(scénario de R. Hoekstra, traduction Pierre Berclaz)
JOUEURS :
3 à 6
MATÉRIEL :
Un jeu de base, avec extension 5-6 joueurs si nécessaire.
Munissez-vous d'autant de pions ou jetons (de préférence
de couleur blanche) qu'il y a de cases, pour matérialiser l'avance
des glaciers.
VICTOIRE :
La partie se joue en 12 points gagnants
MISE EN PLACE :
Le plateau de jeu est monté selon les règles.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE :
Les règles de base s'appliquent. Après
que tous les joueurs aient joué une fois, une glaciation débute.
Le premier joueur qui joue son second tour place, au terme de son tour,
un jeton " avance des glaciers " sur une case de montagne
de son choix. Ensuite, chaque joueur placera au terme de son tour un
nouveau jeton sur un hexagone adjacent à un hexagone déjà
pris par les glaces. Lorsqu'un hexagone de terre gèle, le marqueur
numéroté est retiré et mis dans un sachet. Les
villes, colonies, ports et routes ne sont pas affectés par la
glaciation. En revanche un port pris par les glaces ne peut plus être
utilisé pour faire du commerce. Les échanges dans un rapport
de 4 :1 sont toujours possibles. Les hexagones de terre gelés
ne produisent plus de matière première. Il est possible
de construire des routes sur les hexagones de mer gelés pour
atteindre d'autres cases de terre.
VARIANTE : les villes adjacentes à un
hexagone pris par les glaces sont transformées en colonies
La glaciation se termine lorsque tous les hexagones
sont recouverts par les glaces. Une période plus chaude débute
alors. Le joueur qui suit celui qui a posé le dernier jeton "
avance des glaciers " choisit une case de mer en bordure de plateau
et retire le jeton. Chaque joueur retire au terme de son tour un jeton
" avance des glaciers " d'un hexagone adjacent à un
hexagone " réchauffé ". Lorsqu'un jeton est
retiré d'une case de terre, le joueur tire au hasard un marqueur
numéroté qu'il place sur l'hexagone. Les hexagones de
terre libérés des glaces produisent à nouveau normalement.
Les routes situées sur une mer gelés où la glace
fond sont inondées et retirées du plateau de jeu. Elles
reviennent à leur propriétaire.
La limite de 7 cartes (lors d'un 7 aux dés) est
valable durant toute la période de glaciation (dès que
la première case gèle et jusqu'à ce que toutes
les cases sont gelées. Dès le début du réchauffement,
elle tombe jusqu'à ce que toutes les cases soient libres de glace.
Elle est ensuite à nouveau appliquée. Durant la partie,
le brigand est joué normalement, mais le joueur qui le déplace
ne peut voler une carte de matière première à un
adversaire que si le brigand est placé sur un hexagone contenant
un jeton numéroté.
NOTE : il est envisageable de jouer ce scénario
avec les règles de "
VILLES & CHEVALIERS " (Städte & Ritter). Dans
ce cas, il convient d'appliquer les restrictions suivantes :
- la variante proposée ci-dessus n'est
pas utilisée.
- les progrès dans les domaines urbains sont stoppés
dès que toutes les villes d'un joueur sont entourées
d'hexagones (de terre) gelés.
- les barbares ne débarquent que si la moitié au moins
des cases de terre est libre de glace. S'ils gagnent la bataille,
ils ne pillent que des villes dont au moins un hexagone adjacent (de
terre ou de mer) est libre de glace.
- l'avance du navire barbare s'effectue normalement, même s'ils
ne peuvent pas débarquer. Si le navire est sur la dernière
case et que les barbares ne peuvent pas débarquer, ils rentrent
chez eux et le navire est replacé sur la première case.
- le vainqueur est le premier joueur qui atteint 15 points.