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RÈGLES OPTIONNELLES


Remarque préalable: certaines de ces règles optionnelles nécessitent du matériel complémentaire auquel cas le titre de la règle est suivi d'une astérisque qu'il suffit de cliquer pour accéder à l'endroit voulu pour le téléchargement.

1) ACHATS DE PORTS (*)

Les ports ne sont plus placés sur la carte comme habituellement mais doivent être achetés par les joueurs. Un joueur ne peut acheter un port que s'il a construit un village ou une ville adjacente à une case de mer. Le port est placé de manière à desservir la construction désignée. Un port spécialisé (port 2 :1) coûte 4 matières premières : l'une d'elles est la matière du port (par exemple un bois pour un port à bois), les trois autres sont pour tous les ports un bois, un minerai et une glaise. Un port généraliste (port 3 :1) coûte 5 matières premières : un bois, un minerai, une glaise ainsi que deux matières quelconque (au choix du joueur).

VARIANTE " VILLES & CHEVALIERS " (Städte & Ritter): lorsque les barbares débarquent, ils pillent un port de chaque joueur avant le combat sauf si le joueur a un chevalier activé adjacent au port. Celui-ci protège le port mais devient alors inactif et ne peut pas participer au combat contre l'armée barbare. Le joueur peut choisir d'utiliser ou non son chevalier pour protéger le port. Un port pillé est retourné. Pour le reconstruire, le joueur devra payer le prix de base de tout port, soit un minerai, un bois et une glaise.

2) SPÉCIALISTES (*)

Cette règle permet aux joueurs d'amasser des points de victoire et des matières premières supplémentaires. Le joueur dont les villages ou villes côtoient le plus de terrain du même type devient un spécialiste de ce terrain. Il reçoit une carte spécialiste (un point de victoire). Tant qu'il l'a devant lui, cette carte lui rapporte à chaque jet de dé de revenus une matière de ce type en plus des matières qu'il obtient sur le résultat des dés. Il existe six spécialistes : le paysan (blé), le bûcheron (bois), le maçon (glaise), le pâtre (mouton), le mineur (minerai) et le chercheur d'or (or, soit une matière à choix).
Un décompte est tenu sur le tableau des spécialistes. Chaque joueur reçoit une coche par type de terrain adjacent à une de ses colonies et deux coches par terrain adjacent à une de ses villes. Lorsqu'un joueur a trois coches sur un terrain, il reçoit une carte de spécialiste, mais si plusieurs joueurs sont à égalité, la carte de spécialiste n'est pas distribuée ou revient au talon.

VARIANTE " VILLES & CHEVALIERS " (Städte & Ritter) : il faut 4 coches au minimum pour obtenir une carte de spécialiste.

3) PONTS

Il est possible de construire des ponts pour traverser une et une seule case de mer. Le coût d'un pont est de 1 bois, 1 glaise et 1 minerai. Un pont est en fait une route. Il doit relier deux cases de terre à travers une case de mer.

4) RARÉFACTION DES RESSOURCES

Le nombre de jetons numérotés est inférieur au nombre de cases de terre. Une fois le terrain placé, et avant de poser les jetons, on retire un tiers des jetons au hasard (ou selon entente entre les joueurs). Les jetons restants sont ensuite placés sur une partie du plateau de manière à être adjacents (un jeton ne peut pas être isolé).

VARIANTE DÉCOUVERTE : les jetons des terres à découvrir sont retirés.

Les joueurs placent ensuite leurs deux premières colonies (colonie et ville pour " VILLES & CHEVALIERS ") uniquement sur des croisements adjacents à au moins un jeton.

Dans la suite de la partie, quand un joueur construit une colonie sur une case ne contenant aucun jeton, il prend un jeton de son choix ailleurs sur le plateau pour le poser sur la case en respectant les conditions suivantes :

a) le joueur ne peut prendre un jeton que sur une case adjacente à une de ses colonies ou villes
b) aucune colonie ou ville ne doit se retrouver sans aucun jeton sur une des cases qu'elle côtoie
c) deux jetons rouges ne peuvent jamais être adjacents.
d) il peut y avoir des hexagones isolés qui contiennent un jeton.

5) LA GRANDE MURAILLE

a) Lorsqu'un un 7 est lancé aux dés, le brigand ne peut être déplacé que d'un maximum de trois cases. Il n'est plus possible au joueur qui le déplace de le poser où il veut.
b) Le long de ses propres routes, un joueur peut construire des murs de protection (coût : 1 glaise et 1 minerai). Le brigand ne peut pas être déplacé à travers un mur de protection. Il est interdit de construire un mur si ce mur ferme complètement un hexagone ou un territoire.
c) Le joueur qui a le plus long mur ininterrompu (dès la troisième portion posée) obtient la carte " Grande Muraille " qui lui donne 2 points de victoire. En cas d'égalité, la carte n'est pas attribuée ou revient au talon jusqu'à ce qu'un joueur soit seul à posséder la plus longue muraille.

6) VOLCANS (*)

Il vous faut tout d'abord confectionner une ou plusieurs cases volcan (matériel).

Le volcan peut être utilisé dans la plupart des scénarios. Il remplace une ou plusieurs cases quelconques. Le volcan est muni d'un jeton numéroté comme les autres cases de terre. Lorsque le chiffre sort, le volcan rapporte deux (ou quatre) matières premières à choix aux joueurs qui possèdent une colonie (ou ville) adjacent au volcan. Après la distribution des matières, le joueur lance à nouveau un dé. Le volcan entre en éruption et la lave s'écoule du côté indiqué par le dé. Elle détruit l'éventuelle colonie qui se trouve à cet endroit. Une ville est réduite à l'état de colonie. Bien entendu, il est possible de reconstruire ultérieurement, même durant le même tour.

7) CONFLITS

Un joueur peut jouer une carte " chevalier " pour " attaquer " un adversaire. Dans ce cas, il ne déplace pas le brigand ou le pirate. L'attaque vise obligatoirement une route, une colonie ou une ville adverse située à l'extrémité de l'une de ses propres portions de route. La route, colonie ou ville visée est détruite. Si le joueur enlève une route, il ne la remplace pas. Il DOIT en revanche remplacer immédiatement une colonie par une de ses colonies (qu'il doit payer selon le coût de son aide-mémoire) et remplacer une ville par une colonie ou une ville (en payant). S'il ne peut pas payer, il ne peut pas détruire. La carte " chevalier " utilisée pour attaquer est défaussée (elle revient au paquet). Le joueur ciblé peut se défendre avec une de ses cartes " chevalier " qui est aussi défaussée. La défense annule évidemment toute destruction.
Avec les règles " VILLES & CHEVALIERS " (Städte & Ritter) l'attaque ne se fait pas au moyen des cartes " chevalier " mais constitue une action d'un chevalier qui doit être au moins de niveau 2. Le joueur ciblé peut se défendre en utilisant un de ses chevaliers actifs (ce qui constitue une action) de même niveau ou de niveau immédiatement inférieur (par exemple un chevalier de niveau 2 ou 3 pour contrer une attaque d'un chevalier de niveau 3).

8) POLDERS

Il est possible de construire des digues autour d'une case de mer. Une digue est constituée par une route. Lorsque la case de mer est entièrement entourée de digue, le joueur peut la remplacer par une case de terre tirée au hasard, sur laquelle il place un jeton numéroté tiré au hasard. Les digues reviennent alors à leur propriétaire. Plusieurs joueurs peuvent s'associer pour construire un polder. La condition préliminaire est de posséder une ville ou colonie adjacente à la casse de mer où sont construites les digues.

9) IRRIGATION

La règle est identique à celle du polder et permet de transformer une case de glaise en une case de pré ou de forêt (au choix du joueur).

10) PLACE DU MARCHÉ (*)

La place du marché est une nouvelle case qui permet des échanges de matières premières et / ou transformées. La case est placée au hasard ou selon le scénario. Un jeton numéroté est placé dessus (éviter de préférence les chiffre 5, 6, 8 et 9). Lorsque le chiffre sort, chaque joueur qui a construit une colonie ou ville adjacent à la place du marché DOIT procéder à un échange. Le joueur qui a une colonie adjacente à la place du marché doit échanger une de ses matières (première ou transformée), qu'il remet à la banque, contre une autre (il est naturellement interdit d'échanger contre une matière identique). Un joueur qui a une ville adjacente à la place du marché doit échanger deux matières identiques contre deux autres (qui peuvent être différentes). Le joueur qui ne remplit pas ces conditions ne peut pas procéder à un échange.

Le brigand peut naturellement être placé sur cette case. Dans ce cas, le joueur qui l'a posé vole une carte matière à chacun des joueurs qui a construit une colonie ou ville adjacente à la place du marché.

11) DÉBARCADÈRES (*)

Cette variante peut se jouer avec l'extension maritime (Seefahrer). Chaque joueur reçoit trois marqueurs débarcadère de sa couleur (imprimer les marqueurs, les coller sur un carton et les découper). Le coût de construction d'un débarcadère est de : 1 bois, 1 minerai et 1 argile. Un débarcadère est placé sur une case de mer de manière à pointer sur un croisement. Sa construction n'est pas soumise aux règles de proximité. Un débarcadère permet de poursuivre une route terrestre par une route maritime (ou vice-versa) sans devoir construire une colonie ou ville. Le débarcadère ne rapporte aucune matière. De plus il coupe la route, que ce soit la sienne ou celle d'un adversaire (par exemple : 3 routes terrestre, suivies d'un débarcadère, suivi de 3 routes maritimes constituent en fait deux routes séparées de 3 éléments chacune). Il est en revanche possible à un adversaire de poursuivre la construction d'une route au-delà d'un débarcadère d'une autre couleur. Il est possible de construire une colonie sur l'emplacement d'un débarcadère (en respectant alors la règle de proximité). Le marqueur revient au joueur. Le débarcadère ne donne aucun point de victoire.

Avec l'extension " VILLES & CHEVALIERS " ( Städte & Ritter) il est autorisé de placer un chevalier sur un débarcadère.

12) PLUIE ET TEMPÊTE DE SABLE

Lorsqu'un 7 est tiré, les joueurs qui possèdent une ville ou colonie adjacente à une case de désert peuvent en profiter. Le joueur compte le nombre de points qu'il a autour des cases désert à raison de 1 point par colonie et 2 points par ville. Chaque joueur concerné lance alors 1 dé. Si le résultat est plus petit ou égal à son nombre de points, le joueur peut prendre une carte matière première de son choix. Cette carte supplémentaire ne compte pas dans la limite de 7 cartes en main pour ce tour et le joueur qui déplace le brigand ne peut pas voler cette carte. Il convient donc de déplacer le brigand d'abord et ensuite de compter les points autour des déserts.

Si le joueur qui a lancé les dés pose le brigand sur un désert, il neutralise les colonies ou villes d'un adversaire qu'il désigne situées autour de ce désert (ces colonies et villes ne comptent plus pour le calcul des points), et bien entendu il vole une carte au joueur visé.

13) LES DÉS AUTREMENT

Pourquoi ne pas utiliser d'autres dés pour les Colons de Kätane ? Voici deux variantes à essayer :

1) Au lieu des deux dés à six faces on prend un dé à 8 faces et un autre à 4 faces et on additionne les résultats
2) On prend un dé à 4 faces et un dé à 12 faces. Le joueur qui lance les dés peut à son choix additionner le résultat des deux dés (à condition que la somme n'excède pas 12) ou retrancher d'un dé le résultat de l'autre (à condition que le résultat ne soit pas inférieur à 2). S'il est possible d'obtenir, par l'addition ou par la soustraction, un résultat de 7, le joueur est obligé de le faire. Cette variante peut être intéressante pour les joueurs qui se sentent toujours frustrés par les dés. Avec l'extension " VILLES & CHEVALIERS " (Städte & Ritter), il convient alors de lancer 3 dés : 1D4, 1D12 et 1D6, ce dernier ne servant qu'à déterminer quels joueurs bénéficient d'une carte de progrès en fonction de leurs constructions urbaines. Avec la carte " Alchimiste " le joueur peut déterminer le résultat des 3 dés.

Dans ces deux variantes les statistiques sont évidemment quelque peu faussées.

14) BRIGAND ET PIRATE

Avec l'extension " Villes & Chevaliers " (Städte & Ritter), le brigand ne bloque pas seulement la production de la case mais empêche aussi tout échange par le biais du marchand qui se trouverait sur la case.

Le pirate placé sur une case de mer permet au joueur qui l'a posé de voler une carte à tous les joueurs qui ont un bateau autour de cette case (optionnel : si le joueur qui place le pirate a aussi un bateau sur la case, il doit se défausser d'une de ses cartes au hasard avant de voler chez les autres).

Le pirate placé sur une case de port bloque le port (interdit tout échange à travers ce port).

Naturellement le brigand et le pirate conservent leurs attributions normales en utilisant cette variante.

15) ROUTE LA PLUS LONGUE ET ARMÉE LA PLUS PUISSANTE

La route la plus longue est neutralisée dès qu'il y a égalité en nombre de portions de route. La carte est remise de côté. Il faut donc avoir la majorité de portions de route pour obtenir la route la plus longue.

La même règle s'applique avec la carte d'armée la plus puissante.

16) EXPLORATEUR, SABOTEUR (VILLES & CHEVALIERS)

Un joueur qui joue la carte explorateur ne peut pas placer deux jetons de même valeur sur des cases adjacentes.

Un joueur dont une ville au moins est sabotée ne peut pas prétendre à la victoire. Il doit au préalable réparer la ville.


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