LE RALLYE PARIS - CATANE


(scénario de R. Hoekstra, traduction Pierre Berclaz)

JOUEURS :

3 à 6

MATÉRIEL :

Un jeu de base (+ éventuel extension 5-6 joueurs)
Une voiture par joueur (à prendre p. ex. dans Formule Dé ou Fair Play), à défaut des pions de couleur.

MISE EN PLACE :

Le plateau de jeu est mis en place selon les règles de base (une seule île). Avant de poser les colonies, chaque joueur place sa voiture au centre de l'un des quatre hexagones de mer sur une bordure du plateau. Les quatre voitures doivent être sur des cases adjacentes et il ne peut y avoir qu'une voiture par hexagone. Ensuite, les joueurs procèdent au placement des colonies selon les règles normales.

VICTOIRE :

La partie se termine lorsqu'un joueur a 12 points de victoire OU qu'un joueur a atteint le premier une des quatre cases de terre situées à l'opposé des hexagones de départ.

PARTICULARITÉS :

Les règles de base sont appliquées mais chaque joueur a en plus deux possibilités spéciales par tour de jeu :

1. Faire des réserves de carburant
Les matières premières peuvent aussi servir de carburant pour les voitures. Le joueur peut, à son tour, constituer des réserves. Il pose simplement les matières premières désirées sur une pile devant lui face cachée. Mais attention : ces matières premières ne pourront désormais servir que de carburant. Le joueur ne peut plus les reprendre en main, il ne peut pas non plus les échanger. Cette réserve ne compte pas dans la limite des 7 cartes lorsqu'un 7 est lancé aux dés. Si toutefois le brigand est placé sur une case contenant une voiture adverse, le joueur qui a posé le brigand peut choisir de voler une carte normalement à un joueur qui a une colonie / ville adjacente à la case OU de voler une carte dans la réserve du propriétaire de la voiture.

2. Déplacer sa voiture
Les voitures se déplacent d'une case vers une case adjacente. Le coût du déplacement dépend de la nature du terrain de l'hexagone vers lequel la voiture se déplace. Le jeton numéroté indique le nombre de matières premières à payer et le type de terrain indique quelle matière première doit être payé.
(EXEMPLE : une voiture qui veut se déplacer dans un hexagone de forêt numéroté 3 doit payer 3 bois pour son mouvement).
Si lors du déplacement une voiture traverse une de ses propres routes, le coût est divisé par 2 (arrondi à l'entier supérieur).
(EXEMPLE : une voiture qui se déplace vers un champ de blé numéroté 5 et traverse une route du propriétaire de la voiture, le coût sera de 3 blés).
Le coût du déplacement peut être indifféremment payé en puisant dans la réserve de carburant déjà constituée et / ou en utilisant des matières premières en main. Une voiture peut se déplacer d'au maximum un hexagone par tour si le joueur peut payer le coût du déplacement.

Entrer dans une case de désert ne coûte aucune matière première, mais le joueur peut s'y perdre. Aussi, avant de quitter une case de désert, le joueur doit désigner la case où il veut se rendre et lancer deux dés. Si le résultat obtenu est plus petit ou égal à la case sur laquelle le joueur veut se rendre, il peut effectuer le déplacement en payant naturellement le coût en carburant de la case sur laquelle la voiture se rend. Dans le cas contraire, la voiture reste dans le désert (et le joueur n'a rien à payer).