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ÈRE GLACIAIRE


(scénario de R. Hoekstra, traduction Pierre Berclaz)

JOUEURS :

3 à 6

MATÉRIEL :

Un jeu de base, avec extension 5-6 joueurs si nécessaire. Munissez-vous d'autant de pions ou jetons (de préférence de couleur blanche) qu'il y a de cases, pour matérialiser l'avance des glaciers.

VICTOIRE :

La partie se joue en 12 points gagnants

MISE EN PLACE :

Le plateau de jeu est monté selon les règles.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE :

Les règles de base s'appliquent. Après que tous les joueurs aient joué une fois, une glaciation débute. Le premier joueur qui joue son second tour place, au terme de son tour, un jeton " avance des glaciers " sur une case de montagne de son choix. Ensuite, chaque joueur placera au terme de son tour un nouveau jeton sur un hexagone adjacent à un hexagone déjà pris par les glaces. Lorsqu'un hexagone de terre gèle, le marqueur numéroté est retiré et mis dans un sachet. Les villes, colonies, ports et routes ne sont pas affectés par la glaciation. En revanche un port pris par les glaces ne peut plus être utilisé pour faire du commerce. Les échanges dans un rapport de 4 :1 sont toujours possibles. Les hexagones de terre gelés ne produisent plus de matière première. Il est possible de construire des routes sur les hexagones de mer gelés pour atteindre d'autres cases de terre.

VARIANTE : les villes adjacentes à un hexagone pris par les glaces sont transformées en colonies

La glaciation se termine lorsque tous les hexagones sont recouverts par les glaces. Une période plus chaude débute alors. Le joueur qui suit celui qui a posé le dernier jeton " avance des glaciers " choisit une case de mer en bordure de plateau et retire le jeton. Chaque joueur retire au terme de son tour un jeton " avance des glaciers " d'un hexagone adjacent à un hexagone " réchauffé ". Lorsqu'un jeton est retiré d'une case de terre, le joueur tire au hasard un marqueur numéroté qu'il place sur l'hexagone. Les hexagones de terre libérés des glaces produisent à nouveau normalement. Les routes situées sur une mer gelés où la glace fond sont inondées et retirées du plateau de jeu. Elles reviennent à leur propriétaire.

La limite de 7 cartes (lors d'un 7 aux dés) est valable durant toute la période de glaciation (dès que la première case gèle et jusqu'à ce que toutes les cases sont gelées. Dès le début du réchauffement, elle tombe jusqu'à ce que toutes les cases soient libres de glace. Elle est ensuite à nouveau appliquée. Durant la partie, le brigand est joué normalement, mais le joueur qui le déplace ne peut voler une carte de matière première à un adversaire que si le brigand est placé sur un hexagone contenant un jeton numéroté.

NOTE : il est envisageable de jouer ce scénario avec les règles de " VILLES & CHEVALIERS " (Städte & Ritter). Dans ce cas, il convient d'appliquer les restrictions suivantes :

- la variante proposée ci-dessus n'est pas utilisée.
- les progrès dans les domaines urbains sont stoppés dès que toutes les villes d'un joueur sont entourées d'hexagones (de terre) gelés.
- les barbares ne débarquent que si la moitié au moins des cases de terre est libre de glace. S'ils gagnent la bataille, ils ne pillent que des villes dont au moins un hexagone adjacent (de terre ou de mer) est libre de glace.
- l'avance du navire barbare s'effectue normalement, même s'ils ne peuvent pas débarquer. Si le navire est sur la dernière case et que les barbares ne peuvent pas débarquer, ils rentrent chez eux et le navire est replacé sur la première case.
- le vainqueur est le premier joueur qui atteint 15 points.

 


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