Le reste des hexagones sont mélangés
et séparés en deux piles posées face cachée
à l'écart du plateau.
Les jetons numétorés circulaires de
l'extension 5 - 6 joueurs et de l'extension maritime (3 - 4 joueurs)
sont mis dans un sachet de tissu.
DÉROULEMENT
On désigne un premier joueur qui place une
ville et un navire sur un angle d'un hexagone d'Atlantis. Les autres
joueurs font de même dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le dernier à poser place immédiatement une seconde ville
et un navire et on revient dans le sens horaire inverse jusqu'à
ce que tous les joueurs aient placé deux ville. Il est interdit
de placer ses deux villes sur le même hexagone d'Atlantis (donc,
à 4 joueurs, aucune ville sur les deux intersection entre les
hexagones d'Atlantis). La règle de distance entre les construction
n'est pas prise en compte. Il peut donc y avoir deux villes sur des
angles adjacents. La règle de distance est toutefois en vigueur
pour tous les autres hexagones.
PHASE DE DÉMARRAGE
A son tour, chaque joueur reçoit quatre matières
premières de son choix durant les tours 1 à 6 (utiliser
des marqueurs pour comptabiliser le nombre de tours). Il peut les
conserver ou les utiliser immédiatement. Dès le tour
7, une partie d'Atlantis sombre. A son tour chaque joueur doit éliminer
une de ses deux villes. Les navires qui n'ont pas de points d'ancrage
autre que la ville éliminée sont eux aussi retirés
du plateau. Si une ligne maritime est ancrée sur une colonie
ou ville ainsi que sur une la ville de départ éliminée
demeure en place. Elle constitue désormais une ligne ouverte
et pourra être étendue par la suite.
Durant les tours 7 à 12, chaque joueur ne reçoit
plus que deux matières premières à choix. Au
début du 13e tour, Atlantis s'écroule totalement. Chaque
joueur, à son tour, retire sa seconde ville. Les hexagones
d'or représentants Atlantis sont remplacés par des hexagones
de mer qui peuvent naturellement être parcourus par une route
maritime.
Les dés n'entrent en jeu que lorsqu'un joueur
a implanté une colonie sur un hexagone de terre. Dès
qu'Atlantis a totalement sombré, le 7 aux dés est appliqué
(brigand ou pirate). Donc jusqu'au 13e tour, chaque joueur peut accumuler
dans sa main autant de cartes qu'il le désire sans pénalisation.
Attention: à 3 joueurs, Atlantis sombre
totalement au 7e tour.
Les terres sont découvertes dès qu'une
route (terrestre ou maritime) point sur un angle d'un hexagone. Les
deux premières rangées de mer entourant Atlantis demeurent
des hexagones de mer durant toute la partie, de même que ceux
qui séparent les hexagones de terre placés face cachée.
On ne découvre de nouvelles terre qu'à partir des terres
existantes. Lorsque le joueur découvre une terre existante,
il retourne simplement l'hexagone. Si à partir de là
il découvre une nouvelle terre, il tire un hexagone sur une
des deux piles et le pose à l'endroit de la découverte
(NOTE: sur l'image de mise en place, il n'est pas nécessaire
de remplir de mer les hexagones au-delà de la troisième
rangée, il suffit de laisser ces places tout simplement libres).
Il tire ensuite du sac un jeton numéroté qu'il place
face visible sur la terre découverte. Il est interdit de placer
deux jetons rouges ou deux jetons de nombre à deux chiffres
sur des hexagones adjacents. Si le cas se présente, le joueur
doit retirer un autre jeton. Contrairement aux règles maritime,
le joueur ne reçoit pas gatuitement une matière de la
terre découverte.
Le pirate bloque totalement les côtes s'il est
placé sur un hexagone de mer adjacent à un hexagone
de terre. Sur la côte adjacente, rien ne peut être construit
tant quele pirate est en place (par de route, maritime ou terrestre,
pas de colonie ni de ville). Le pirate ne peut cependant pas demeurer
plus de deux tours sur la même case. Au terme du second tour,
il est retiré du plateau si personne ne l'a bougé dans
l'intervalle (il pourra revenir ultérieurement). Le brigand
est retiré du plateau dès qu'il a causé deux
dégâts (le chiffre de la case où il se trouve
est tiré deux fois). Il pourra bien entendu revenir ultérieurement.
Une route maritime côtière est retirée
si une colonie adverse est construite à l'extrémité
de la chaîne (seule la partie côtière de la ligne
est retirée).
FIN DE PARTIE
La partie se termine dès qu'un joueur a obtenu
12 points de victoire ET qu'il est parvenu à relier
avec une route maritime ses deux villes de départ à
une colonie avant la destruction d'Atlantis. Si un joueur n'est pas
parvenu relier avec une route maritime ses deux villes de départ
avec une ou deux de ses colonies, il est éliminé de
la partie au moment où Atlantis sombre (13e our à 4
joueurs et 7e tour à 3 joueurs).
VARIANTE
Pour limiter davantage le facteur aléatoire,
il est possible d'introduire la variante suivante qui permet de modifier
la valeur des hexagones.
Le joueur doit payer:
Une carte de matière première quelconque
pour poser un jeton de valeur 2 ou 12
Le coût d'une colonie et une carte de matière première
quelconque pour poser un jeton de valeur 3 ou 11
Le coût d'une colonie et une paire de cartes de matière
première (2 cartes identiques) pour poser un jeton de valeur
4 ou 10
Le coût d'une colonie et deux paires de cartes de matière
première pour poser un jeton de valeur 5 ou 9
Le coût d'une colonie et trois paires de cartes de matière
première pour poser un jeton de valeur 6 ou 8
L'échange de jeton doit intervenir avant toute
autre action. Le joueur prend le jeton de la valeur désirée,
paie le coût indiqué et remplace le jeton en place par
celui de son choix. Il reçoit en contrepartie:
Rien si le jeton remplacé est de valeur 2
ou 12
Une carte de matière de son choix si le jeton remplacé
est de valeur 3 ou 11
Une paire de cartes de matière (deux cartes de même
matière) de son choix si le jeton remplacé est de
valeur 4 ou 10
Deux paires de cartes de matière de son choix si le jeton
remplacé est de valeur 5 ou 9
Trois paires de cartes de matière de son choix si le jeton
remplacé est de valeur 6 ou 8
L'augmentation de la valeur d'un hexagone est toujours
possible aux conditions énoncées ci-dessus. Pour réduire
la valeur d'un hexagone le joueur doit avoir la majorité de
points autour de l'hexagone considéré (points des villes
et colonies). Pour réduire la valeur d'un hexagone, le joueur
ne paie pas le coût d'une colonie mais uniquement les cartes
ou paires de cartes donnés.
Exemples:
Augmenter la valeur d'un hexagone: le joueur veut
remplacer un 4 par un 6. Il paie le coût d'une colonie (un bois,
une argile, un blé et un mouton) et trois paires de cartes
matière pour poser le 6 et il reçoit une paire de cartes
de matière pour le retrait du 4.
Réduire la valeur d'une case: condition préalable,
le joueur doit avoir la majorité de points de victoire adjacent
à la case. Il veut échanger un 8 contre un 3. Il paie
une carte de matière quelconque pour placer le 3 et reçoit
trois paires de cartes de matière pour le retrait du 8. S'il
veut échanger un 6 par un 9, il paie deux paires de cartes
de matière pour poser le 9 et reçoit trois paires de
cartes de matière pour le retrait du 6.
Cette variante peut s'avérer utile en fin de
partie pour gêner un concurrent proche de la victoire.