LES ARMÉES DE CATANE


(variante de Jim, traduite par Pierre Berclaz)

JOUEURS

2

MATÉRIEL

1 jeu de base

L'extension maritime si possible

Les unités militaires (à imprimer coller sur du carton et découper)

10 pièces d'or

MISE EN PLACE

Le plateau de jeu est disposé comme indiqué sur la figure ci-après. La disposition des cinq hexagones de l'île de départ de chaque joueur est laissé à la libre appréciation de chacun. Les trois colonies et routes sont placées comme indiqué. Les deux joueurs posent un port 3:1 qui doit être en contact avec la colonie la plus proche de l'île adverse. Les hexagones de désert ne sont pas utilisés. Pour ceux qui n'ont pas la variante maritime, il est possible d'utiliser l'hexagone de désert comme hexagone d'or. Il n'y a pas d'autre port que ceux de départ (VARIANTE: les cases de mer du jeu de base sont mélangées et disposées au hasard, si un port est tiré. Il ne peut pas être adjacente à l'une des îles de départ).

Chaque joueur reçoit des jetons numérotés 3, 4, 5, 6 et 10 (un de chaque) qu'il place comme il l'entend face cachée sur son île départ. Un jeton 8 est placé sur l'hexagone d'or. Les autres jetons numérotés sont disposés au hasard sur les cases restantes.


Les joueurs qui n'ont pas l'extension maritime utilisent une autre couleur pour représenter les navires, sinon ils prennent les navires de la couleur correspondante dans l'extension maritime. Chaque joueur reçoit deux pièces d'or. Chaque joueur a encore à disposition les unités militaires suivantes:

  • 3 infanteries
  • 2 blindés
  • 2 unités navales
  • 2 unités aériennes

ATTENTION: chaque unité est représentée par deux pions, le premier a la valeur 1 au recto et 2 au verso, le second la valeur 3 au recto et la valeur 4 au verso. Ces valeurs représentent la force de l'unité.

Chaque joueur prend une unité de chaque type qu'il place sur des cases adjacentes à ses colonies. Un hexagone ne peut accueillir que deux unités au maximum. Ces unités de départ ont une force de 2.

La partie peut commencer.

RÈGLES

La règle de base est utilisée avec les modifications suivantes:

Navires et routes

  • Les navires (pas les unités navales) coûtent 1 bois et 1 mouton
  • Le dernier navire d'une route maritime ne peut pas être déplacé (contrairement à la règle de l'extension maritime)
  • Il faut construire une colonie ou ville pour relier une route maritime à une route terrestre

Colonies et villes

  • Les colonies de l'île de départ peuvent être transformées en ville, mais il est interdit d'y construire de nouvelles colonies.

7 aux dés et cartes développement

  • Lorsqu'un joueur lance un 7 aux dés, il reçoit une pièce d'or (le brigand / pirate n'est pas utilisé).
  • Les cartes "chevalier" servent à construire des unités militaires et / ou à augmenter la force d'unités déjà sur le plateau. La carte ne peut pas être jouée durant le tour où elle a été acquise.

Militaire

Début de partie

Les joueurs débutent la partie avec quatre unités militaires (une de chaque type) de force 2. Un hexagone ne peut accueillir que 2 unités militaires au maximum. Les unités restantes sont mises de côté. Elles pourront être acquises en cours de partie.

Chaque unité est représentée par deux pions. Il est recommandé de faire des piles contenant les deux pions de chaque unité. Un joueur ne peut en effet pas avoir plus de 3 unités d'infanterie, 2 unités blindées, 2 unités aériennes et 2 unités navales sur la carte. Lorsqu'il augmente la force d'une unité de 1 à 2, le joueur retourne simplement le pion de l'unité considérée. Lorsqu'il augmente la force d'une unité de 2 à 3, le joueur remplace l'unité considérée (qui est sur sa face 2) par le pion représentant la même unité sur la face 3. Il retournera le pion pour augmenter la force à 4. Une unité ne peut pas avoir une force supérieure à 4. Si un joueur a par exemple trois unités d'infanterie de force 3 sur la carte, il ne peut pas acheter de nouvelle unités d'infanterie (même si les pions représentant ces unités force 1 et 2 sont disponibles).

Coût

Une unité militaire peut être placées sur le plateau contre versement de deux pièces d'or ou en jouant une carte "chevalier". La force d'une unité peut être augmentée d'un niveau en payant 1 pièce d'or ou en jouant une carte "chevalier".

La force d'une unité militaire nouvellement achetée est de 1. Il est possible dans le même tour d'acheter une unité militaire et d'en augmenter la force immédiatement (en payant naturellement).

Les cartes chevalier jouées reviennent dans la pioche.

VARIANTE: lorsqu'un joueur veut acheter une carte de développement il choisit librement la carte qu'il veut acheter.

Les unités militaires

Unités d'infanterie

Les unités d'infanterie peuvent se déplacer de deux cases par tour. Elles se déplacent vers une case adjacente. Sur terre, elles ne doivent pas emprunter de route pour le faire. Elles peuvent aussi se déplacer sur des cases de mer, auquel cas elles doivent se déplacer sur des cases adjacentes à une route maritime de leur couleur.
Une unité d'infanterie a 2 points de combat contre des cibles terrestres et 1 point de combat contre des cibles aériennes. Elle ne peut pas attaquer de cible maritime. Sur des cases de mer, une unité d'infanterie ne peut pas se défendre.

Unités blindées

Les unités blindées peuvent avancer de 3 cases par tour. Elles ne peuvent se déplacer d'un hexagone vers un hexagone adjacent que si les deux hexagones sont reliés par une route (terrestre ou maritime le long des côtes) et ne se déplacent que sur des hexagones de terre.
Une unité blindée a 2 points de combat contre des cibles terrestres et 1 point de combat contre des cibles aériennes. Elles combattent cependant toujours en premier contre l'infanterie. Elles ne peuvent pas se défendre contre des attaques venant d'une case de mer.

Unités aériennes

Les unités aériennes peuvent se déplacer de 3 cases par tour sans restriction autre que les limites du plateau de jeu. Elles ne doivent pas revenir à leur base et peuvent donc demeurer en l'air durant toute la partie. Elles ont 2 points de combat contre d'autres cibles aériennes et 2 point de combat contre les unités blindées et les unités navales. Si après un combat entre unité aérienne et unité navale et / ou unité terrestre il reste des unités navale ou terrestre sur la case, les unités aériennes sur cette case doivent se retirer (même s'il s'agit de la case d'où elles sont parties).

Unités navales

Les unités navales peuvent se déplacer de 3 hexagones de mer par tour. Elles ne peuvent naturellement pas être déplacées sur des hexagones de terre. Traverser un canal coûte un point mais une unité navale ne peut pas terminer son mouvement sur un canal. Les unités terrestre ne peuvent pas empêcher une unité navale de traverser un canal, sauf si des unités terrestres du même joueur se trouvent de part et d'autres du canal. Les unités navales ont 2 points de combat contre les autres unités navales et 1 point de combat contre des cibles aériennes. Elles ne peuvent pas attaquer les unités terrestres (infanterie et blindé).


Combats

Un combat a lieu lorsque des unités militaires des deux joueurs se trouvent sur un même hexagone. Les combat se déroulent dans l'ordre suivant:

  1. Défense aérienne, attaque aérienne
  2. Défense maritime, attaque maritime
  3. Défense blindé, attaque blindé
  4. Défense infanterie, attaque infanterie

Pour chaque unité qui combat, le joueur lance autant de dés que la force de l'unité (valeur indiquée sur le pion). Il cause un point de dégât à l'adversaire pour chaque dé qui montre un résultat inférieur ou égal à ses points de combat contre l'unité cible.

Par exemple une unité de blindé de force 4 attaque une unité d'infanterie de force 2. Le joueur lance 4 dés pour ses blindés. Les blindés ont 2 points de combat contre les unités terrestres. Chaque dé qui montre 1 ou 2 élimine 1 point de force de l'unité d'infanterie. Après l'attaque des blindés, le joueur qui contrôle l'infanterie peut répliquer, si l'infanterie n'a pas été éliminée par l'attaque blindée.

Un combat se déroule en deux rounds. Au début de chaque round chaque joueur peut décider de retirer ses troupes. Une unité dont la force est réduite à 0 (ou moins) et considérée comme prisonnière de l'adversaire et lui donne un point de victoire.

Prise de colonie, ville, routes

Un joueur peut prendre possession d'une colonie, ville ou route adverse. Une colonie / ville est considérée comme prise dès que des unités militaires adverses occupent les trois hexagones qui l'entourent. Une route (terrestre ou maritime) est considérée comme prise si les deux hexagones qu'elle borde sont occupés par des troupes adverses.

Un joueur qui prend une colonie, ville ou route adverse peut soit remplacer la colonie, ville ou route prise par une des siennes (à condition d'en avoir encore en réserve), ou alors éliminer la colonie, ville ou route prise. Dans ce dernier cas, il marque des points de victoire comme suit:

  • Ville adverse éliminée: 2 points de victoire
  • Colonie adverse éliminée: 1 point de victoire
  • Route adverse éliminée: ½ point de victoire.

Contrer l'adversaire

Un joueur peut aussi utiliser ses unités militaires pour empêcher des constructions adverses. La présence de forces militaires dans les cases voisines est primordiales (voir figure ci-après).

Pour construire une colonie ou transformer une colonie en ville en présence d'unités militaires adverses sur une case adjacente, le joueur doit occuper avec des unités militaires les deux autres hexagones adjacent au croisement où il veut construire / transformer une colonie.

Le principe est identique pour une route. Les trois hexagones considérés sont les deux hexagones adjacents à la route et l'hexagone vers lequel point l'extrémité de la route. Si un de ces hexagones est occupé par une unité adverse, le joueur qui veut construire doit occuper les deux autres hexagones avec des unités militaires.

L'occupation est indépendante du type ou de la force des unités.


Exemple:

  • Côté A: bleu peut y construire une route (terrestre ou maritime)
  • Côté B: bleu ne peut pas construire de route
  • Côté C: rouge pourrait construire s'il avait une route sur le côté D
  • Côté D: rouge peut construire
  • Côté E: rouge peut construire
  • Côté F: rouge et bleu peuvent construire (après avoir placé une route sur A pour bleu ou sur E pour rouge)

FIN DE PARTIE

Comme pour le jeu de base, les colonies donnent u 1 point de victoire et les villes 2. La plus longue route rapporte également 2 points ainsi que la plus grande armée qui est déterminée par le nombre d'unités militaires sur le plateau (indépendamment de leur force et de leur type). Pour prétendre à la plus grande armée, il faut avoir au moins trois unités sur le plateau et en avoir davantage que le joueur adverse. En cas d'égalité au nombre d'unités, la carte "armée la plus puissante" n'est pas attribuée. Les joueurs comptent également les points obtenus en cours de partie (élimination d'unités et de construction adverse). Le vainqueur est le joueur qui le premier totalise 17 points.

Remarque: il est aussi possible d'utiliser des pions du jeu "Victory" de Tilsit


Les pions à imprimer, coller sur un carton et découper

Pièces d'or