RÈGLES
Les règles de bases sont appliquées normalement
à l'exception de celles concernant le brigand.
SEPT AUX DÉS
Lorsqu'un joueur tire un 7 aux dés, il vole une
carte de matière à TOUS les autres joueurs qui
ont une construction (village ou vile) sur l'hexagone où il place
le brigand. Si le joueur est également présent autour
de cette case, il doit se défausser d'une carte de son choix.
Les cartes volées ne sont pas regardées par le joueur
qui les vole. Elles sont placées face cachées sur l'hexagone
"château du brigand".
Les différentes parties jouées avec ces
règles ont montré que le jeton sur la case "château
du brigand" doit avoir une valeur de 9 au minimum pour éviter
que trop de cartes ne s'empilent sur le château. Ce dernier subit
aussi les effets d'un 7 aux dés. S'il y a plus de 7 cartes sur
le château et qu'un 7 est tiré aux dés, la moitié
(prises au hasard) de ces cartes reviennent à la réserve.
Le retrait des carets surnuméraires est effectué avant
le vol, c'est-à-dire avant que de nouvelles cartes ne se rajoutent
au château.
Un joueur joue une carte chevalier:
Un joueur qui joue une carte chevalier pour déplacer
le brigand vole une carte à chaque joueur présent (avec
un village ou une ville) autour de la case où il pose le brigand.
Il garde pour lui la première carte qu'il vole et place les autres
sur le château.
Lorsque le jet de dé indique le nombre du jeton
qui figure sur le château, les joueurs qui ont un village ou une
ville adjacent à la case château peuvent piller le château
(à condition que le brigand ne soit pas sur le château).
Au lieu de recevoir le revenu normal de la case, les joueurs prennent
dans l'ordre (en commençant par le joueur en phase et en suivant
dans le sens horaire) autant de cartes du château auxquelles ils
ont droit (une carte pour un village, deux pour une ville). Si le nombre
de cartes est insuffisant pour fournir tous les joueurs considérés,
certains joueurs n'auront pas de revenu. Les joueurs peuvent choisir
les cartes qu'ils prennent au château.
Le château ne peut pas être pillé si le brigand s'y
trouve.