(scénario de Robert Lorch, traduction Pierre Berclaz)
JOUEURS :
3 à 6
PRÉSENTATION :
Le thème principal est ici la navigation. Contrairement
aux règles de " EXPLORATEUR "(Seefahrer), les navires
ne représentent pas des routes commerciales mais de réels
bateaux. Ils circulent sur les mers et peuvent transporter des cargaisons.
MATÉRIEL :
Jeu de base et extension maritime (Seefahrer).
Les règles du jeu de bases sont valables, pas celles de l'extension
maritime. Toutes les règles concernant les bateaux sont présentées
plus loin.
MISE EN PLACE :
Le plateau de jeu doit contenir environ deux fois plus
d'hexagones de mer que d'hexagones de terre. Les hexagones sont ainsi
placés qu'ils forment une mosaïque la plus colorée
possible. Chaque joueur pose environ 8 hexagones de mer et 4 hexagones
de terre (adjacents à des hexagones déjà posés).
Chacun pose deux hexagones à tour de rôle. Il est préférable
d'interdire la pose de trois hexagones de terre adjacents deux à
deux (éviter les croisements de trois hexagones). Ce point ainsi
que le nombre d'hexagones à poser par chaque joueur est à
discuter avant de débuter la partie.
RÈGLES :
1. Les hexagones de mer
Les hexagones de mer sont aussi pourvus d'un jeton numéroté.
Ils servent à déterminer les vents (voir § 6)
2. Construction de navires
Les navires peuvent être construits à partir de colonies
adjacentes à une case de mer. Le coût unitaire est de :
1 mouton, 1 bois et 1 blé. Chaque joueur peut posséder
au maximum 3 bateaux.
3. Pose des navires
Une fois construit, un navire est placé sur un côté
adjacent à la colonie, mais sur la mer. Il peut être placé
en parallèle à une de ses propres routes, mais pas en
parallèle à une route adverse.
4. Cargaisons
Un navire peut transporter au maximum trois matières. Le chargement
se fait lorsque le joueur est en phase.
5. Déchargement
Les cargaisons peuvent être déchargées dès
qu'un navire atteint une colonie. Une colonie est atteinte lorsque le
navire est sur une case mer mais le long d'un côté de case
de terre adjacent à la colonie. Le joueur peut immédiatement
procéder au déchargement ou attendre son tour pour décharger.
Dès que les matières sont déchargées, le
joueur prend en main les cartes correspondantes. Si un 7 est lancé
aux dés avant que le joueur n'aie ses cartes en main, il ne risque
pas d'en perdre.
6. Mouvement des navires
Un navire se déplace de la manière suivante : si le dé
montre le chiffre d'un jeton placé sur une case de mer à
droite ou à gauche du navire, les vents sont favorables dans
cette zone. Le navire peut donc être déplacé d'un
côté de l'hexagone le long de l'hexagone désigné
par le dé (ATTENTION : la longueur du déplacement est
de 1 côté d'hexagone, pas davantage). Le mouvement des
navires concerne tous les joueurs. Les navires sont déplacés
dans le sens de la partie en débutant par le joueur en phase
APRÈS que les joueurs aient reçus leurs matières.
Le mouvement est toujours obligatoire pour les navires qui ont les conditions
requises (VARIANTE : le mouvement n'est obligatoire qu'en haute
mer, le long d'une côte, un navire peut " mettre en panne
" et ne pas se déplacer).
7. Acquisition de matière par un navire
Si un navire est situé le long d'un hexagone de terre et que
le dé montre la valeur du jeton placé sur l'hexagone de
terre, le navire reçoit en cargaison la matière concernée
comme une colonie.
Conditions :
- Le navire ne reçoit rien s'il est adjacent
à une colonie adverse ou parallèle à une route
adverse. Si un joueur adverse construit ultérieurement une
route à cet endroit, le navire ne touche plus rien.
- Dès que le nombre de colonies autour de l'hexagone de terre
concerné est supérieur à 1, la case est considérée
comme totalement exploitée et un navire adjacent ne touche
plus rien.
- Un navire ne peut pas transporter plus de trois matières.
S'il veut mettre en cargaison une matière supplémentaire,
il doit en jeter une autre par-dessus bord.
8. Commerce dans les ports
Un navire qui arrive sur un côté d'hexagone où se
situe un port peut procéder aux échanges autorisés
par le port. Il ne peut échanger que les matières qu'il
a dans sa cargaison.
9. Utilisation des matières
Un joueur ne peut obtenir les matières de la cargaison de l'un
de ses navire que lorsque celui-ci parvient sur un côté
d'hexagone adjacent à une de ses colonies ou villes. La cargaison
est alors déchargée et le joueur la transforme en cartes
(voir § 5)
10. Prise de possession
Un navire peut être transformé en colonie à condition
de payer trois des quatre matières nécessaires à
la construction d'une colonie (au choix du joueur). Le navire doit être
adjacent à une case de terre qui fournit la matière qui
manque. Dès qu'un joueur tire le numéro de cette case
de terre, le navire est immédiatement transformé en colonie.
(VARIANTE : la transformation est automatique si le joueur le
désire lorsqu'il est en phase). Un navire transformé en
colonie est définitivement éliminé.
11. Collisions
En haute mer, deux navires au maximum peuvent circuler sans risque sur
le même côté d'hexagone. Le long d'une côte,
un seul peut y circuler sans risque. Si ces limitations ne sont pas
respectées après le mouvement, il en résulte des
collisions qui sont résolues immédiatement. Chaque joueur
concerné lance deux dés :
Sur 2 : le navire coule avec sa cargaison (le joueur
récupère le pion)
Sur 3 : le navire perd toute sa cargaison
Sur 4 : le navire perd 2 matières de sa cargaison
Sur 5 : le navire perd 1 matière de sa cargaison
Sur 6 à 12 : il ne se passe rien
Après le jet de dé, tous les navires qui
n'ont pas coulé restent en place. Une nouvelle collision peut
se produire au tour suivant.
12. Les pirates
Le bateau pirate est également déplacé le long
des côtés d'hexagone comme un navire normal. En plus, il
se déplace d'un côté d'hexagone lorsqu'un joueur
lance un 7 aux dés (déplacement par le joueur qui a lancé
les dés). Si le navire pirate arrive sur un côté
d'hexagone occupé par un ou plusieurs navires des joueurs, chaque
joueur concerné lance deux dés :
Sur 2 à 4 : le pirate ne voit pas le navire
du joueur qui échappe à l'abordage
Sur 5 à 10 : le navire du joueur est pillé de la totalité
de sa cargaison. Si le navire pirate est arrivé sur ce côté
d'hexagone suite à un 7 aux dés, le joueur qui a lancé
le 7 prend au hasard une des matières de la cargaison pillée.
Sur 11 et 12 : le navire du joueur est coulé avec sa cargaison
(le propriétaire récupère le pion). Si le navire
pirate est arrivé sur ce côté d'hexagone suite
à un 7 aux dés, le joueur qui a lancé le 7 prend
au hasard une des matières de la cargaison pillée.
VARIANTE pour les § 11 et 12 : un navire
coulé est définitivement éliminé (a décider
avant le début de la partie)
13. Livre de bord
Les joueurs tiennent un livre de bord pour chacun de leur navire. Il
est préférable de numéroter les pions navire (par
exemple avec un feutre). Pour ce livre de bord, les joueurs utilisent
soit une feuille de papier où ils consignent les cargaison de
chaque navire. Ils peuvent aussi utiliser des cartes de matière
posées à part sur la table de manière à
connaître la cargaison de chaque navire. Le livre de bord n'est
pas secret.
FIN DE LA PARTIE
Une partie se joue en 12 points. Les navires rapportent
des points lorsqu'ils sont adjacents à une de ses villes, colonies
ou routes: 2 navires rapportent 1 point de victoire, 3 navires en rapportent
2. Ainsi par exemple un joueur qui a 10 points et ses trois navires
en mer peut gagner la partie s'il parvient à déplacer
tous ses navires sur un côté d'hexagone adjacent à
une de ses villes, colonies ou routes.