Un scénario de Klaus Teuber, traduit par Pierre Berclaz
HISTORIQUE
Une forte flotte de pirates a abordé les côtes
de Katäne. Elle a rapidement pillé les flottes commerciales
katanaises et les colonies de l'île occidentale. Après
avoir transformé les colonies en forteresses, les pirates poursuivent
maintenant leurs rapines et menacent l'île orientale. Régulièrement
ils effectuent des raids côtiers pour s'approprier des matières
premières. Pour rejeter les pirates à la mer, les colons
ont décidé de construire une flotte de guerre.
JOUEURS
3 ou 4, durée environ 100 minutes
MATÉRIEL
Jeu de base et extension maritime (Seefahrer).
Vous aurez aussi besoin de trois cases aurifères supplémentaires
(en bas de page, imprimer en réglant la hauteur de l'image à
24 centimètres, coller sur un carton et découper).Vous
aurez aussi besoin de 12 marqueurs (par exemple des pièces de
monnaie).
PRÉPARATION
- - Le plateau de jeu est installé selon le
schéma.
- - Une colonie de chaque couleur est placée
sur l'île orientale comme indiqué sur le schéma.
- - Sur la côte de l'île occidentale sont
situées les forteresses des pirates comme indiqué. Une
forteresse se compose de trois marqueurs placés l'un sur l'autre.
Une colonie à la couleur indiquée est placée
sur les marqueurs. Un quatrième marqueur (si possible à
la couleur des joueurs) est placé comme indiqué sur
un angle des cases d'or. ATTENTION : à trois joueurs,
la couleur blanche n'est pas utilisée et les pions de cette
couleur n'entrent pas en jeu.
- - Chaque joueur choisit sa couleur puis chacun place,
selon les règles normales, deux colonies sur l'île orientale.
Chacun disposera ainsi de 3 colonies sur cette île.
- - La flotte pirate est représentée
par le bateau noir. Il est placé sur la case correspondante.
- - Le brigand n'est pas utilisé pour ce scénario.
- - A 3 joueurs, les cartes de développement
" 1 point de victoire " ne sont pas utilisées. A
4 joueurs, ces cartes sont utilisées elles ne comptent pas
comme point de victoire mais comme chevalier.
- - Dans ce scénario, on ne tient pas compte
de la route la plus longue ni de l'armée la plus puissante.
RÈGLES PARTICULIÈRES
Les règles du jeu de base et de l'extension maritime
(Seefahrer) sont utilisées hormis
les exceptions suivantes :
1) Construction de bateaux
- Chaque joueur ne peut construire qu'une seule route
maritime. Celle-ci part d'une colonie côtière de l'île
orientale.
- Une route maritime ne peut pas contenir de ramification.
- Le but d'une route maritime est d'abord d'atteindre
le marqueur de la couleur du joueur sur une case d'or, puis la forteresse
pirate de même couleur.
- Une route maritime doit être ainsi construite
qu'elle atteint son but par le chemin le plus court, ceci pour assurer
qu'une route maritime d'un joueur ne puisse pas gêner la construction
de celle d'un autre joueur.
2) Navires de guerre
Lorsqu'un joueur abat une carte chevalier (ou point
de victoire à 4 joueurs), il peut transformer le bateau le plus
oriental de sa route maritime en navire de guerre. Pour le signaler,
le bateau est retourné. La carte jouée est défaussée
définitivement.
ATTENTION : lorsque la pioche de cartes de développement
est entièrement utilisée, il n'est plus possible d'acheter
de cartes. Les cartes jouées sont toujours définitivement
défaussées.
3) La flotte pirate
La flotte pirate sillonne la mer autour des deux îles
désertiques. Chaque fois qu'un joueur lance les dés, la
flotte est déplacée, selon les flèches, d'un nombre
de cases égal à la valeur du dé le plus faible
ou de l'un des dés si les deux montrent le même résultat.
C'est seulement après ce déplacement que les joueurs perçoivent
leurs matières.
4) Attaque des pirates
Si la flotte des pirates termine son mouvement sur une
case où se situe une colonie, la colonie est pillée immédiatement
(avant que les joueurs ne reçoivent leurs matières ou
n'appliquent les effets d'un 7 aux dés).
Le résultats des dés indique également la force
des pirates qui est égale au plus faible des deux dés
(un des deux si le résultat est identique). La force du joueur
victime du pillage est égale au nombre de navire de guerre dont
il dispose.
Si la force des pirates est supérieure, le joueur perd une matière
première pour la colonie pillée plus une matière
première par ville qu'il possède. Les cartes perdues sont
tirées au hasard par un autre joueur.
Si la force du joueur est supérieure, il peut prendre une matière
première de son choix.
Si les forces sont égales, il ne se passe rien.
5) Cases aurifères
Dès qu'un joueur atteint avec sa route maritime
le point de sa couleur sur une cases d'or, il peut immédiatement
y construire une colonie. Chaque joueur ne peut construire qu'une seule
colonie par case aurifère.
ATTENTION : la construction d'une colonie sur une case d'or peut
aussi entraîner des inconvénients car il double la probabilité
de voir les pirates piller une de ses colonies.
6) 7 aux dés
Le brigand n'est pas utilisé dans ce scénario.
Cependant la règle qui oblige à déjeter la moitié
de ses cartes si le total en main est supérieur à 7 reste
valable. En outre, le joueur qui lance un 7 aux dés peut voler
une carte de matière à n'importe quel autre joueur.
7) Invasion de la forteresse
Dès qu'un joueur parvient à relier la
forteresse pirate de sa couleur avec sa route maritime, il peut attaquer
la forteresse. Une attaque est toujours la dernière action possible
d'un joueur. Il n'est donc pas possible d'effectuer plusieurs attaques
dans le même tour, ni d'ailleurs de faire une attaque puis de
construire ou d'échanger.
La force de la forteresse est tirée avec 1 dé. Si le nombre
de navires de guerre du joueur est supérieur au résultat
du dé, l'attaque est réussie et le joueur peut retirer
1 jeton placé sous la colonie.
Si le nombre de navires de guerre est inférieur au résultat
du dé, l'attaque échoue et le joueur perd ses deux bateaux
le plus à l'ouest (les deux plus proches de la forteresse).
En cas d'égalité, l'attaque échoue également
mais le joueur ne perd qu'un seul bateau.
Une attaque avortée obligera le joueur à construire à
nouveau un ou deux bateaux avant de pouvoir tenter une nouvelle attaque.
Lorsqu'un joueur parvient à éliminer les trois jetons,
il reconquiert immédiatement la colonie. En clair, il gagne un
point de victoire, car il a une colonie de plus, et recevra les matières
perçues par cette colonie lorsque le jet des dés montre
le chiffre d'une case entourant la colonie.
FIN DE PARTIE
Pour gagner, un joueur doit :
- - Reconquérir la forteresse de sa couleur,
ET
- - Avoir au moins 10 points de victoire
Si toutes les forteresses sont reconquises avant qu'un
joueur ait 10 points de victoire, la flotte pirate disparaît instantanément.