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SORCIERS, MAGICIENS ET DRAGONS


Règles de Katja et Reinhard Jatzke, traduction Pierre Berclaz


INTRODUCTION

Que serait l'époque des chevaliers sans sorciers, sans magiciens et sans dragons ? Une période bien terne sans aucun doute. Inspiré du deck à thème "MAGICIENS & DRAGONS" du jeu de cartes, cette variante se base sur l'extension urbaine "VILLES & CHEVALIERS" (Städte & Ritter) dans laquelle sont introduite de nouvelles cartes de développement et de nouvelles matières.

Matériel graphique
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JOUEURS

3 à 6

DURÉE

2h30 et davantage selon le nombre de joueurs

MATÉRIEL

Le jeu de base, l'extension urbaine "VILLES & CHEVALIERS" (Städte & Ritter) et si le coeur vous en dit l'extension maritime. Il vous faudra aussi imprimer les 20 nouvelles cartes de progrès, les 12 cartes de matière "Cristal magique", les 6 jetons "Citadelle" et le nouveau bloc de progression des constructions urbaines (qui est en fait le nouveau domaine de la magie de couleur violette) fournis dans le matériel graphique. Un soupçon de bricolage est également nécessaire. Les fichiers cartes présentent le recto et le verso. L'idéal est de tout imprimer sur des étiquettes autocollantes format A4 en papier couché. Elles seront ensuite collées (recto puis verso) sur une feuille de papier fort (300 à 400 grammes par m2) pour les cartes. Les jetons citadelles sont à coller sur un carton épais ou mieux sur une rondelle de bois. Quant aux blocs de progression des constructions urbaines, plusieurs possibilité s'offrent. Soit coller l'étiquette sur un papier fort (120 grammes par m2) et les faire relier avec des anneaux dans une papeterie, ou alors commander chez Kosmos (éditeur des Colons de Katäne) deux blocs de progression, séparer chacun en trois puis découper et coller les étiquettes sur chacune des feuille de chaque bloc.
Il est aussi nécessaire de confectionner un nouveau dé à six faces pour remplacer le dé d'événement de "Villes & Chevaliers". Là aussi, plusieurs solution s'offrent. Soit vous achetez dans une boutique de jeux un dé vierge et vous placez sur deux faces un gros point noir et un point de couleur sur chacune des autres faces (jaune, bleu, vert et violet). Vous pouvez aussi prendre un dé normal et colorier les points selon le schéma donné ci-dessus. Ou encore prendre un dé normal et coller des points des couleurs concernées (autollants qui se trouvent dans le commerce). Le nouveau dé ainsi constitué possède deux fois le noir (avance des barbares) et une fois chacune des autres couleurs (tirage des cartes de développement). Vous trouverez les précisions concernant l'usage de ce dé dans les règles de "Villes & Chevaliers".
Il vous faudra encore élaborer une nouvelle métropole (conseil technique : les trois métropoles de "Villes & Chevaliers" sont de couleur jaune, il est préférable de peindre chacune d'elle à sa couleur, soit en faire une bleue et une verte, la dernière restant jaune) de couleur violette. Si vous être familiarisé avec la scie à découper, ça ne posera aucun problème. Sinon, il est possible de commander un pion métropole chez Kosmos.
La dernière chose est de se procurer un nouveau pion pour remplacer le marchand. Le pion marchand est en effet utilisé comme pion magicien vu qu'il est de couleur violette. Le nouveau pion peut être de couleur quelconque, de préférence de la couleur du domaine qui amène le marchand, soit jaune.

Remarque : les nouvelles cartes matières que vous aurez créées pourront certainement se différencier des cartes originales. Donc lors d'un vol de cartes (par exemple suite au déplacement du brigand), éviter de présenter à votre adversaire votre main en éventail (il repérera immédiatement les nouvelles cartes). Mélangez les cartes, faites en un paquet que vous gardez en main et demandez à votre adversaire laquelle il veut (le première, la deuxième, la troisième etc...) depuis le sommet de la pile.

RÈGLES

Une partie se joue selon les règles standard de "Villes & Chevaliers". La nouvelle possibilité introduite est pour chaque joueur de transformer une colonie en citadelle. Un jeton citadelle est placé sur l'emplacement de la colonie, qui revient à la réserve du joueur, et un pion ville est placé sur le jeton (sans coût supplémentaire car le coût de la citadelle inclut celui de la ville).
La transformation directe d'une colonie en citadelle coûte 3 minerais, 2 blés et 2 argiles. Cela peut paraître astronomique mais se justifie par les avantages que donnent les cartes de progrès. Il est aussi possible de transformer une ville en citadelle. Il faut alors payer 1 minerai et 2 argiles. Remarquez que le joueur qui transforme une colonie en citadelle paie moins cher.

NOTE : une citadelle peut être assortie d'une muraille.

Une citadelle doit être adjacente à au moins une case d'argile (ou de mine d'or si elles sont en jeu). Elle rapporte comme revenu une carte "argile" et une carte "cristal magique" (qu'elle soit bâtie à partir d'une ville ou d'une colonie). Pour les autres cases, la citadelle rapporte comme une ville (deux matières premières ou une matière première et une matière transformée selon le type de case). Si la source de "cristal magique" (c'est-à-dire la case argile) venait à changer de place (possible grâce à la nouvelle carte de développement "terrain magique") et que suite à ce déplacement la citadelle n'est plus adjacente ni à une case argile ni à une case mine d'or, le jeton citadelle disparaît, mais le pion ville reste en place et continue à rapporter des matières comme une ville normale. Il est évidemment possible de reconstruire une citadelle.

NOTE : chaque joueur ne peut avoir qu'une seule citadelle sur le jeu.

Les citadelles donnent en principe deux points de victoire comme une ville, mais il est possible de décider en début de partie qu'une citadelle donne trois points de victoire (deux points pour la ville qui est située dessus et 1 point pour le jeton citadelle).
Une citadelle peut être affectée par la carte "saboteur ". Elle ne rapporte alors que le revenu d'une colonie jusqu'à ce qu'elle soit reconstruite au coût normal de reconstruction d'une ville, soit 1 bois et 1 minerai.
Sur le bloc de progression des constructions urbaines, le troisième niveau de construction dans le nouveau domaine "magie" (violet) donne, comme pour les autres domaines, un avantage. Le joueur qui atteint ce niveau peut dès ce moment échanger de l'argile contre une autre matière première (les matières transformées sont exclues) de son choix dans un rapport de 1 pour 1 (par exemple un argile contre un blé). Mais ATTENTION : il n'est possible de progresser dans le bloc de progression de constructions urbaines du nouveau domaine magie (violet) qu'aux joueurs qui possèdent une citadelle.

NOTE : La probabilité de voir avancer les barbare est réduite puisque le dé événement ne comprend plus que deux points noir sur trois au lieu de trois sur trois comme dans la version normale de " Villes & Chevaliers ". Vous pouvez évidemment décider de le jouer normalement. Vous pouvez aussi décider que le barbare avance de deux cases à chaque fois que le noir sort. Vous pouvez aussi décider de raccourcir de deux ou trois cases le chemin du barbare (faites un point sur la nouvelle case de départ dans ce cas). Un chemin raccourci ou une avance de deux cases à la fois permet de maintenir bien présente la menace des barbares.

BLOC DE PROGRESSION MAGIE


Les cinq niveaux de progressions sont :
1) Cape magique.
2) Cercle de pierre.
3) Cuisine magique : dès ce moment le joueur peut à son tour échanger de l'argile contre une autre matière première (pas transformée) dans un rapport de 1 :1.
4) Moulin magique : acquisition provisoire de la métropole magie.
5) Château magique : acquisition définitive de la métropole magique.

LES NOUVELLES CARTES DE PROGRÈS

Magie Blanche (1x) : 1 point de victoire

Sortilège (1x) : TOUS les chevaliers d'un joueur adverse sont ensorcelés et sont désactivés. Il ne pourront être à nouveau activés qu'après 3 tours de joueurs
Tous les chevaliers actifs d'un joueur sont désactivés. Le joueur concerné doit attendre au moins que trois joueurs aient terminé leur tour avant de pouvoir les réactiver, ce qu'il ne pourra faire qu'à son tour évidemment. En clair, si le joueur avant lui joue cette carte sur lui, il ne pourra pas réactiver ses chevaliers à son tour et devra attendre son prochain tour de jeu pour le faire. L'impossibilité de réactivation concerne TOUS les chevaliers du joueur, y compris ceux qui étaient inactifs lorsque la carte a été jouée contre lui.

Étoiles favorables (1x) : tu peux échanger de place deux jetons numérotés, quelle que soit leur valeur.

Petit dragon (1x) : Lorsqu'un 7 est tiré au dé, tu peux avoir en main un maximum de 11 cartes avant de devoir défausser la moitié.
Cette peut être jouée hors de son propre tour lorsqu'un joueur adverse a lancé les dés. Si le joueur qui pose cette carte est en plus propriétaire de murailles, il peut naturellement avoir en main encore deux cartes supplémentaires par muraille qu'il possède.

Grand dragon (1x) : Un adversaire de ton choix recule d'un niveau dans un domaine de progression urbaine de ton choix et tu progresses dans le même domaine au même niveau que celui que tu viens de réduire.
Cette carte doit se jouer conformément à la règle. Celui qui la joue doit tout d'abord posséder une ville ou une citadelle. S'il n'en a pas il ne peut pas faire progresser ses constructions urbaines, mais peut réduire d'un niveau celle d'un adversaire. Ensuite le joueur doit être en mesure d'atteindre le niveau qu'il vient de réduire chez l'adversaire. Par exemple, il n'est pas possible de faire passer un joueur adverse du niveau 3 au niveau 2 dans le domaine commercial si le joueur qui pose la carte n'est qu'au niveau 1 dans ce domaine. Il ne peut pas atteindre le niveau 3 puisque la règle interdit de progresser de 2 niveaux par tour dans un même domaine.
Exception : il est interdit de réduire d'un niveau les domaines qui ont déjà atteint leur dernier niveau (métropole définitive).

Force magique (2x) : Double la valeur de tes chevaliers actifs lors d'un débarquement des barbares.
Cette carte peut être jouée hors de son propre tour. Si les barbares sont vaincus et que grâce à cette carte le joueur a le plus de points chevaliers engagés, il devient le sauveur de Katäne.

Danse des Licornes (1x) : Tu peux déterminer le résultat du dé d'événements.
La carte doit être jouée avant de lancer les dés par le joueur qui lance les dés. Il peut alors désigner la face du dé d'événement. Il lance ensuite les deux autres dés. Jouée en collaboration avec la carte alchimiste, elle permet alors de déterminer les résultat des trois dés.

Onde magique (1x) : Avance ou recule le navire barbare d'une ou deux cases.

Pays magique (1x) : Échange de place deux hexagone de terrain de ton choix.
Seuls les hexagones de terrain changent de place, les jetons numérotés demeurent à leur emplacement d'origine.

Magicien (6x) : Place le magicien à côté d'une de tes colonies, villes ou citadelles pour la protéger des effets du brigand.
Cette carte peut être posée avant que le joueur ne lance les dés (voir à ce sujet la Foire Aux Questions). Lorsque le magicien est présent à côté d'une ville, colonie ou citadelle, cette dernière reçoit normalement ses matières même si le brigand est placé sur la case. Le magicien peut aussi être placé à côté d'un navire auquel cas il annule l'effet du pirate, ou à côté d'un de ses ports auquel cas le pirate n'opère pas de blocus du port si cette variante est jouée. Le magicien se joue comme le marchand, il donne un point de victoire au joueur qui le détient et change de main dès qu'un autre joueur pose une carte magicien.

Veto magique (1x) : Annule un effet quelconque néfaste pour toi.
Par effet néfaste il faut comprendre toute action qui porte atteinte au joueur comme par exemple un nombre trop élevé de cartes lorsque le dé montre 7, perte ou vol de cartes de progrès, vol de cartes matières suite au brigand ou à la pose d'une carte progrès par un adversaire (carte monopole par exemple), perte ou désactivation de chevaliers etc... La seule exception est le placement du brigand et le choix de l'hexagone sur lequel il est placé.

Formule magique (1x) : Chaque adversaire doit te donner une de ses cartes de progrès. Parmi ces cartes tu en choisis une que tu gardes.
Les autres cartes sont défaussées (retournent sous leur pile respective). Donc tous les joueurs, sauf celui qui pose la carte, perdent une carte de progrès.

Lune bénéfique (1x) : la construction d'une colonie te coûte deux matières premières de moins.
Pour la construction d'une colonie, il suffit de jouer deux des quatre cartes de matière normalement utilisées.

Magie de la nature (1x) : Prends dans ta main trois matières premières de ton choix.
Les cartes de matières transformées sont exclues.

FIN DE PARTIE

Comme il s'agit davantage d'une règle complémentaire ou d'une variante que d'un scénario, le nombre de points de victoire n'est pas déterminé. Selon le nombre de joueurs, il est conseillé de le fixer entre 15 et 17.


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