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AUTANT EN EMPORTE LE VENT


(scénario de Robert Lorch, traduction Pierre Berclaz)

JOUEURS :

3 à 6


PRÉSENTATION :

Le thème principal est ici la navigation. Contrairement aux règles de " EXPLORATEUR "(Seefahrer), les navires ne représentent pas des routes commerciales mais de réels bateaux. Ils circulent sur les mers et peuvent transporter des cargaisons.


MATÉRIEL :

Jeu de base et extension maritime (Seefahrer). Les règles du jeu de bases sont valables, pas celles de l'extension maritime. Toutes les règles concernant les bateaux sont présentées plus loin.


MISE EN PLACE :

Le plateau de jeu doit contenir environ deux fois plus d'hexagones de mer que d'hexagones de terre. Les hexagones sont ainsi placés qu'ils forment une mosaïque la plus colorée possible. Chaque joueur pose environ 8 hexagones de mer et 4 hexagones de terre (adjacents à des hexagones déjà posés). Chacun pose deux hexagones à tour de rôle. Il est préférable d'interdire la pose de trois hexagones de terre adjacents deux à deux (éviter les croisements de trois hexagones). Ce point ainsi que le nombre d'hexagones à poser par chaque joueur est à discuter avant de débuter la partie.


RÈGLES :

1. Les hexagones de mer
Les hexagones de mer sont aussi pourvus d'un jeton numéroté. Ils servent à déterminer les vents (voir § 6)

2. Construction de navires
Les navires peuvent être construits à partir de colonies adjacentes à une case de mer. Le coût unitaire est de : 1 mouton, 1 bois et 1 blé. Chaque joueur peut posséder au maximum 3 bateaux.

3. Pose des navires
Une fois construit, un navire est placé sur un côté adjacent à la colonie, mais sur la mer. Il peut être placé en parallèle à une de ses propres routes, mais pas en parallèle à une route adverse.

4. Cargaisons
Un navire peut transporter au maximum trois matières. Le chargement se fait lorsque le joueur est en phase.

5. Déchargement
Les cargaisons peuvent être déchargées dès qu'un navire atteint une colonie. Une colonie est atteinte lorsque le navire est sur une case mer mais le long d'un côté de case de terre adjacent à la colonie. Le joueur peut immédiatement procéder au déchargement ou attendre son tour pour décharger. Dès que les matières sont déchargées, le joueur prend en main les cartes correspondantes. Si un 7 est lancé aux dés avant que le joueur n'aie ses cartes en main, il ne risque pas d'en perdre.

6. Mouvement des navires
Un navire se déplace de la manière suivante : si le dé montre le chiffre d'un jeton placé sur une case de mer à droite ou à gauche du navire, les vents sont favorables dans cette zone. Le navire peut donc être déplacé d'un côté de l'hexagone le long de l'hexagone désigné par le dé (ATTENTION : la longueur du déplacement est de 1 côté d'hexagone, pas davantage). Le mouvement des navires concerne tous les joueurs. Les navires sont déplacés dans le sens de la partie en débutant par le joueur en phase APRÈS que les joueurs aient reçus leurs matières. Le mouvement est toujours obligatoire pour les navires qui ont les conditions requises (VARIANTE : le mouvement n'est obligatoire qu'en haute mer, le long d'une côte, un navire peut " mettre en panne " et ne pas se déplacer).

7. Acquisition de matière par un navire

Si un navire est situé le long d'un hexagone de terre et que le dé montre la valeur du jeton placé sur l'hexagone de terre, le navire reçoit en cargaison la matière concernée comme une colonie.
Conditions :

- Le navire ne reçoit rien s'il est adjacent à une colonie adverse ou parallèle à une route adverse. Si un joueur adverse construit ultérieurement une route à cet endroit, le navire ne touche plus rien.
- Dès que le nombre de colonies autour de l'hexagone de terre concerné est supérieur à 1, la case est considérée comme totalement exploitée et un navire adjacent ne touche plus rien.
- Un navire ne peut pas transporter plus de trois matières. S'il veut mettre en cargaison une matière supplémentaire, il doit en jeter une autre par-dessus bord.

8. Commerce dans les ports
Un navire qui arrive sur un côté d'hexagone où se situe un port peut procéder aux échanges autorisés par le port. Il ne peut échanger que les matières qu'il a dans sa cargaison.

9. Utilisation des matières

Un joueur ne peut obtenir les matières de la cargaison de l'un de ses navire que lorsque celui-ci parvient sur un côté d'hexagone adjacent à une de ses colonies ou villes. La cargaison est alors déchargée et le joueur la transforme en cartes (voir § 5)

10. Prise de possession
Un navire peut être transformé en colonie à condition de payer trois des quatre matières nécessaires à la construction d'une colonie (au choix du joueur). Le navire doit être adjacent à une case de terre qui fournit la matière qui manque. Dès qu'un joueur tire le numéro de cette case de terre, le navire est immédiatement transformé en colonie.
(VARIANTE : la transformation est automatique si le joueur le désire lorsqu'il est en phase). Un navire transformé en colonie est définitivement éliminé.

11. Collisions

En haute mer, deux navires au maximum peuvent circuler sans risque sur le même côté d'hexagone. Le long d'une côte, un seul peut y circuler sans risque. Si ces limitations ne sont pas respectées après le mouvement, il en résulte des collisions qui sont résolues immédiatement. Chaque joueur concerné lance deux dés :

Sur 2 : le navire coule avec sa cargaison (le joueur récupère le pion)
Sur 3 : le navire perd toute sa cargaison
Sur 4 : le navire perd 2 matières de sa cargaison
Sur 5 : le navire perd 1 matière de sa cargaison
Sur 6 à 12 : il ne se passe rien

Après le jet de dé, tous les navires qui n'ont pas coulé restent en place. Une nouvelle collision peut se produire au tour suivant.

12. Les pirates
Le bateau pirate est également déplacé le long des côtés d'hexagone comme un navire normal. En plus, il se déplace d'un côté d'hexagone lorsqu'un joueur lance un 7 aux dés (déplacement par le joueur qui a lancé les dés). Si le navire pirate arrive sur un côté d'hexagone occupé par un ou plusieurs navires des joueurs, chaque joueur concerné lance deux dés :

Sur 2 à 4 : le pirate ne voit pas le navire du joueur qui échappe à l'abordage
Sur 5 à 10 : le navire du joueur est pillé de la totalité de sa cargaison. Si le navire pirate est arrivé sur ce côté d'hexagone suite à un 7 aux dés, le joueur qui a lancé le 7 prend au hasard une des matières de la cargaison pillée.
Sur 11 et 12 : le navire du joueur est coulé avec sa cargaison (le propriétaire récupère le pion). Si le navire pirate est arrivé sur ce côté d'hexagone suite à un 7 aux dés, le joueur qui a lancé le 7 prend au hasard une des matières de la cargaison pillée.

VARIANTE pour les § 11 et 12 : un navire coulé est définitivement éliminé (a décider avant le début de la partie)

13. Livre de bord
Les joueurs tiennent un livre de bord pour chacun de leur navire. Il est préférable de numéroter les pions navire (par exemple avec un feutre). Pour ce livre de bord, les joueurs utilisent soit une feuille de papier où ils consignent les cargaison de chaque navire. Ils peuvent aussi utiliser des cartes de matière posées à part sur la table de manière à connaître la cargaison de chaque navire. Le livre de bord n'est pas secret.


FIN DE LA PARTIE

Une partie se joue en 12 points. Les navires rapportent des points lorsqu'ils sont adjacents à une de ses villes, colonies ou routes: 2 navires rapportent 1 point de victoire, 3 navires en rapportent 2. Ainsi par exemple un joueur qui a 10 points et ses trois navires en mer peut gagner la partie s'il parvient à déplacer tous ses navires sur un côté d'hexagone adjacent à une de ses villes, colonies ou routes.


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