(scénario de R. Hoekstra, traduction Pierre Berclaz)
JOUEURS :
3 à 6
MATÉRIEL :
Un jeu de base (+ éventuel extension 5-6 joueurs)
Une voiture par joueur (à prendre p. ex. dans Formule Dé
ou Fair Play), à défaut des pions de couleur.
MISE EN PLACE :
Le plateau de jeu est mis en place selon les règles
de base (une seule île). Avant de poser les colonies, chaque joueur
place sa voiture au centre de l'un des quatre hexagones de mer sur une
bordure du plateau. Les quatre voitures doivent être sur des cases
adjacentes et il ne peut y avoir qu'une voiture par hexagone. Ensuite,
les joueurs procèdent au placement des colonies selon les règles
normales.
VICTOIRE :
La partie se termine lorsqu'un joueur a 12 points de
victoire OU qu'un joueur a atteint le premier une des quatre cases de
terre situées à l'opposé des hexagones de départ.
PARTICULARITÉS :
Les règles de base sont appliquées mais
chaque joueur a en plus deux possibilités spéciales par
tour de jeu :
1. Faire des réserves de carburant
Les matières premières peuvent aussi servir de carburant
pour les voitures. Le joueur peut, à son tour, constituer des
réserves. Il pose simplement les matières premières
désirées sur une pile devant lui face cachée. Mais
attention : ces matières premières ne pourront désormais
servir que de carburant. Le joueur ne peut plus les reprendre en main,
il ne peut pas non plus les échanger. Cette réserve ne
compte pas dans la limite des 7 cartes lorsqu'un 7 est lancé
aux dés. Si toutefois le brigand est placé sur une case
contenant une voiture adverse, le joueur qui a posé le brigand
peut choisir de voler une carte normalement à un joueur qui a
une colonie / ville adjacente à la case OU de voler une carte
dans la réserve du propriétaire de la voiture.
2. Déplacer sa voiture
Les voitures se déplacent d'une case vers une case adjacente.
Le coût du déplacement dépend de la nature du terrain
de l'hexagone vers lequel la voiture se déplace. Le jeton numéroté
indique le nombre de matières premières à payer
et le type de terrain indique quelle matière première
doit être payé.
(EXEMPLE : une voiture qui veut se déplacer dans
un hexagone de forêt numéroté 3 doit payer 3 bois
pour son mouvement).
Si lors du déplacement une voiture traverse une de ses propres
routes, le coût est divisé par 2 (arrondi à l'entier
supérieur).
(EXEMPLE : une voiture qui se déplace vers un champ
de blé numéroté 5 et traverse une route du propriétaire
de la voiture, le coût sera de 3 blés).
Le coût du déplacement peut être indifféremment
payé en puisant dans la réserve de carburant déjà
constituée et / ou en utilisant des matières premières
en main. Une voiture peut se déplacer d'au maximum un hexagone
par tour si le joueur peut payer le coût du déplacement.
Entrer dans une case de désert ne coûte
aucune matière première, mais le joueur peut s'y perdre.
Aussi, avant de quitter une case de désert, le joueur doit désigner
la case où il veut se rendre et lancer deux dés. Si le
résultat obtenu est plus petit ou égal à la case
sur laquelle le joueur veut se rendre, il peut effectuer le déplacement
en payant naturellement le coût en carburant de la case sur laquelle
la voiture se rend. Dans le cas contraire, la voiture reste dans le
désert (et le joueur n'a rien à payer).