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RÈGLES MARITIMES "SEEFAHRER"


Matériel de l'extension

14 éléments de cadre
24 hexagones (12 mer, 2 or, 3 désert, 1 pré, 1 forêt, 1 blé, 2 montagnes, 2 collines), 8 jetons de points de victoire, 10 jetons numérotés, 12 plaquettes de ports.
60 bateaux de 4 couleurs différentes (15 de chaque couleur), un bateau noir (pirate).

Mise en place

Les éléments de cadre sont assemblés selon les indications fournies par le scénario. Ces éléments sont repérés par des lettres majuscules, les lettres identiques sont toujours assemblées côte à côte à l'exception des X qui peuvent être appondus entre deux B ou entre deux F.

Matériel requis

Le jeu de base Les Colons de Katäne est requis pour utiliser l'extension maritime. Pour chaque scénario présenté dans le fascicule, le point " Material " précise quels éléments sont utilisés.

Les ports

Avant chaque partie, les plaquettes de port précisées par le scénario sont mélangées face cachées puis placées au hasard sur la carte aux emplacement destinés aux ports.
Les hexagones de mer du jeu de base contenant des ports ne sont plus utilisés.

Règles complémentaires

Les règles complémentaires concernent la construction et l'utilisation des bateaux ainsi que les points de victoire. Sinon, les règles du jeu de base restent valables.

Les bateaux ne se déplacent pas sur la mer. En fait leur construction est similaire aux routes. Il s'agit simplement de construire des routes maritimes. La construction d'un bateau coûte 1 mouton (voilure) et 1 bois (coque). Il est possible de replacer le dernier bateau d'une route maritime ouverte (= dont le dernier bateau est en mer et ne touche aucune colonie de même couleur), voir § replacement d'un bateau.
A l'instar des routes, les bateaux sont placés à l'intersection de deux hexagones de mer (route maritime de haute mer) ou à l'intersection d'un hexagone de mer et de terre (route maritime côtière) comme indiqué sur la figure A de la page 2 des règles originales.
Un bateau peut être construit :

  • Sur une intersection adjacente à une colonie ou ville de même couleur OU
  • Sur une intersection adjacente à un autre bateau de même couleur (les embranchements sont autorisés)

Il est interdit de construire un bateau sur une intersection adjacente à une route terrestre. Une route terrestre ne peut se poursuivre par une route maritime que si une colonie ou ville fait la jonction entre les deux
(voir figures B, C et D de la page 2 des règles originales)

Comme pour les routes terrestres, une intersection ne peut contenir qu'un seul bateau.
Les intersections côtières peuvent contenir soit un bateau soit une route

Fonction des bateaux

Les bateaux ont sur la mer la même fonction que les routes sur la terre, soit de relier les points de convergence de trois hexagones de manière à pouvoir y construire des colonies. La règle de proximité est valable, même à travers des hexagones de mer. Cependant, il est interdit de construire une colonie en pleine mer (voir figure A de la page 3 des règles originales).

Replacement d'un bateaux

Une ligne maritime est constituée d'une suite ininterrompue de bateaux placés les uns derrière les autres. Le ligne est dite fermée lorsqu'une colonie ou ville est située à chaque extrémité de la ligne (figure B de la page 3 des règles originales).
Une ligne qui ne relie pas deux colonies ou villes est une ligne ouverte. Le dernier bateau libre d'une ligne ouverte peut être replacé. Le joueur le reprend en main et le replace immédiatement comme il l'entend à l'extrémité d'une ligne ouverte de même couleur ou à un embranchement. Le joueur ne peut replacer qu'un seul bateau par tour. Il ne peut pas replacer un bateau qu'il vient de poser (figure C de la page 3 des règles originales, le bateau signalé par la flèche peut être replacé pour autant qu'il n'ait pas été posé ce tour).

Points de victoire

Des jetons de points de victoire sont fournis. Ils sont utilisés dans certains scénarios. Lorsqu'un joueur gagne un point de victoire sous forme de jeton, il place ce dernier sous la colonie ou ville qui lui a rapporté ce point.

Route la plus longue

Les routes maritimes et terrestres se combinent pour former la route la plus longue à condition toutefois d'être jointes par une colonie ou ville. Sur la figure D de la page 3 des règles, le joueur rouge a une route composée de 4 bateaux et 2 routes, donc de six éléments ininterrompus. Les 2 bateaux sur les hexagones 4 et 12 ne peuvent pas entrer en considération car ils ne sont pas reliés à la route. Pour les relier, le joueur doit construire une colonie entre le bateau et la route de la case 12.

Carte de progrès " construction de route "

Le joueur qui fait usage de cette carte peut à choix construire gratuitement 2 routes, 2 bateau ou 1 route et 1 bateau.

Cases d'or

Les hexagones or sont nouveaux. Il n'y a cependant pas de matière première or. L'or est considéré comme une matière d'échange. Si le chiffre figurant sur l'hexagone d'or est tiré, le joueur qui a une colonie adjacente à cet hexagone peut prendre une matière première de son choix. S'il a une ville, il choisit 2 matières premières de son choix (elles peuvent être différentes).

Mise en place

A la phase de mise en place d'une partie, le joueur qui pose une colonie en bordure de mer peut à choix construire une route ou un bateau s'il choisit de construire sur l'intersection côtière.

Fin de partie

Une partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur atteinte le nombre de points de victoire indiqué par le scénario.

Le pirate

Lorsqu'un joueur tire un 7 aux dés, il peut à choix déplacer le brigand ou le pirate. Le pirate est placé au centre d'un hexagone de mer. Le joueur peut voler une carte à un des joueurs qui a un bateau sur cet hexagone de mer. En outre, il est interdit de construire de nouveau bateau le long de l'hexagone où se trouve le pirate.

Le joueur qui joue une carte chevalier suit la même procédure (choix de déplacer le pirate ou le brigand).

Extension 5 et 6 joueurs

Le matériel fournit comprend 8 hexagone de mer, 1 or et 6 jetons de point de victoire.
30 bateaux (15 de chacune des deux couleurs supplémentaires)

Modifications de règles

Comme pour le jeu de base, une phase de construction intervient au terme du tour de chaque joueur (à 5 ou 6 joueurs uniquement). Dans l'ordre du tour, chacun peut construire ou acheter des cartes de développement, à condition de payer. Aucun échange de matière n'est autorisé durant cette phase. Attention à respecter l'ordre du tour de jeu pour cette phase.
Pour le reste, les règles de l'extension de base s'appliquent.


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