(scénario de Robert Lorch, traduction Pierre Berclaz)
JOUEURS :
4 ou 6
MATÉRIEL :
Jeu de base (à 4 ) et extension (à 6)
MISE EN PLACE :
Selon les règles de base
PARTICULARITÉS :
- Les joueurs forment des équipes de deux :
le clan. C'est le résultat du clan qui compte, pas celui des
joueurs en particuliers.
- Une partie se joue en 17 points gagnants (pour le
clan), mais pour gagner, chaque joueur du clan doit totaliser au minimum
5 points de victoire nets (c'est-à-dire sans les points de
victoires donnés par la route la plus longue, l'armée
la plus puissante ou les cartes de points de victoire.
- Les deux joueurs d'un clan jouent alternativement.
A quatre, l'ordre est A1 - B1 - A2 - B2. A six l'ordre est A1 - B1
- C1 - A2 - B2 - C2. Pour des questions de lisibilités, les
deux membres d'un membres clans prennent des couleurs similaires (blanc
et jaune / rouge et brun / bleu et vert).
- Le commerce avec un membre d'un clan adverse se déroule
normalement. A l'intérieur d'un même clan, les joueurs
ne peuvent qu'échanger dans un rapport de 1 contre 1 (un joueur
d'un clan ne peut pas exiger de son partenaire deux matières
contre une seule).
- Les routes, villes et villages sont, comme dans les
règles de base, construits à l'extrémité
d'une de ses propres routes. Toutefois, une construction d'un joueur
ne coupe pas la route la plus longue si elle est détenue par
l'autre joueur du même clan.
- La route la plus longue est détenue par le
clan. En clair, elle peut être composée de tronçons
des deux couleurs du clan.
- Les cartes de développement ne peuvent pas
être échangées entre membres d'un même clan.
En revanche, il est autorisé de montrer ses cartes de développement
à son partenaire.
- L'armée la plus puissante est constituée
par le total des cartes de chevalier jouées par les deux joueurs
du clan.
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