Combats
Un combat a lieu lorsque des unités militaires
des deux joueurs se trouvent sur un même hexagone. Les combat
se déroulent dans l'ordre suivant:
- Défense aérienne, attaque aérienne
- Défense maritime, attaque maritime
- Défense blindé, attaque blindé
- Défense infanterie, attaque infanterie
Pour chaque unité qui combat, le joueur lance
autant de dés que la force de l'unité (valeur indiquée
sur le pion). Il cause un point de dégât à l'adversaire
pour chaque dé qui montre un résultat inférieur
ou égal à ses points de combat contre l'unité cible.
Par exemple une unité de blindé de force
4 attaque une unité d'infanterie de force 2. Le joueur lance
4 dés pour ses blindés. Les blindés ont 2 points
de combat contre les unités terrestres. Chaque dé qui
montre 1 ou 2 élimine 1 point de force de l'unité d'infanterie.
Après l'attaque des blindés, le joueur qui contrôle
l'infanterie peut répliquer, si l'infanterie n'a pas été
éliminée par l'attaque blindée.
Un combat se déroule en deux rounds. Au début
de chaque round chaque joueur peut décider de retirer ses troupes.
Une unité dont la force est réduite à 0 (ou moins)
et considérée comme prisonnière de l'adversaire
et lui donne un point de victoire.
Prise de colonie, ville, routes
Un joueur peut prendre possession d'une colonie, ville
ou route adverse. Une colonie / ville est considérée comme
prise dès que des unités militaires adverses occupent
les trois hexagones qui l'entourent. Une route (terrestre ou maritime)
est considérée comme prise si les deux hexagones qu'elle
borde sont occupés par des troupes adverses.
Un joueur qui prend une colonie, ville ou route adverse
peut soit remplacer la colonie, ville ou route prise par une des siennes
(à condition d'en avoir encore en réserve), ou alors éliminer
la colonie, ville ou route prise. Dans ce dernier cas, il marque des
points de victoire comme suit:
- Ville adverse éliminée: 2 points de
victoire
- Colonie adverse éliminée: 1 point de
victoire
- Route adverse éliminée: ½ point
de victoire.
Contrer l'adversaire
Un joueur peut aussi utiliser ses unités militaires
pour empêcher des constructions adverses. La présence de
forces militaires dans les cases voisines est primordiales (voir figure
ci-après).
Pour construire une colonie ou transformer une colonie
en ville en présence d'unités militaires adverses sur
une case adjacente, le joueur doit occuper avec des unités militaires
les deux autres hexagones adjacent au croisement où il veut construire
/ transformer une colonie.
Le principe est identique pour une route. Les trois
hexagones considérés sont les deux hexagones adjacents
à la route et l'hexagone vers lequel point l'extrémité
de la route. Si un de ces hexagones est occupé par une unité
adverse, le joueur qui veut construire doit occuper les deux autres
hexagones avec des unités militaires.
L'occupation est indépendante du type ou de la
force des unités.