Orgulas malik

Inscrit le : 11 Sept 2003 Messages: 657 Localisation : Savièse
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Posté le : Mer 02 Août 2006 11:32 Sujet du message: |
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Wargame, jeu de plateau, à la vérité un peu des deux. Je pense que jeu de gestion est le terme le plus approprié. Car il s'agit bien de gestion dans ce jeu. Les combats ont certes une importance mais pas autant que la planification des actions. Dès lors ont ne peut guère parler de wargame. Deux éléments préoccupent les joueurs en premier lieu: le blé et l'argent. Il est donc indispensable en début de partie de choisir au moins une province qui rapporte beaucoup d'argent et une qui rapporte beaucoup de blé. Si l'argent est le nerfs de la guerre, le blé est le nerf des guerriers. S'il n'y a pas assez de blé à la fin de l'année, des provinces risquent de se révolter, et si l'argent manque, impossible de renforcer des provinces ou de construire. Les joueurs ne doivent pas perdre de vue que seules les provinces et les constructions rapportent des points de victoire. Il est donc indispensable de renforcer les provinces où il y a beaucoup de constructions afin de dissuader tout attaquant potentiel. L'attribution des provinces en début de partie est également importante. Evitez de prendre des provinces en bord de carte si vous ne pouvez pas leur assurer un appui avec des provinces adjacentes. Elles seront difficiles à défendre et toute tentative d'expansion risque de devoir passer par un adversaire, combat plus difficile que pour conquérir une province libre. Il est en outre inutile d'accumuler les provinces par des combats tous azimuts. Avec trop de province, le joueur n'aura plus qu'une seule préoccupation: accumuler suffisamment de blé pour éviter les révoltes et il négligera les autres actions. Un seul élément est un peu dérangeant: l'ordre du tour. En effet il n'est tiré qu'après avoir planifié ses actions. Il est possible de le tirer avant la planification des actions (c'est plus facile de prévoir quelques coups à l'avance), sauf au dernier tour de la seconde année car à ce moment si l'ordre du tour est connu d'avance, le vainqueur l'est pratiquement aussi.
Le jeu est très agréable, peut-être un peu long pour certains (il faut compter deux heures et demi à trois heures), trop court pour d'autres (alors prévoyez une année de plus, voire si vous avez la patience, le jouer sur 30 ans). La phase de planification s'avère parfois un peu pénible car elle est longue et souvent très ardue. Pour pimenter les parties et pousser à la faute vous pouvez prévoir une limite de temps pour cette phase (par exemple 5 minutes). Le système de la tour pour résoudre les combats est une idée comme une autre et ça vaut une table de résolution des combats ou des jets de dés. En principe avec quatre ou cinq pions d'avance il est très rare de se faire battre. N'hésitez jamais à lancer toutes vos forces dans une bataille. Les pions qui ne ressortent pas constitueront au moins une réserve pour un prochain combat. En bref Wallenstein est une assez bonne réussite, même si le hasard de la position de départ laisse les joueurs un peu sur leur faim. _________________ Tuer le temps c'est de la légitime défense |
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