Matériel de l'extension
14 éléments de cadre
24 hexagones (12 mer, 2 or, 3 désert, 1 pré, 1 forêt,
1 blé, 2 montagnes, 2 collines), 8 jetons de points de victoire,
10 jetons numérotés, 12 plaquettes de ports.
60 bateaux de 4 couleurs différentes (15 de chaque couleur),
un bateau noir (pirate).
Mise en place
Les éléments de cadre sont assemblés
selon les indications fournies par le scénario. Ces éléments
sont repérés par des lettres majuscules, les lettres identiques
sont toujours assemblées côte à côte à
l'exception des X qui peuvent être appondus entre deux B ou entre
deux F.
Matériel requis
Le jeu de base Les Colons de Katäne est requis
pour utiliser l'extension maritime. Pour chaque scénario présenté
dans le fascicule, le point " Material " précise quels
éléments sont utilisés.
Les ports
Avant chaque partie, les plaquettes de port précisées
par le scénario sont mélangées face cachées
puis placées au hasard sur la carte aux emplacement destinés
aux ports.
Les hexagones de mer du jeu de base contenant des ports ne sont plus
utilisés.
Règles complémentaires
Les règles complémentaires concernent
la construction et l'utilisation des bateaux ainsi que les points de
victoire. Sinon, les règles du jeu de base restent valables.
Les bateaux ne se déplacent pas sur la mer. En
fait leur construction est similaire aux routes. Il s'agit simplement
de construire des routes maritimes. La construction d'un bateau coûte
1 mouton (voilure) et 1 bois (coque). Il est possible de replacer le
dernier bateau d'une route maritime ouverte (= dont le dernier bateau
est en mer et ne touche aucune colonie de même couleur), voir
§ replacement d'un bateau.
A l'instar des routes, les bateaux sont placés à l'intersection
de deux hexagones de mer (route maritime de haute mer) ou à l'intersection
d'un hexagone de mer et de terre (route maritime côtière)
comme indiqué sur la figure A de la page 2 des règles
originales.
Un bateau peut être construit :
- Sur une intersection adjacente à une colonie
ou ville de même couleur OU
- Sur une intersection adjacente à un autre
bateau de même couleur (les embranchements sont autorisés)
Il est interdit de construire un bateau sur une intersection
adjacente à une route terrestre. Une route terrestre ne peut
se poursuivre par une route maritime que si une colonie ou ville fait
la jonction entre les deux
(voir figures B, C et D de la page 2 des règles originales)
Comme pour les routes terrestres, une intersection ne
peut contenir qu'un seul bateau.
Les intersections côtières peuvent contenir soit un bateau
soit une route
Fonction des bateaux
Les bateaux ont sur la mer la même fonction que
les routes sur la terre, soit de relier les points de convergence de
trois hexagones de manière à pouvoir y construire des
colonies. La règle de proximité est valable, même
à travers des hexagones de mer. Cependant, il est interdit de
construire une colonie en pleine mer (voir figure A de la page 3 des
règles originales).
Replacement d'un bateaux
Une ligne maritime est constituée d'une suite
ininterrompue de bateaux placés les uns derrière les autres.
Le ligne est dite fermée lorsqu'une colonie ou ville est située
à chaque extrémité de la ligne (figure B de la
page 3 des règles originales).
Une ligne qui ne relie pas deux colonies ou villes est une ligne ouverte.
Le dernier bateau libre d'une ligne ouverte peut être replacé.
Le joueur le reprend en main et le replace immédiatement comme
il l'entend à l'extrémité d'une ligne ouverte de
même couleur ou à un embranchement. Le joueur ne peut replacer
qu'un seul bateau par tour. Il ne peut pas replacer un bateau qu'il
vient de poser (figure C de la page 3 des règles originales,
le bateau signalé par la flèche peut être replacé
pour autant qu'il n'ait pas été posé ce tour).
Points de victoire
Des jetons de points de victoire sont fournis. Ils sont
utilisés dans certains scénarios. Lorsqu'un joueur gagne
un point de victoire sous forme de jeton, il place ce dernier sous la
colonie ou ville qui lui a rapporté ce point.
Route la plus longue
Les routes maritimes et terrestres se combinent pour
former la route la plus longue à condition toutefois d'être
jointes par une colonie ou ville. Sur la figure D de la page 3 des règles,
le joueur rouge a une route composée de 4 bateaux et 2 routes,
donc de six éléments ininterrompus. Les 2 bateaux sur
les hexagones 4 et 12 ne peuvent pas entrer en considération
car ils ne sont pas reliés à la route. Pour les relier,
le joueur doit construire une colonie entre le bateau et la route de
la case 12.
Carte de progrès " construction de route
"
Le joueur qui fait usage de cette carte peut à
choix construire gratuitement 2 routes, 2 bateau ou 1 route et 1 bateau.
Cases d'or
Les hexagones or sont nouveaux. Il n'y a cependant pas
de matière première or. L'or est considéré
comme une matière d'échange. Si le chiffre figurant sur
l'hexagone d'or est tiré, le joueur qui a une colonie adjacente
à cet hexagone peut prendre une matière première
de son choix. S'il a une ville, il choisit 2 matières premières
de son choix (elles peuvent être différentes).
Mise en place
A la phase de mise en place d'une partie, le joueur
qui pose une colonie en bordure de mer peut à choix construire
une route ou un bateau s'il choisit de construire sur l'intersection
côtière.
Fin de partie
Une partie se termine immédiatement lorsqu'un
joueur atteinte le nombre de points de victoire indiqué par le
scénario.
Le pirate
Lorsqu'un joueur tire un 7 aux dés, il peut à
choix déplacer le brigand ou le pirate. Le pirate est placé
au centre d'un hexagone de mer. Le joueur peut voler une carte à
un des joueurs qui a un bateau sur cet hexagone de mer. En outre, il
est interdit de construire de nouveau bateau le long de l'hexagone où
se trouve le pirate.
Le joueur qui joue une carte chevalier suit la même
procédure (choix de déplacer le pirate ou le brigand).
Extension 5 et 6 joueurs
Le matériel fournit comprend 8 hexagone de mer,
1 or et 6 jetons de point de victoire.
30 bateaux (15 de chacune des deux couleurs supplémentaires)
Modifications de règles
Comme pour le jeu de base, une phase de construction
intervient au terme du tour de chaque joueur (à 5 ou 6 joueurs
uniquement). Dans l'ordre du tour, chacun peut construire ou acheter
des cartes de développement, à condition de payer. Aucun
échange de matière n'est autorisé durant cette
phase. Attention à respecter l'ordre du tour de jeu pour cette
phase.
Pour le reste, les règles de l'extension de base s'appliquent.