L'ÎLE AUX PIRATES


Un scénario de Klaus Teuber, traduit par Pierre Berclaz

HISTORIQUE

Une forte flotte de pirates a abordé les côtes de Katäne. Elle a rapidement pillé les flottes commerciales katanaises et les colonies de l'île occidentale. Après avoir transformé les colonies en forteresses, les pirates poursuivent maintenant leurs rapines et menacent l'île orientale. Régulièrement ils effectuent des raids côtiers pour s'approprier des matières premières. Pour rejeter les pirates à la mer, les colons ont décidé de construire une flotte de guerre.

JOUEURS

3 ou 4, durée environ 100 minutes

MATÉRIEL

Jeu de base et extension maritime (Seefahrer). Vous aurez aussi besoin de trois cases aurifères supplémentaires (en bas de page, imprimer en réglant la hauteur de l'image à 24 centimètres, coller sur un carton et découper).Vous aurez aussi besoin de 12 marqueurs (par exemple des pièces de monnaie).

PRÉPARATION

  1. - Le plateau de jeu est installé selon le schéma.
  2. - Une colonie de chaque couleur est placée sur l'île orientale comme indiqué sur le schéma.
  3. - Sur la côte de l'île occidentale sont situées les forteresses des pirates comme indiqué. Une forteresse se compose de trois marqueurs placés l'un sur l'autre. Une colonie à la couleur indiquée est placée sur les marqueurs. Un quatrième marqueur (si possible à la couleur des joueurs) est placé comme indiqué sur un angle des cases d'or. ATTENTION : à trois joueurs, la couleur blanche n'est pas utilisée et les pions de cette couleur n'entrent pas en jeu.
  4. - Chaque joueur choisit sa couleur puis chacun place, selon les règles normales, deux colonies sur l'île orientale. Chacun disposera ainsi de 3 colonies sur cette île.
  5. - La flotte pirate est représentée par le bateau noir. Il est placé sur la case correspondante.
  6. - Le brigand n'est pas utilisé pour ce scénario.
  7. - A 3 joueurs, les cartes de développement " 1 point de victoire " ne sont pas utilisées. A 4 joueurs, ces cartes sont utilisées elles ne comptent pas comme point de victoire mais comme chevalier.
  8. - Dans ce scénario, on ne tient pas compte de la route la plus longue ni de l'armée la plus puissante.

RÈGLES PARTICULIÈRES

Les règles du jeu de base et de l'extension maritime (Seefahrer) sont utilisées hormis les exceptions suivantes :

1) Construction de bateaux

  • Chaque joueur ne peut construire qu'une seule route maritime. Celle-ci part d'une colonie côtière de l'île orientale.
  • Une route maritime ne peut pas contenir de ramification.
  • Le but d'une route maritime est d'abord d'atteindre le marqueur de la couleur du joueur sur une case d'or, puis la forteresse pirate de même couleur.
  • Une route maritime doit être ainsi construite qu'elle atteint son but par le chemin le plus court, ceci pour assurer qu'une route maritime d'un joueur ne puisse pas gêner la construction de celle d'un autre joueur.

2) Navires de guerre

Lorsqu'un joueur abat une carte chevalier (ou point de victoire à 4 joueurs), il peut transformer le bateau le plus oriental de sa route maritime en navire de guerre. Pour le signaler, le bateau est retourné. La carte jouée est défaussée définitivement.
ATTENTION : lorsque la pioche de cartes de développement est entièrement utilisée, il n'est plus possible d'acheter de cartes. Les cartes jouées sont toujours définitivement défaussées.

3) La flotte pirate

La flotte pirate sillonne la mer autour des deux îles désertiques. Chaque fois qu'un joueur lance les dés, la flotte est déplacée, selon les flèches, d'un nombre de cases égal à la valeur du dé le plus faible ou de l'un des dés si les deux montrent le même résultat. C'est seulement après ce déplacement que les joueurs perçoivent leurs matières.

4) Attaque des pirates

Si la flotte des pirates termine son mouvement sur une case où se situe une colonie, la colonie est pillée immédiatement (avant que les joueurs ne reçoivent leurs matières ou n'appliquent les effets d'un 7 aux dés).
Le résultats des dés indique également la force des pirates qui est égale au plus faible des deux dés (un des deux si le résultat est identique). La force du joueur victime du pillage est égale au nombre de navire de guerre dont il dispose.
Si la force des pirates est supérieure, le joueur perd une matière première pour la colonie pillée plus une matière première par ville qu'il possède. Les cartes perdues sont tirées au hasard par un autre joueur.
Si la force du joueur est supérieure, il peut prendre une matière première de son choix.
Si les forces sont égales, il ne se passe rien.

5) Cases aurifères

Dès qu'un joueur atteint avec sa route maritime le point de sa couleur sur une cases d'or, il peut immédiatement y construire une colonie. Chaque joueur ne peut construire qu'une seule colonie par case aurifère.
ATTENTION : la construction d'une colonie sur une case d'or peut aussi entraîner des inconvénients car il double la probabilité de voir les pirates piller une de ses colonies.

6) 7 aux dés

Le brigand n'est pas utilisé dans ce scénario. Cependant la règle qui oblige à déjeter la moitié de ses cartes si le total en main est supérieur à 7 reste valable. En outre, le joueur qui lance un 7 aux dés peut voler une carte de matière à n'importe quel autre joueur.

7) Invasion de la forteresse

Dès qu'un joueur parvient à relier la forteresse pirate de sa couleur avec sa route maritime, il peut attaquer la forteresse. Une attaque est toujours la dernière action possible d'un joueur. Il n'est donc pas possible d'effectuer plusieurs attaques dans le même tour, ni d'ailleurs de faire une attaque puis de construire ou d'échanger.
La force de la forteresse est tirée avec 1 dé. Si le nombre de navires de guerre du joueur est supérieur au résultat du dé, l'attaque est réussie et le joueur peut retirer 1 jeton placé sous la colonie.
Si le nombre de navires de guerre est inférieur au résultat du dé, l'attaque échoue et le joueur perd ses deux bateaux le plus à l'ouest (les deux plus proches de la forteresse).
En cas d'égalité, l'attaque échoue également mais le joueur ne perd qu'un seul bateau.
Une attaque avortée obligera le joueur à construire à nouveau un ou deux bateaux avant de pouvoir tenter une nouvelle attaque.
Lorsqu'un joueur parvient à éliminer les trois jetons, il reconquiert immédiatement la colonie. En clair, il gagne un point de victoire, car il a une colonie de plus, et recevra les matières perçues par cette colonie lorsque le jet des dés montre le chiffre d'une case entourant la colonie.

FIN DE PARTIE

Pour gagner, un joueur doit :

  1. - Reconquérir la forteresse de sa couleur, ET
  2. - Avoir au moins 10 points de victoire

Si toutes les forteresses sont reconquises avant qu'un joueur ait 10 points de victoire, la flotte pirate disparaît instantanément.


Matériel graphique
(cliquer sur l'image avec le bouton droit de la souris pour la télécharger)

1) Cases aurifères

2) Placement