Remarque préalable: certaines de ces règles optionnelles
nécessitent du matériel complémentaire auquel cas
le titre de la règle est suivi d'une astérisque qu'il
suffit de cliquer pour accéder à l'endroit voulu pour
le téléchargement.
1) ACHATS DE PORTS (*)
Les ports ne sont plus placés sur la carte comme
habituellement mais doivent être achetés par les joueurs.
Un joueur ne peut acheter un port que s'il a construit un village ou
une ville adjacente à une case de mer. Le port est placé
de manière à desservir la construction désignée.
Un port spécialisé (port 2 :1) coûte 4 matières
premières : l'une d'elles est la matière du port (par
exemple un bois pour un port à bois), les trois autres sont pour
tous les ports un bois, un minerai et une glaise. Un port généraliste
(port 3 :1) coûte 5 matières premières : un bois,
un minerai, une glaise ainsi que deux matières quelconque (au
choix du joueur).
VARIANTE " VILLES & CHEVALIERS " (Städte
& Ritter): lorsque les barbares débarquent, ils pillent un
port de chaque joueur avant le combat sauf si le joueur a un chevalier
activé adjacent au port. Celui-ci protège le port mais
devient alors inactif et ne peut pas participer au combat contre l'armée
barbare. Le joueur peut choisir d'utiliser ou non son chevalier pour
protéger le port. Un port pillé est retourné. Pour
le reconstruire, le joueur devra payer le prix de base de tout port,
soit un minerai, un bois et une glaise.
2) SPÉCIALISTES (*)
Cette règle permet aux joueurs d'amasser des
points de victoire et des matières premières supplémentaires.
Le joueur dont les villages ou villes côtoient le plus de terrain
du même type devient un spécialiste de ce terrain. Il reçoit
une carte spécialiste (un point de victoire). Tant qu'il l'a
devant lui, cette carte lui rapporte à chaque jet de dé
de revenus une matière de ce type en plus des matières
qu'il obtient sur le résultat des dés. Il existe six spécialistes
: le paysan (blé), le bûcheron (bois), le maçon
(glaise), le pâtre (mouton), le mineur (minerai) et le chercheur
d'or (or, soit une matière à choix).
Un décompte est tenu sur le tableau des spécialistes.
Chaque joueur reçoit une coche par type de terrain adjacent à
une de ses colonies et deux coches par terrain adjacent à une
de ses villes. Lorsqu'un joueur a trois coches sur un terrain, il reçoit
une carte de spécialiste, mais si plusieurs joueurs sont à
égalité, la carte de spécialiste n'est pas distribuée
ou revient au talon.
VARIANTE " VILLES & CHEVALIERS " (Städte
& Ritter) : il faut 4 coches au minimum pour obtenir une carte de
spécialiste.
3) PONTS
Il est possible de construire des ponts pour traverser
une et une seule case de mer. Le coût d'un pont est de 1 bois,
1 glaise et 1 minerai. Un pont est en fait une route. Il doit relier
deux cases de terre à travers une case de mer.
4) RARÉFACTION DES RESSOURCES
Le nombre de jetons numérotés est inférieur
au nombre de cases de terre. Une fois le terrain placé, et avant
de poser les jetons, on retire un tiers des jetons au hasard (ou selon
entente entre les joueurs). Les jetons restants sont ensuite placés
sur une partie du plateau de manière à être adjacents
(un jeton ne peut pas être isolé).
VARIANTE DÉCOUVERTE : les jetons des terres à
découvrir sont retirés.
Les joueurs placent ensuite leurs deux premières
colonies (colonie et ville pour " VILLES & CHEVALIERS ")
uniquement sur des croisements adjacents à au moins un jeton.
Dans la suite de la partie, quand un joueur construit
une colonie sur une case ne contenant aucun jeton, il prend un jeton
de son choix ailleurs sur le plateau pour le poser sur la case en respectant
les conditions suivantes :
a) le joueur ne peut prendre un jeton que sur une
case adjacente à une de ses colonies ou villes
b) aucune colonie ou ville ne doit se retrouver sans aucun jeton sur
une des cases qu'elle côtoie
c) deux jetons rouges ne peuvent jamais être adjacents.
d) il peut y avoir des hexagones isolés qui contiennent un
jeton.
5) LA GRANDE MURAILLE
a) Lorsqu'un un 7 est lancé aux dés,
le brigand ne peut être déplacé que d'un maximum
de trois cases. Il n'est plus possible au joueur qui le déplace
de le poser où il veut.
b) Le long de ses propres routes, un joueur peut construire des murs
de protection (coût : 1 glaise et 1 minerai). Le brigand ne
peut pas être déplacé à travers un mur
de protection. Il est interdit de construire un mur si ce mur ferme
complètement un hexagone ou un territoire.
c) Le joueur qui a le plus long mur ininterrompu (dès la troisième
portion posée) obtient la carte " Grande Muraille "
qui lui donne 2 points de victoire. En cas d'égalité,
la carte n'est pas attribuée ou revient au talon jusqu'à
ce qu'un joueur soit seul à posséder la plus longue
muraille.
6) VOLCANS (*)
Il vous faut tout d'abord confectionner une ou plusieurs
cases volcan (matériel).
Le volcan peut être utilisé dans la plupart
des scénarios. Il remplace une ou plusieurs cases quelconques.
Le volcan est muni d'un jeton numéroté comme les autres
cases de terre. Lorsque le chiffre sort, le volcan rapporte deux (ou
quatre) matières premières à choix aux joueurs
qui possèdent une colonie (ou ville) adjacent au volcan. Après
la distribution des matières, le joueur lance à nouveau
un dé. Le volcan entre en éruption et la lave s'écoule
du côté indiqué par le dé. Elle détruit
l'éventuelle colonie qui se trouve à cet endroit. Une
ville est réduite à l'état de colonie. Bien entendu,
il est possible de reconstruire ultérieurement, même durant
le même tour.
7) CONFLITS
Un joueur peut jouer une carte " chevalier "
pour " attaquer " un adversaire. Dans ce cas, il ne déplace
pas le brigand ou le pirate. L'attaque vise obligatoirement une route,
une colonie ou une ville adverse située à l'extrémité
de l'une de ses propres portions de route. La route, colonie ou ville
visée est détruite. Si le joueur enlève une route,
il ne la remplace pas. Il DOIT en revanche remplacer immédiatement
une colonie par une de ses colonies (qu'il doit payer selon le coût
de son aide-mémoire) et remplacer une ville par une colonie ou
une ville (en payant). S'il ne peut pas payer, il ne peut pas détruire.
La carte " chevalier " utilisée pour attaquer est défaussée
(elle revient au paquet). Le joueur ciblé peut se défendre
avec une de ses cartes " chevalier " qui est aussi défaussée.
La défense annule évidemment toute destruction.
Avec les règles " VILLES & CHEVALIERS " (Städte
& Ritter) l'attaque ne se fait pas au moyen des cartes " chevalier
" mais constitue une action d'un chevalier qui doit être
au moins de niveau 2. Le joueur ciblé peut se défendre
en utilisant un de ses chevaliers actifs (ce qui constitue une action)
de même niveau ou de niveau immédiatement inférieur
(par exemple un chevalier de niveau 2 ou 3 pour contrer une attaque
d'un chevalier de niveau 3).
8) POLDERS
Il est possible de construire des digues autour d'une
case de mer. Une digue est constituée par une route. Lorsque
la case de mer est entièrement entourée de digue, le joueur
peut la remplacer par une case de terre tirée au hasard, sur
laquelle il place un jeton numéroté tiré au hasard.
Les digues reviennent alors à leur propriétaire. Plusieurs
joueurs peuvent s'associer pour construire un polder. La condition préliminaire
est de posséder une ville ou colonie adjacente à la casse
de mer où sont construites les digues.
9) IRRIGATION
La règle est identique à celle du polder
et permet de transformer une case de glaise en une case de pré
ou de forêt (au choix du joueur).
10) PLACE DU MARCHÉ (*)
La place du marché est une nouvelle case qui
permet des échanges de matières premières et /
ou transformées. La case est placée au hasard ou selon
le scénario. Un jeton numéroté est placé
dessus (éviter de préférence les chiffre 5, 6,
8 et 9). Lorsque le chiffre sort, chaque joueur qui a construit une
colonie ou ville adjacent à la place du marché DOIT procéder
à un échange. Le joueur qui a une colonie adjacente à
la place du marché doit échanger une de ses matières
(première ou transformée), qu'il remet à la banque,
contre une autre (il est naturellement interdit d'échanger contre
une matière identique). Un joueur qui a une ville adjacente à
la place du marché doit échanger deux matières
identiques contre deux autres (qui peuvent être différentes).
Le joueur qui ne remplit pas ces conditions ne peut pas procéder
à un échange.
Le brigand peut naturellement être placé
sur cette case. Dans ce cas, le joueur qui l'a posé vole une
carte matière à chacun des joueurs qui a construit une
colonie ou ville adjacente à la place du marché.
11) DÉBARCADÈRES
(*)
Cette variante peut se jouer avec l'extension maritime
(Seefahrer). Chaque joueur reçoit trois marqueurs débarcadère
de sa couleur (imprimer les marqueurs, les coller sur un carton et les
découper). Le coût de construction d'un débarcadère
est de : 1 bois, 1 minerai et 1 argile. Un débarcadère
est placé sur une case de mer de manière à pointer
sur un croisement. Sa construction n'est pas soumise aux règles
de proximité. Un débarcadère permet de poursuivre
une route terrestre par une route maritime (ou vice-versa) sans devoir
construire une colonie ou ville. Le débarcadère ne rapporte
aucune matière. De plus il coupe la route, que ce soit la sienne
ou celle d'un adversaire (par exemple : 3 routes terrestre, suivies
d'un débarcadère, suivi de 3 routes maritimes constituent
en fait deux routes séparées de 3 éléments
chacune). Il est en revanche possible à un adversaire de poursuivre
la construction d'une route au-delà d'un débarcadère
d'une autre couleur. Il est possible de construire une colonie sur l'emplacement
d'un débarcadère (en respectant alors la règle
de proximité). Le marqueur revient au joueur. Le débarcadère
ne donne aucun point de victoire.
Avec l'extension " VILLES & CHEVALIERS "
( Städte & Ritter) il est autorisé de placer un chevalier
sur un débarcadère.
12) PLUIE ET TEMPÊTE DE SABLE
Lorsqu'un 7 est tiré, les joueurs qui possèdent
une ville ou colonie adjacente à une case de désert peuvent
en profiter. Le joueur compte le nombre de points qu'il a autour des
cases désert à raison de 1 point par colonie et 2 points
par ville. Chaque joueur concerné lance alors 1 dé. Si
le résultat est plus petit ou égal à son nombre
de points, le joueur peut prendre une carte matière première
de son choix. Cette carte supplémentaire ne compte pas dans la
limite de 7 cartes en main pour ce tour et le joueur qui déplace
le brigand ne peut pas voler cette carte. Il convient donc de déplacer
le brigand d'abord et ensuite de compter les points autour des déserts.
Si le joueur qui a lancé les dés pose
le brigand sur un désert, il neutralise les colonies ou villes
d'un adversaire qu'il désigne situées autour de ce désert
(ces colonies et villes ne comptent plus pour le calcul des points),
et bien entendu il vole une carte au joueur visé.
13) LES DÉS AUTREMENT
Pourquoi ne pas utiliser d'autres dés pour les
Colons de Kätane ? Voici deux variantes à essayer :
1) Au lieu des deux dés à six faces
on prend un dé à 8 faces et un autre à 4 faces
et on additionne les résultats
2) On prend un dé à 4 faces et un dé à
12 faces. Le joueur qui lance les dés peut à son choix
additionner le résultat des deux dés (à condition
que la somme n'excède pas 12) ou retrancher d'un dé
le résultat de l'autre (à condition que le résultat
ne soit pas inférieur à 2). S'il est possible d'obtenir,
par l'addition ou par la soustraction, un résultat de 7, le
joueur est obligé de le faire. Cette variante peut être
intéressante pour les joueurs qui se sentent toujours frustrés
par les dés. Avec l'extension " VILLES & CHEVALIERS
" (Städte & Ritter), il convient alors de lancer 3 dés
: 1D4, 1D12 et 1D6, ce dernier ne servant qu'à déterminer
quels joueurs bénéficient d'une carte de progrès
en fonction de leurs constructions urbaines. Avec la carte "
Alchimiste " le joueur peut déterminer le résultat
des 3 dés.
Dans ces deux variantes les statistiques sont évidemment
quelque peu faussées.
14) BRIGAND ET PIRATE
Avec l'extension " Villes & Chevaliers "
(Städte & Ritter), le brigand ne bloque pas seulement la production
de la case mais empêche aussi tout échange par le biais
du marchand qui se trouverait sur la case.
Le pirate placé sur une case de mer permet au
joueur qui l'a posé de voler une carte à tous les joueurs
qui ont un bateau autour de cette case (optionnel : si le joueur qui
place le pirate a aussi un bateau sur la case, il doit se défausser
d'une de ses cartes au hasard avant de voler chez les autres).
Le pirate placé sur une case de port bloque le
port (interdit tout échange à travers ce port).
Naturellement le brigand et le pirate conservent leurs
attributions normales en utilisant cette variante.
15) ROUTE LA PLUS LONGUE ET ARMÉE LA PLUS
PUISSANTE
La route la plus longue est neutralisée dès
qu'il y a égalité en nombre de portions de route. La carte
est remise de côté. Il faut donc avoir la majorité
de portions de route pour obtenir la route la plus longue.
La même règle s'applique avec la carte
d'armée la plus puissante.
16) EXPLORATEUR, SABOTEUR (VILLES & CHEVALIERS)
Un joueur qui joue la carte explorateur ne peut pas
placer deux jetons de même valeur sur des cases adjacentes.
Un joueur dont une ville au moins est sabotée
ne peut pas prétendre à la victoire. Il doit au préalable
réparer la ville.