) Cartes actions (jaunes)
L'utilisation de cartes action (légende en jaune) ne coûte
rien. Le joueur en phase peut en jouer aucune, une ou plusieurs. Il
pose la carte sur la table et applique immédiatement l'effet.
Si rien n'est précisé sur la carte, le joueur peut la
jouer à tout moment après le jet de dé, même
durant la phase de construction. Les cartes actions utilisées
sont définitivement défaussées.
IMPORTANT!
Deux cartes action (Évêque et Sorcière) permettent
de réagir immédiatement à une carte action jouée
par l'adversaire pour contrer son effet.
Si, suite à l'effet d'une carte, un joueur a en main davantage
de cartes qu'autorisé, il doit immédiatement se défausser
des cartes surnuméraires qu'il place sous une des piles de cartes
"action/construction". Il décide librement des cartes
dont il veut se séparer.
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4) Commerce et expansion
a) Commerce
Les joueurs peuvent s'échanger des matières premières.
Les termes des échanges sont laissés à leur libre
appréciation. Un joueur peut durant cette phase échanger
trois matières premières de même type contre une
autre de type différent (les valeurs sur les terrains sont midifiées
en conséquence). Le rapport de ce genre d'échanger est
amélioré avec les flottes qui permettent d'échanger
à 2 contre 1.
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b) Expansion
Toutes les cartes sur lesquelles sont inscrits dans la partie supérieure
droite des symboles de matière première peuvent être
jouées si le joueur paie le coût indiqué par les
symboles. Le joueur pose la carte dans son territoire à l'endroit
voulu et paie les matières premières requises.
Le joueur peut réaliser autant de "constructions" qu'il
le désire tant qu'il peut payer.
Celui qui veut construire une route, un village ou une ville prend la
carte sur la pile correspondante. Le coût est indiqué au
verso de chaque carte. Il pose ensuite la carte sur son territoire.
Les routes, villages et villes ne peuvent être construits qu'entre
les terrains et sur une seule ligne. Les autres cartes d'expansion sont
placées entre les terrains au-dessus et au-dessous des villes
et villages.
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Une route ne peut être construite qu'à
la suite d'un village ou d'une ville, jamais à la suite d'une
autre route.
Un village ne peut être construit qu'à la suite d'une route,
jamais à la suite d'un village ou d'une ville. Le joueur qui
construit un village place immédiatement deux terrains en diagonale
au-dessus et au-dessous du village. Il tire deux cartes terrains sur
la pile et décide lequel il pose au-dessus et lequel au-dessous
du village. Chaque nouveau terrain arrive en jeu avec aucune matière
première.
Le joueur qui construit une ville pose la carte ville
sur une carte village de son choix. Le village demeure sous la ville
qui rapporte 2 points de victoire.
ATTENTION!
Contrairement au jeu de plateau, la ville ne double pas les revenus
des terrains adjacents.
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Les villes et villages peuvent être étendus
par des cartes vertes (pour les villages) ou des cartes vertes et/ou
rouges (pour les villes). Ces cartes sont placées immédiatement
au-dessus et au-dessous des villes/villages.
Les villages ne peuvent accueillir que 2 cartes de
constructions (vertes uniquement), une au-dessus et une au-dessous.
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Les villes peuvent accueillir 4 constructions (rouges
et vertes), deux au-dessus et deux au-dessous.
La position 1 ou 2 des cartes ne joue aucun rôle
pour celles qui auraient un effet sur des terrains adjacents. En revanche,
une construction placée au-dessus ne peut pas avoir d'influence
sur des terrains situés au-dessous de la ville.
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Les cartes vertes
Ces cartes sont soit des unités (chevaliers,
flottes) ou des constructions (entrepôt, scierie etc...). Certains
bâtiment doivent être adjacent à côté
d'un type précis de terrain pour développer un effet (une
scierie à côté d'une forêt par exemple pour
doubler les revenus de la forêt).
Les cartes rouges
Elles ne peuvent être posées que sur des
villes. Toutes ces cartes fournissent des points de victoire ou des
points de commerce. Toutes sont considérées comme des
constructions.
5) Compléter la main
Le joueur en phase peut maintenant compléter sa main jusqu'à
3 cartes. Certaines constructions permettent néanmoins de détenir
plus de 3 cartes en main.
Il existe deux possibilités de compléter
sa main:
1) Le joueur choisit une pile de cartes "actions/construction"
et tire la première carte.
2) Le joueur paie deux matières premières de son choix,
choisit une pile, consulte les cartes, prend la carte qui lui convient
et remet la pile à sa place.
ATTENTION!
Lorsqu'une pile de cartes est consultée, il est interdit de modifier
l'ordre des cartes dans la pile, il est interdit de brasser le paquet.
Si le joueur doit tirer plusieurs cartes pour compléter sa main,
il peut le faire selon la procédure 1 ou 2 ou mélanger
les deux procédures.
Échange de cartes
Si le joueur n'a utilisé aucune des cartes de
sa main durant le tour, il peut échanger au maximum une carte
de sa main contre une carte d'une pile. Il place la carte dont il veut
se débarrasser sous une pile de son choix puis tire une nouvelle
selon la procédure 1 ou 2 décrite au paragraphe précédent.
IMPORTANT!
Les cartes tirées ne peuvent plus être utilisées
durant ce tour.
En complétant sa main, le joueur termine son tour. Son adversaire
débute alors sont tour de jeu.
Fin de la partie
La partie se termine immédiatement lorsqu'un
des joueurs comptabilise 12 points de victoire (nombre de drapeaux rouges
inscrits sur les cartes, plus possession des pions "Moulin"
et/ou "Chevalier"). Pour une première partie, il est
possible de réduire le nombre de points de victoire.
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