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ATLANTIS


(Scénario de A. et V. Schweigler & B. et G. Solcher, traduction Pierre Berclaz)

JOUEURS

3 ou 4

MATÉRIEL

Jeu de base (jetons numérotés uniquement pour la variante, voir en fin de scénario)
Extension 5 - 6 joueurs (sans les cartes de matières premières et de développement)
Extension maritime (sans l'extension 5 - 6 joueurs)
Les terrains comme indiqué ci-dessous (entre parenthèse le matériel pour 3 joueurs)

 

2 (1)
22 (18)
-
-
-
Plaquettes face visible sur le plateau
-
-
5
5 (4)
-
Plaquettes face cachée sur le plateau
-
1
1
-
5 (4)
Pile de plaquettes face cachée
-
-
-
-
-
Plaquettes face visible sur le plateau
2 (1)
-
-
-
-
Plaquettes face cachée sur le plateau
5 (4)
5 (4)
5 (4)
5 (4)
5 (4)
Pile de plaquettes face cachée

 

Jetons numérotés circulaires (entre parenthèse matériel pour 3 joueurs)

3 (2)
4 (3)
4 (3)
4
4 (3)
4 (3)
4
4 (3)
4 (3)
3 (1)

IDÉE

Plus on joue avec les mêmes personnes, plus le facteur chance s'accroît. Souvent le dé et l'agressivité des adversaires décident de l'issue d'une partie. Mais nous sommes des êtres paisibles et l'idée nous est venue de créer un "paradis" dans lequel chacun a les mêmes critères de départ. La composante découverte nous a aussi parue importante. Tant qu'il y a des terres à découvrir, le jeu bouge et demande constamment de nouvelles décisions de la part des joueurs. Avec un placement initial au centre, chacun a la possibilité de se développer assez librement.

La partie se déroule en deux phases:

Dans un premier temps les joueurs vont pouvoir "naviguer" partiquement gratuitement et découvrir des territoires pour y créer leurs premières colonies. Avec l'engloutissement d'Atlantis, chacun devra survivre comme il le peut et commence alors la véritable et rude vie de Catane.

MISE EN PLACE

Atlantis est située au centre du plateau et constituée de deux hexagones (1 à 3 joueurs) d'or (pointe vers le haut) et entourée de deux rangées d'hexagones de mer. La troisième rangée est constituée de ports (tous les ports 3:1 et un port 2:1 de chaque type tirés de l'extension maritime.) et d'hexagones de terre (2 de chaque sorte). Les ports et les hexagones de terre sont mélangés séparéments et placés sur cette troisième rangée en alternance. Les hexagones de terre sont placés face cachée (sur l'image de la mise en place, ils sont représentés par des hexagones blancs avec un "?"). Les ports sont placés comme indiqué, face cachée.


Mise en place à 4 joueurs

Mise en place à 3 joueurs

 

Le reste des hexagones sont mélangés et séparés en deux piles posées face cachée à l'écart du plateau.

Les jetons numétorés circulaires de l'extension 5 - 6 joueurs et de l'extension maritime (3 - 4 joueurs) sont mis dans un sachet de tissu.

DÉROULEMENT

On désigne un premier joueur qui place une ville et un navire sur un angle d'un hexagone d'Atlantis. Les autres joueurs font de même dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à poser place immédiatement une seconde ville et un navire et on revient dans le sens horaire inverse jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé deux ville. Il est interdit de placer ses deux villes sur le même hexagone d'Atlantis (donc, à 4 joueurs, aucune ville sur les deux intersection entre les hexagones d'Atlantis). La règle de distance entre les construction n'est pas prise en compte. Il peut donc y avoir deux villes sur des angles adjacents. La règle de distance est toutefois en vigueur pour tous les autres hexagones.

PHASE DE DÉMARRAGE

A son tour, chaque joueur reçoit quatre matières premières de son choix durant les tours 1 à 6 (utiliser des marqueurs pour comptabiliser le nombre de tours). Il peut les conserver ou les utiliser immédiatement. Dès le tour 7, une partie d'Atlantis sombre. A son tour chaque joueur doit éliminer une de ses deux villes. Les navires qui n'ont pas de points d'ancrage autre que la ville éliminée sont eux aussi retirés du plateau. Si une ligne maritime est ancrée sur une colonie ou ville ainsi que sur une la ville de départ éliminée demeure en place. Elle constitue désormais une ligne ouverte et pourra être étendue par la suite.

Durant les tours 7 à 12, chaque joueur ne reçoit plus que deux matières premières à choix. Au début du 13e tour, Atlantis s'écroule totalement. Chaque joueur, à son tour, retire sa seconde ville. Les hexagones d'or représentants Atlantis sont remplacés par des hexagones de mer qui peuvent naturellement être parcourus par une route maritime.

Les dés n'entrent en jeu que lorsqu'un joueur a implanté une colonie sur un hexagone de terre. Dès qu'Atlantis a totalement sombré, le 7 aux dés est appliqué (brigand ou pirate). Donc jusqu'au 13e tour, chaque joueur peut accumuler dans sa main autant de cartes qu'il le désire sans pénalisation.

Attention: à 3 joueurs, Atlantis sombre totalement au 7e tour.

Les terres sont découvertes dès qu'une route (terrestre ou maritime) point sur un angle d'un hexagone. Les deux premières rangées de mer entourant Atlantis demeurent des hexagones de mer durant toute la partie, de même que ceux qui séparent les hexagones de terre placés face cachée. On ne découvre de nouvelles terre qu'à partir des terres existantes. Lorsque le joueur découvre une terre existante, il retourne simplement l'hexagone. Si à partir de là il découvre une nouvelle terre, il tire un hexagone sur une des deux piles et le pose à l'endroit de la découverte (NOTE: sur l'image de mise en place, il n'est pas nécessaire de remplir de mer les hexagones au-delà de la troisième rangée, il suffit de laisser ces places tout simplement libres). Il tire ensuite du sac un jeton numéroté qu'il place face visible sur la terre découverte. Il est interdit de placer deux jetons rouges ou deux jetons de nombre à deux chiffres sur des hexagones adjacents. Si le cas se présente, le joueur doit retirer un autre jeton. Contrairement aux règles maritime, le joueur ne reçoit pas gatuitement une matière de la terre découverte.

Le pirate bloque totalement les côtes s'il est placé sur un hexagone de mer adjacent à un hexagone de terre. Sur la côte adjacente, rien ne peut être construit tant quele pirate est en place (par de route, maritime ou terrestre, pas de colonie ni de ville). Le pirate ne peut cependant pas demeurer plus de deux tours sur la même case. Au terme du second tour, il est retiré du plateau si personne ne l'a bougé dans l'intervalle (il pourra revenir ultérieurement). Le brigand est retiré du plateau dès qu'il a causé deux dégâts (le chiffre de la case où il se trouve est tiré deux fois). Il pourra bien entendu revenir ultérieurement.

Une route maritime côtière est retirée si une colonie adverse est construite à l'extrémité de la chaîne (seule la partie côtière de la ligne est retirée).

FIN DE PARTIE

La partie se termine dès qu'un joueur a obtenu 12 points de victoire ET qu'il est parvenu à relier avec une route maritime ses deux villes de départ à une colonie avant la destruction d'Atlantis. Si un joueur n'est pas parvenu relier avec une route maritime ses deux villes de départ avec une ou deux de ses colonies, il est éliminé de la partie au moment où Atlantis sombre (13e our à 4 joueurs et 7e tour à 3 joueurs).

VARIANTE

Pour limiter davantage le facteur aléatoire, il est possible d'introduire la variante suivante qui permet de modifier la valeur des hexagones.

Le joueur doit payer:

Une carte de matière première quelconque pour poser un jeton de valeur 2 ou 12
Le coût d'une colonie et une carte de matière première quelconque pour poser un jeton de valeur 3 ou 11
Le coût d'une colonie et une paire de cartes de matière première (2 cartes identiques) pour poser un jeton de valeur 4 ou 10
Le coût d'une colonie et deux paires de cartes de matière première pour poser un jeton de valeur 5 ou 9
Le coût d'une colonie et trois paires de cartes de matière première pour poser un jeton de valeur 6 ou 8

L'échange de jeton doit intervenir avant toute autre action. Le joueur prend le jeton de la valeur désirée, paie le coût indiqué et remplace le jeton en place par celui de son choix. Il reçoit en contrepartie:

Rien si le jeton remplacé est de valeur 2 ou 12
Une carte de matière de son choix si le jeton remplacé est de valeur 3 ou 11
Une paire de cartes de matière (deux cartes de même matière) de son choix si le jeton remplacé est de valeur 4 ou 10
Deux paires de cartes de matière de son choix si le jeton remplacé est de valeur 5 ou 9
Trois paires de cartes de matière de son choix si le jeton remplacé est de valeur 6 ou 8

L'augmentation de la valeur d'un hexagone est toujours possible aux conditions énoncées ci-dessus. Pour réduire la valeur d'un hexagone le joueur doit avoir la majorité de points autour de l'hexagone considéré (points des villes et colonies). Pour réduire la valeur d'un hexagone, le joueur ne paie pas le coût d'une colonie mais uniquement les cartes ou paires de cartes donnés.

Exemples:

Augmenter la valeur d'un hexagone: le joueur veut remplacer un 4 par un 6. Il paie le coût d'une colonie (un bois, une argile, un blé et un mouton) et trois paires de cartes matière pour poser le 6 et il reçoit une paire de cartes de matière pour le retrait du 4.

Réduire la valeur d'une case: condition préalable, le joueur doit avoir la majorité de points de victoire adjacent à la case. Il veut échanger un 8 contre un 3. Il paie une carte de matière quelconque pour placer le 3 et reçoit trois paires de cartes de matière pour le retrait du 8. S'il veut échanger un 6 par un 9, il paie deux paires de cartes de matière pour poser le 9 et reçoit trois paires de cartes de matière pour le retrait du 6.

Cette variante peut s'avérer utile en fin de partie pour gêner un concurrent proche de la victoire.


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