(traduction Pierre Berclaz)
RÉSUMÉ DES RÈGLES
Les cartes de développement, la carte plus grosse
armée , les cartes de coûts de construction et un dé
du jeu de base ne sont plus utilisés.
Les cartes de matières premières sont disposée
comme habituellement. S'y ajoutent les trois types de cartes de matières
transformées (monnaie, tissu, papier).
Les nouvelles cartes de développement sont posées face
cachée en fonction de leur couleur: JAUNE (commerce), BLEU (politique),
VERT (science).
Les trois métropoles (pions de bois jaunes) et le pion marchand
(violet) sont placés à portée de main ainsi que
la carte route la plus longue. Le navire des barbares est placé
sur la case "S" du double hexagone. Le dé numérique
rouge est utilisé à la place d'un dé blanc, ainsi
que le dé d'événement.
Chaque joueur reçoit le matériel habituel plus 6 chevaliers
(2 petits, 2 forts et 2 puissants), 3 murailles et un calendrier de
construction urbaine.
Le vainqueur est le premier joueur qui atteint 13 points.
PLACEMENT
Se fait comme habituellement, mais la deuxième
construction posée est une ville et non une colonie (le joueur
ne reçoit toutefois qu une matière première par
case adjacente lors du tour de placement).
TOUR DE JEU
Le joueur lance les trois dés qui indiquent:
- un événement (dés avec les
symboles)
- le gain d'éventuelles cartes de développement (dé
rouge)
- le gain de matières premières (somme des deux dés
numériques)
- le gain de matière transformée (possible uniquement
avec des villes)
Le joueur peut:
- commercer comme habituellement
- construire des routes, colonies, villes et murailles
- construire des chevaliers ou les activer
- étendre sa ou ses villes (constructions urbaines)
En plus, le joueur peut après le jet de dé:
- jouer des cartes de développement (aussi
celles qu il vient de tirer)
- effectuer des actions avec ses chevaliers
Exception: la carte alchimiste ne peut être
jouée qu'avant le jet de dés
DÉS
Si le dé d'événement montre un
navire, les barbares sont avancés d'une case. Lorsqu'ils atteignent
la dernière case, ils débarquent sur Katäne (voir
§ BARBARES)
Si le dé d'événement montre une ville, chaque joueur
regarde s'il peut tirer une carte d'événement. Pour en
obtenir, il doit avoir au moins une construction urbaine dans la couleur
du pictogramme du dé et la construction doit montrer la valeur
du dé rouge.
Les joueurs qui remplissent ces deux conditions tirent (dans le sens
des aiguilles d une montre) chacun une carte événement
sur le paquet de la couleur du pictogramme du dé.
Comme habituellement, les deux dés numériques servent
à déterminer les cases qui rapportent des matières.
Les colonies ne rapportent que des matières premières.
Les villes rapportent 2 matières dans une composition donnée
et obligatoire selon qu'elles sont adjacentes à:
- une colline: 2 argiles
- un champ: 2 blés
- une montagne: 1 minerai et 1 monnaie
- une forêt: 1 bois et 1 papier
- un pré: 1 mouton et 1 tissu
Les matières transformées sont traitées
comme des matières premières pour les échanges
ou lorsque le brigand doit bouger.
L'événement du dé est toujours
appliqué en premier
ÉCHANGES
Le principe des échanges demeure inchangé
sauf qu il y a désormais davantage de matières négociables.
Les cartes de développement ne peuvent pas être échangées
ou vendues.
CONSTRUCTIONS
Les coûts sont indiqués au dos des cartes
des calendriers. Les deux nouveautés sont:
- les murailles: elles sont placées sous une
ville et offrent une protection contre le brigand en augmentant de
2 cartes (cumulatif par muraille) la limite à partir de laquelle
la défausse de matière est obligatoire.
- les chevaliers: chaque chevalier a deux faces: actif (gants de fer)
et passif (portrait). Il y a trois niveaux de puissance (petit, fort
et puissant).
Un chevalier est construit sur un angle d'hexagone (comme
une colonie ou ville) et adjacent à une route de même couleur,
sans autre limitation. Un chevalier nouvellement construit est obligatoirement
un petit et il est posé sur sa face passive. Il peut être
activé lors du tour de construction. Il ne peut pas être
utilisé durant le tour d'activation. Il est possible de faire
monter d'un niveau par tour un chevalier. Pour atteindre le niveau 3
(puissant), le joueur doit avoir construit une fortification (Festung)
dans ses constructions urbaines (cartes bleues du calendrier).
ACTION DES CHEVALIERS
Un chevalier actif peut effectuer une action par tour.
Il devient ensuite passif, il peut être immédiatement réactivé
mais ne peut plus effectuer d'action durant ce tour.
Les actions possibles sont les suivantes:
- déplacer un chevalier (en respectant les
règles de placement), par exemple pour faire de la place à
une autre construction ou couper une route adverse.
- expulser un chevalier adverse moins fort en prenant sa place (en
respectant les règles de placement). L'adversaire conserve
son statut (actif ou passif) et est immédiatement placé
par son propriétaire sur un autre angle (en respectant les
règles de placement). Si ce n'est pas possible, le chevalier
expulsé revient dans la réserve de son propriétaire.
Il est interdit d'expulser un de ses propres chevaliers.
- expulser le brigand si celui-ci est sur un des trois hexagones adjacent
au chevalier actif. Le brigand est déplacé selon la
règle de base (sur un autre hexagone et le propriétaire
du chevalier tire une carte matière à un des joueurs
adjacents).
CONSTRUCTIONS URBAINES
Elles ne peuvent être entreprises qu'avec des
matières transformées (tissu pour le vert, monnaie pour
le bleu et papier pour le jaune). Il y a cinq niveau pour chaque secteur.
Le coût est d'une matière par niveau (une pour le premier,
deux pour le second etc...).
Un joueur peut construire dans les trois domaines même
s'il ne possède qu'une seule ville.
Atteindre le troisième niveau donne un avantage
dans chaque catégorie (jusqu'à la fin de la partie):
JAUNE: toutes les matières transformées
peuvent être échangées dans un rapport de 2 contre
1
BLEU: possibilité de construire des chevaliers puissants (niveau
3)
VERT: possibilité de tirer une carte de matière première
quelconque si les dés n'ont pas permis au joueur de toucher
une matière première (sauf 7 aux dés).
Dès qu'un joueur atteint dans une catégorie
le 4e niveau, sa ville devient une métropole. Le pion métropole
est posé sur une de ses villes. Une métropole vaut 2 points
de victoire supplémentaires (donc au total 4: 2 pour la ville
et 2 pour la métropole). Un maximum de trois métropoles
peuvent être crées, une par catégorie de construction
urbaine. Si un joueur n'a qu'une ville sur laquelle il a déjà
une métropole, il ne peut pas effectuer de constructions urbaines
au-delà du niveau 3 dans les autres catégories. Une métropole
peut être prise à un adversaire en atteignant avant lui
le 5e et dernier niveau de construction urbaine. Le joueur qui a atteint
ce dernier niveau et a une métropole ne peut plus la perdre.
CARTES DÉVELOPPEMENT
Un joueur peut à son tour jouer autant de cartes
de développement qu'il désire. Il peut jouer une carte
qu'il vient de tirer (exception l'alchimiste qui doit être joué
avant de lancer les dés). Les cartes donnant des points de victoire
doivent être immédiatement posée face visible devant
le joueur.
Il est interdit de posséder plus de quatre cartes de développement
(les cartes points de victoire ne sont pas décomptées).
Si un joueur en tire une cinquième, il doit immédiatement
se défausser d'une carte qu il replace sous la pile correspondante
à la couleur.
Les cartes de développement jouées sont
replacées sous la pile correspondante.
BARBARES
Lorsque le navire barbare atteint la dernière
case (hache), les barbares débarquent sur Katäne. La horde
a une valeur de combat égale au nombre de villes (métropoles
comprises) sur l'île. Les défenseurs (tous les joueurs)
ont une armée dont la puissance est égale au nombre de
gants des chevaliers actifs (les chevaliers passif lors de l'attaque
n entrent pas en ligne de compte, il n'est pas possible de les activer
juste avant l'attaque). Après le combat, tous les chevaliers
actifs deviennent passifs quel que soit le résultat de la bataille.
Les barbares gagnent si leur valeur est plus élevée que
celle de l'armée de défense. Ils pillent alors les villes
du ou des joueurs qui ont eu la force la plus faible durant le combat
(on compte le nombre de gants de fer des chevaliers). Ce joueur ou ces
joueurs en cas d'égalité, perdent chacun une ville qui
est immédiatement transformée en colonie. Une éventuelle
muraille est également perdue. Les éventuelles constructions
urbaines sont maintenues même si le joueur n'a plus de ville après
l'attaque. Il ne pourra toutefois continuer à construire qu'après
avoir construit une nouvelle ville. Les colonies et les métropoles
ne sont jamais dévastées par les barbares.
L'armée de Katäne gagne si elle a plus ou autant de points
que la horde barbare. Dans ce cas, le joueur qui a eu le plus grand
nombre de gants de fer engagés dans la bataille devient le sauveur
de Katäne et prend une carte de point de victoire "Retter
Catans". Si deux ou davantage de joueurs sont à égalité,
aucun ne gagne de point de victoire mais chacun peut tirer une carte
de développement sur une pile de son choix (dans le sens du jeu).
Après l'attaque, le navire barbare est posé
sur sa case de départ "S".
OPTIONNEL MAIS INTÉRESSANT
Lorsque les barbares débarquent, chaque joueur
(en débutant par celui dont c'est le tour) détermine s'il
engage des chevaliers dans le combat, combien et lesquels. Seuls les
chevaliers qui ont combattu deviennent passifs après le combat.
Un joueur peut très bien décider de n'engager aucun chevalier
(par exemple pour faire perdre des points à d'autres joueurs).
LE MARCHAND
Le pion marchand entre en jeu dès qu'une carte
de développement Marchand est jouée. Il est posé
sur un hexagone adjacent à une colonie ou ville du joueur qui
pourra dès lors échanger les matières premières
de ce type dans un rapport de 2 contre 1 (comme un port spécialisé).
Le pion ne peut être déplacé qu'en jouant une nouvelle
carte Marchand . Il passe alors le cas échéant à
un autre joueur.
Le pion marchand donne 1 point de victoire au joueur
qui le détient.
PRÉCISIONS
L'usage de la présente extension avec "Seefahrer"
n'est que difficilement compatible avec les scénarios où
il y a plusieurs petites îles sur la carte.
Avec "Seefahrer", tout ce qui est valable pour les routes
terrestres l'est aussi pour les routes maritimes (par exemple placer
un chevalier sur la mer auquel cas son activation peut permettre d'expulser
des pirates). Un chevalier ne permet toutefois pas de passer d'une route
terrestre à une route maritime. Comme habituellement, seules
les colonies et les villes le permette.
Consulte aussi les FAQ qui donnent
des détails sur les cartes et les échanges