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RÈGLES URBAINES "STÄDTE & RITTER "

(traduction Pierre Berclaz)


RÉSUMÉ DES RÈGLES

Les cartes de développement, la carte plus grosse armée , les cartes de coûts de construction et un dé du jeu de base ne sont plus utilisés.
Les cartes de matières premières sont disposée comme habituellement. S'y ajoutent les trois types de cartes de matières transformées (monnaie, tissu, papier).
Les nouvelles cartes de développement sont posées face cachée en fonction de leur couleur: JAUNE (commerce), BLEU (politique), VERT (science).
Les trois métropoles (pions de bois jaunes) et le pion marchand (violet) sont placés à portée de main ainsi que la carte route la plus longue. Le navire des barbares est placé sur la case "S" du double hexagone. Le dé numérique rouge est utilisé à la place d'un dé blanc, ainsi que le dé d'événement.
Chaque joueur reçoit le matériel habituel plus 6 chevaliers (2 petits, 2 forts et 2 puissants), 3 murailles et un calendrier de construction urbaine.
Le vainqueur est le premier joueur qui atteint 13 points.


PLACEMENT

Se fait comme habituellement, mais la deuxième construction posée est une ville et non une colonie (le joueur ne reçoit toutefois qu une matière première par case adjacente lors du tour de placement).


TOUR DE JEU

Le joueur lance les trois dés qui indiquent:

- un événement (dés avec les symboles)
- le gain d'éventuelles cartes de développement (dé rouge)
- le gain de matières premières (somme des deux dés numériques)
- le gain de matière transformée (possible uniquement avec des villes)


Le joueur peut:

- commercer comme habituellement
- construire des routes, colonies, villes et murailles
- construire des chevaliers ou les activer
- étendre sa ou ses villes (constructions urbaines)

En plus, le joueur peut après le jet de dé:

- jouer des cartes de développement (aussi celles qu il vient de tirer)
- effectuer des actions avec ses chevaliers

Exception: la carte alchimiste ne peut être jouée qu'avant le jet de dés


DÉS

Si le dé d'événement montre un navire, les barbares sont avancés d'une case. Lorsqu'ils atteignent la dernière case, ils débarquent sur Katäne (voir § BARBARES)
Si le dé d'événement montre une ville, chaque joueur regarde s'il peut tirer une carte d'événement. Pour en obtenir, il doit avoir au moins une construction urbaine dans la couleur du pictogramme du dé et la construction doit montrer la valeur du dé rouge.
Les joueurs qui remplissent ces deux conditions tirent (dans le sens des aiguilles d une montre) chacun une carte événement sur le paquet de la couleur du pictogramme du dé.
Comme habituellement, les deux dés numériques servent à déterminer les cases qui rapportent des matières. Les colonies ne rapportent que des matières premières. Les villes rapportent 2 matières dans une composition donnée et obligatoire selon qu'elles sont adjacentes à:

- une colline: 2 argiles
- un champ: 2 blés
- une montagne: 1 minerai et 1 monnaie
- une forêt: 1 bois et 1 papier
- un pré: 1 mouton et 1 tissu

Les matières transformées sont traitées comme des matières premières pour les échanges ou lorsque le brigand doit bouger.

L'événement du dé est toujours appliqué en premier


ÉCHANGES

Le principe des échanges demeure inchangé sauf qu il y a désormais davantage de matières négociables. Les cartes de développement ne peuvent pas être échangées ou vendues.


CONSTRUCTIONS

Les coûts sont indiqués au dos des cartes des calendriers. Les deux nouveautés sont:

- les murailles: elles sont placées sous une ville et offrent une protection contre le brigand en augmentant de 2 cartes (cumulatif par muraille) la limite à partir de laquelle la défausse de matière est obligatoire.
- les chevaliers: chaque chevalier a deux faces: actif (gants de fer) et passif (portrait). Il y a trois niveaux de puissance (petit, fort et puissant).

Un chevalier est construit sur un angle d'hexagone (comme une colonie ou ville) et adjacent à une route de même couleur, sans autre limitation. Un chevalier nouvellement construit est obligatoirement un petit et il est posé sur sa face passive. Il peut être activé lors du tour de construction. Il ne peut pas être utilisé durant le tour d'activation. Il est possible de faire monter d'un niveau par tour un chevalier. Pour atteindre le niveau 3 (puissant), le joueur doit avoir construit une fortification (Festung) dans ses constructions urbaines (cartes bleues du calendrier).


ACTION DES CHEVALIERS

Un chevalier actif peut effectuer une action par tour. Il devient ensuite passif, il peut être immédiatement réactivé mais ne peut plus effectuer d'action durant ce tour.
Les actions possibles sont les suivantes:

- déplacer un chevalier (en respectant les règles de placement), par exemple pour faire de la place à une autre construction ou couper une route adverse.
- expulser un chevalier adverse moins fort en prenant sa place (en respectant les règles de placement). L'adversaire conserve son statut (actif ou passif) et est immédiatement placé par son propriétaire sur un autre angle (en respectant les règles de placement). Si ce n'est pas possible, le chevalier expulsé revient dans la réserve de son propriétaire. Il est interdit d'expulser un de ses propres chevaliers.
- expulser le brigand si celui-ci est sur un des trois hexagones adjacent au chevalier actif. Le brigand est déplacé selon la règle de base (sur un autre hexagone et le propriétaire du chevalier tire une carte matière à un des joueurs adjacents).


CONSTRUCTIONS URBAINES

Elles ne peuvent être entreprises qu'avec des matières transformées (tissu pour le vert, monnaie pour le bleu et papier pour le jaune). Il y a cinq niveau pour chaque secteur. Le coût est d'une matière par niveau (une pour le premier, deux pour le second etc...).

Un joueur peut construire dans les trois domaines même s'il ne possède qu'une seule ville.

Atteindre le troisième niveau donne un avantage dans chaque catégorie (jusqu'à la fin de la partie):

JAUNE: toutes les matières transformées peuvent être échangées dans un rapport de 2 contre 1
BLEU: possibilité de construire des chevaliers puissants (niveau 3)
VERT: possibilité de tirer une carte de matière première quelconque si les dés n'ont pas permis au joueur de toucher une matière première (sauf 7 aux dés).

Dès qu'un joueur atteint dans une catégorie le 4e niveau, sa ville devient une métropole. Le pion métropole est posé sur une de ses villes. Une métropole vaut 2 points de victoire supplémentaires (donc au total 4: 2 pour la ville et 2 pour la métropole). Un maximum de trois métropoles peuvent être crées, une par catégorie de construction urbaine. Si un joueur n'a qu'une ville sur laquelle il a déjà une métropole, il ne peut pas effectuer de constructions urbaines au-delà du niveau 3 dans les autres catégories. Une métropole peut être prise à un adversaire en atteignant avant lui le 5e et dernier niveau de construction urbaine. Le joueur qui a atteint ce dernier niveau et a une métropole ne peut plus la perdre.


CARTES DÉVELOPPEMENT

Un joueur peut à son tour jouer autant de cartes de développement qu'il désire. Il peut jouer une carte qu'il vient de tirer (exception l'alchimiste qui doit être joué avant de lancer les dés). Les cartes donnant des points de victoire doivent être immédiatement posée face visible devant le joueur.
Il est interdit de posséder plus de quatre cartes de développement (les cartes points de victoire ne sont pas décomptées). Si un joueur en tire une cinquième, il doit immédiatement se défausser d'une carte qu il replace sous la pile correspondante à la couleur.

Les cartes de développement jouées sont replacées sous la pile correspondante.


BARBARES

Lorsque le navire barbare atteint la dernière case (hache), les barbares débarquent sur Katäne. La horde a une valeur de combat égale au nombre de villes (métropoles comprises) sur l'île. Les défenseurs (tous les joueurs) ont une armée dont la puissance est égale au nombre de gants des chevaliers actifs (les chevaliers passif lors de l'attaque n entrent pas en ligne de compte, il n'est pas possible de les activer juste avant l'attaque). Après le combat, tous les chevaliers actifs deviennent passifs quel que soit le résultat de la bataille.

Les barbares gagnent si leur valeur est plus élevée que celle de l'armée de défense. Ils pillent alors les villes du ou des joueurs qui ont eu la force la plus faible durant le combat (on compte le nombre de gants de fer des chevaliers). Ce joueur ou ces joueurs en cas d'égalité, perdent chacun une ville qui est immédiatement transformée en colonie. Une éventuelle muraille est également perdue. Les éventuelles constructions urbaines sont maintenues même si le joueur n'a plus de ville après l'attaque. Il ne pourra toutefois continuer à construire qu'après avoir construit une nouvelle ville. Les colonies et les métropoles ne sont jamais dévastées par les barbares.

L'armée de Katäne gagne si elle a plus ou autant de points que la horde barbare. Dans ce cas, le joueur qui a eu le plus grand nombre de gants de fer engagés dans la bataille devient le sauveur de Katäne et prend une carte de point de victoire "Retter Catans". Si deux ou davantage de joueurs sont à égalité, aucun ne gagne de point de victoire mais chacun peut tirer une carte de développement sur une pile de son choix (dans le sens du jeu).

Après l'attaque, le navire barbare est posé sur sa case de départ "S".


OPTIONNEL MAIS INTÉRESSANT

Lorsque les barbares débarquent, chaque joueur (en débutant par celui dont c'est le tour) détermine s'il engage des chevaliers dans le combat, combien et lesquels. Seuls les chevaliers qui ont combattu deviennent passifs après le combat. Un joueur peut très bien décider de n'engager aucun chevalier (par exemple pour faire perdre des points à d'autres joueurs).


LE MARCHAND

Le pion marchand entre en jeu dès qu'une carte de développement Marchand est jouée. Il est posé sur un hexagone adjacent à une colonie ou ville du joueur qui pourra dès lors échanger les matières premières de ce type dans un rapport de 2 contre 1 (comme un port spécialisé). Le pion ne peut être déplacé qu'en jouant une nouvelle carte Marchand . Il passe alors le cas échéant à un autre joueur.

Le pion marchand donne 1 point de victoire au joueur qui le détient.


PRÉCISIONS

L'usage de la présente extension avec "Seefahrer" n'est que difficilement compatible avec les scénarios où il y a plusieurs petites îles sur la carte.
Avec "Seefahrer", tout ce qui est valable pour les routes terrestres l'est aussi pour les routes maritimes (par exemple placer un chevalier sur la mer auquel cas son activation peut permettre d'expulser des pirates). Un chevalier ne permet toutefois pas de passer d'une route terrestre à une route maritime. Comme habituellement, seules les colonies et les villes le permette.

Consulte aussi les FAQ qui donnent des détails sur les cartes et les échanges



TRADUCTION DES CARTES


VERT (SCIENCE)

Alchimiste (2x): Cette carte permet de déterminer le jet de chacun des deux dés avant de les lancer. Le dé d'événement est toutefois lancé et appliqué avant l'acquisition des ressources. La carte ne peut en aucun cas être jouée après avoir lancé les dés de ressources.
Grue (2x): L'effet de la carte n'est valable que durant le tour où elle est jouée. Il ne s'applique qu'aux constructions urbaines (cloître, hôtel de ville etc...) mais en aucun cas à la construction d'une ville elle-même.
Mine (2x): La carte s'applique par case. Si le joueur possède deux villes ou colonies adjacente à une case de montagne, il ne reçoit pas pour autant 4 minerais. S'il a une ville ou colonie adjacente à deux cases de montagne, il reçoit alors 4 minerais.
Irrigation (2x): Effet identique à la mine mais pour les cases de champs de blé.
Imprimerie (1x): Cette carte doit être immédiatement posée face visible devant le joueur. Elle ne compte pas dans la limite des quatre cartes de développement.
Inventeur (2x): Permet d'échanger les places de deux pastilles numériques (sauf les 2, 12, 6 et 8). La présence du brigand n'empêche pas l'échange.
Ingénieur (2x): Construction gratuite d'une muraille qui permet, lorsque le brigand est tiré, de posséder deux cartes matières supplémentaires en main. Une muraille ne peut être construite que sur une ville et un joueur ne peut en posséder que trois au maximum (six cartes supplémentaires en main).
Médecine (2x): La construction d'une ville est moins chère.
Forge (2x): La carte concerne aussi bien les chevaliers passifs que les chevaliers actifs. Il est toutefois interdit de faire passer un chevalier au niveau trois avant d'avoir atteint le niveau "Festung" (fortification) d'une ville (volet bleu du développement urbain). Il est en outre interdit de faire grimper un chevalier de deux niveaux dans le même tour (par exemple jouer la carte puis payer dans le même tour).
Travaux routiers (2x): Les deux routes peuvent être construites en deux endroits différents si le joueur le désire. Avec l'expansion navale, il est autorisé de construire également deux routes maritimes ou une route terrestre et une autre maritime.


BLEU (POLITIQUE)

Évêque (2x): Lorsque le brigand est déplacé, le joueur prend au hasard une carte de matière à un joueur qui possède une colonie ou ville adjacente à la case qui accueille le brigand. Une seule carte est volée même si le joueur possède deux colonies ou villes adjacentes à la case.
Diplomate (2x): La dernière portion libre d'une route est une portion de route qui n'est pas suivie par une colonie, une ville ou un chevalier de même couleur.
Chevalier (2x): L'activation de ses chevaliers est gratuite.
Mariage (2x): Seuls les joueurs qui n'ont aucune carte de matière en main ne sontpas concernés par l'effet de cette carte. Ceux qui en ont une seule en main doivent la donner.
Intrigue (2x): Le chevalier expulsé doit être adjacent à une de ses propres routes. Le pion est remis dans la réserve du joueur concerné qui pourra le remettre en jeu ultérieurement, moyennant paiement évidemment.
Saboteur (2x): Une ville sabotée est posée à l'envers. Elle vaut toujours deux points de victoire pour son propriétaire. Elle est également prise en compte en cas d'attaque des barbares. La carte saboteur n'élimine pas une éventuelle muraille qui conserve ses avantages.
Espion (3x): L'espion ne permet de consulter que les cartes de développement d'un adversaire, pas les cartes de matière. Il est autorisé de voler un espion pour le jouer immédiatement.
Traître (2x): Si le joueur n'a plus de chevalier de même niveau dans sa réserve, il pose un chevalier de niveau inférieur. S'il n'en a plus, il ne pose pas de chevalier, mais le chevalier adverse est malgré tout expulsé. Si le joueur expulse un chevalier adverse de niveau 3, il peut le remplacer par un chevalier de niveau 3 et ce même s'il n'a pas encore atteint le niveau "Festung" dans ses constructions urbaines. Le chevalier posé a le même statut (actif ou passif) que celui expulsé.
Constitution (1x): Cette carte doit être immédiatement posée face visible devant le joueur. Elle ne compte pas dans la limite des quatre cartes de développement.


JAUNE (COMMERCE)

Marchand (6x): Le pion marchand est posé sur une case de laquelle le joueur peut tirer une ressource (il a une colonie ou ville adjacente). Tant que le pion est en place, le joueur peut échanger des marchandises du type produit par la case où se trouve le pion dans un rapport de 2 pour 1 (comme un port spécialisé). Le pion est déplacé dès qu'un autre joueur joue une carte marchand. Le pion marchand donne à son détenteur actuel un point de victoire.
Port (2x): Le joueur ne peut proposer un échange qu'une seule fois à chaque joueur et uniquement durant son tour. Si le joueur adverse n'a pas de carte matière transformée, il n'y a pas d'échange. Si le joueur adverse a au moins une telle carte, il est tenu de l'échanger.
Flotte (2x): L'effet de la carte est limité à un seul tour pour le joueur qui la joue. C'est comme si le joueur possédait durant un tour tous les ports spécialisés.
Commerçant (2x): Ne concerne que les cartes de matière (pas les cartes de développement) et uniquement si l'adversaire choisit a davantage de points de victoire.
Monopoles: matières transformées (2x), matières premières (4x): Les joueurs doivent donner une matière transformée ou deux matières premières (une si le joueur n'en a qu'une).

Planches de cartes traduites


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